Mortal Kombat 12: tra nuovi kombattenti e grandi ritorni, cosa aspettarsi?

Mortal Kombat 12 racconterà probabilmente una nuova storia a base di kombattenti e speriamo possa presentare diverse novità legate al gameplay.

Mortal Kombat 12: tra nuovi kombattenti e grandi ritorni, cosa aspettarsi?
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  • Xbox Series X
  • SteamDeck
  • Dopo aver sventato per l'ennesima volta i piani dell'infido stregone Shang Tsung, il nuovo padrone del tempo Liu Kang - dio del fuoco e del fulmine - si appresta a riscrivere la storia. Con queste premesse è veramente difficile immaginare con precisione la strada che Ed Boon e compagni imboccheranno per raccontare le gesta degli eroi che tanto amiamo, tuttavia non è azzardato ipotizzare che con Mortal Kombat 12 potremmo assistere all'ennesimo reboot della saga. Ci siamo quindi soffermati sia sulle possibili premesse narrative del nuovo fighting game, sia su quelle che vorremmo fossero le migliorie apportate alla ricetta ludica, perché a nostro parere potrebbero rendere questa dodicesima incarnazione del brand adatta a vaste schiere di appassionati.

    Nuovi kombattenti, grandi ritorni

    Con la manipolazione temporale dell'undicesima iterazione, infatti, Netherrealm si è aperta un infinito ventaglio di possibilità sia in termini di sviluppi di trama sia in termini di composizione del roster (qui la nostra recensione di Mortal Kombat 11). Grazie ad alcuni escamotage simili a quelli utilizzati dalla Marvel col multiverso, non sarà difficile per lo studio statunitense dare finalmente spazio a molti personaggi della serie, che da tempo non riescono a trovare un posto nei giochi per esigenze di storia.

    Pur non essendoci state conferme ufficiali da parte del team di sviluppo, le voci di corridoio avvicendatesi nei mesi scorsi hanno fatto riferimento alla presenza del Grande Kung Lao - antenato del giovane Shaolin dal cappello affilato - e di lottatori quali il padre di Sonya Blade e Reiko, il generale delle forze di Shao Kahn. Quasi certa sarà inoltre l'introduzione di protagonisti inediti che, se manterranno il livello di qualità a cui siamo stati abituati - si pensi ai vari Erron Black, Kronika, Geras, D'vorah - saranno fondamentali per mantenere lo stile gioco sempre fresco e imprevedibile, anche grazie alle rispettive peculiarità in termini di gameplay.

    Per quanto riguarda possibili ritorni, possiamo aspettarci la presenza di alcuni dei membri del roster di Mortal Kombat X preferiti dalla community, come i cyber ninja Sektor, Cyrax e Smoke, il simpatico ubriacone Bo Rai Cho e il pallido stregone Quan Chi. Da segnalare inoltre la possibile assenza di lord Raiden che, alla fine dell'undicesimo capitolo, perde i poteri e diventa mortale, un clamoroso vuoto che si era verificato solo in un'altra occasione, con l'uscita di Mortal Kombat 3.

    Le migliorie al gameplay

    Purtroppo non ci è possibile speculare oltre sul futuro di un titolo di cui si sa ancora poco ma in compenso vorremmo concentrarci su quello che forse è l'aspetto fondamentale dell'esperienza: il combat system. L'ultimo prodotto della saga è stato un capolavoro dal punto di vista visivo, contenutistico e della scrittura, perché ha dato enorme dignità a un aspetto, quello della storia, spesso trascurato in questo genere.

    Anche in termini di offerta ludica il titolo non ha deluso grazie a un gear system creativo ed efficace, nonché a un sistema procedurale di torri - combattimenti offline contro il computer - capace di offrire centinaia di ore di divertimento, anche a chi non preferisce testare il proprio talento online. Ultima ma non per importanza è la Krypta, sezione single player in cui si possono spendere le risorse accumulate nelle varie modalità per sbloccare equipaggiamenti, bozzetti e colonne sonore. Speriamo che questa mini avventura atta a sbloccare contenuti venga espansa e migliorata, con l'augurio che gli sviluppatori riescano a bilanciarne la progressione senza farsi ingolosire da pratiche predatorie riguardanti le microtransazioni (cui purtroppo la saga non è estranea). Di contro, ciò che ha impedito a Mortal Kombat 11 di raggiungere la piena eccellenza è la direzione di design presa dal team in merito al bilanciamento del roster. Non è un segreto che questo prodotto sia uscito sul mercato soprattutto per imporsi nella scena competitiva di genere, anche cavalcando il trend positivo avviato dal precedente capitolo, tuttavia ci sentiamo di dire che l'obiettivo sia stato in parte mancato.

    La decima iterazione della saga è diventata celebre per la sua eccentricità, espressa sotto forma di un gameplay veloce e frenetico capace di produrre match dalla durata di pochi secondi, in cui la vita di uno dei due sfidanti viene decimata a colpi di combo interminabili e "mix-up" praticamente impossibili da evitare. Questa precisa scelta di game design ha attirato su di sé le critiche di coloro i quali sostenevano che fosse impensabile far decidere l'esito degli scontri al guerriero che per primo riusciva a imporre una forte pressione sull'avversario.

    Quest'ultimo aveva a disposizione un unico strumento difensivo per sgusciar fuori dalla morsa offensiva: impiegare due barre d'energia per interrompere la combo dell'opponente. Il tutto era aggravato dalla presenza della stamina, che permetteva di correre, rendendo impossibile per chiunque l'adozione di uno stile di gioco passivo, poiché era assai arduo tenere alla larga avversari aggressivi. Un sistema sicuramente non perfetto che al contempo dava moltissimo spazio alla creatività e restituiva la sensazione che ogni personaggio fosse forte, in grado di sfruttare al meglio la propria strategia e capace di concatenare numerosi attacchi che lasciavano all'esecutore un appagante senso di soddisfazione.

    Al polo opposto troviamo il sistema di combattimento di Mortal Kombat 11, che in nome di un vano tentativo della ricerca del bilanciamento ha finito per regalare un gameplay piuttosto piatto e lento - è stata rimossa la corsa e i dash sono piuttosto pesanti - scandito da combo brevi e ripetitive.

    Non fraintendeteci, non parliamo di un gameplay poco stratificato, tuttavia l'attenzione è stata concentrata su un aspetto del gioco piuttosto difficile da comprendere soprattutto per i neofiti: il neutral. Per chi non fosse avvezzo a questo termine, si definisce "neutral" un'istanza di gioco priva di pressioni da parte degli sfidanti, che si studiano in attesa di trovare un'apertura. Il focus del team su tale aspetto è stato così polarizzante da rendere i match spesso più simili a delle partite a scacchi, in cui gli avversari si "aspettano" a vicenda per sfruttare l'errore dell'altro, piuttosto che a delle sanguinose risse.

    Anche il sistema di personalizzazione dei moveset è risultato limitato, con ben poche scelte a disposizione per la creazione di kit efficaci. Insomma ci auguriamo che in futuro Netherrealm si ricordi che i fan della saga hanno adorato i loro giochi perché attratti dalla vivacità e spietatezza dei combattimenti, e che forse, dovrebbe essere l'intrattenimento a costituire le fondamenta dell'aspetto competitivo e non il contrario. D'altronde un incontro è divertente soprattutto se lo spettatore si considera coinvolto in ciò che succede, trasporto che l'ultima fatica di Boon e compagni non sempre riesce a trasmettere, dato che la maggior parte degli incontri si riduce a una serie di "lanci della moneta" che vedono un giocatore ripetere costantemente prese per sopperire alla mancanza di strumenti per aggirare le difese dell'avversario. Se Mortal Kombat 12 dovesse riuscire a combinare il meglio dei due capitoli che l'hanno preceduto, tra il dinamismo del decimo episodio e i tatticismi propri del combat system di MK 11, allora potrebbe rivelarsi un appuntamento imperdibile per i patiti della serie.

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