Mortal Kombat: nascita, crescita ed evoluzione del picchiaduro di Ed Boon

Aspettando Mortal Kombat 11, ripercorriamo la storia (e le incursioni cinematografiche) del picchiaduro targato NetherRealm Studios.

Mortal Kombat: nascita, crescita ed evoluzione del picchiaduro di Ed Boon
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  • "Credo che Mortal Kombat rappresenti una differenza filosofica. In Street Fighter i match sono al centro della scena, a prescindere dal risultato. In Mortal Kombat è la Fatality che vuoi vedere, anzi vorresti quasi saltare un po' di scontro per arrivarci prima."
    Con queste poche ma significative parole, il producer di Street Fighter Yoshinori Ono è riuscito a estrapolare quella che è la vera essenza di Mortal Kombat, una serie di picchiaduro diversa da qualsiasi altra in ogni senso possibile. A tratti tamarro e dai toni epici, il mondo partorito da Ed Boon e John Tobias si è trasformato in un cult del gaming, ricco di personaggi memorabili, intrighi divini e mazzate violentissime. Con più di 35 milioni di copie vendute in tutto il globo, il brand di Netherrealm è oggi al pinnacolo del successo e della "forma fisica", cresciuta senza battute d'arresto negli ultimi anni.

    Il prossimo aprile vedrà l'arrivo della sua undicesima incarnazione, ecco perché ci è venuta voglia di ripercorrerne le tappe più importanti, suddividendo il nostro viaggio in tre finestre temporali. Visto l'imponente numero di versioni aggiornate e spin-off, abbiamo deciso di attenerci il più possibile alla serie principale, facendo qua e là qualche piccola "deviazione obbligata". Con la saggezza di Raiden, la rapidità di Kitana... e il vino di Bo' Rai Cho, abbiamo compiuto un ciclopico percorso di ricordi, partendo da quegli studi di Midway Chicago che diedero inizio a tutto nel lontano ‘91. Siano avvertiti i "grammar-nazi": nel corso di questa disamina utilizzeremo più volte la "k" al posto della "c", per onorare l'usanza dei monaci Shaolin.

    Il torneo per la salvezza della Terra: la "prima era" di Mortal Kombat

    Il processo creativo che avrebbe portato alla nascita di Mortal Kombat è scaturito da un "chiodo fisso" del giovane designer John Tobias, che voleva realizzare un picchiaduro a tema ninja. Dapprima scartato dalle alte sfere di Midway, il concept è stato approvato in un secondo momento, complice anche il successo ottenuto da Street Fighter II.

    Detto ciò, il titolo sarebbe stato totalmente diverso dal competitor di Capcom, vantando dei personaggi digitalizzati e un "tasso ematico" senza precedenti. A tal proposito, il ruolo della violenza in Mortal Kombat è cresciuto di mese in mese, diventando un tratto distintivo della produzione, Fatality incluse. Se oggi la serie è una leggenda videoludica lo dobbiamo proprio a queste ultime, che permettevano di concludere brutalmente gli scontri. Vinti i due round alla base delle sfide, una voce fuori campo ordinava di finire l'avversario ("FINISH HIM!"), il quale poteva essere brutalmente dilaniato con una tecnica segreta.

    Per comprendere "la potenza" di tale invenzione, vi basti sapere che ha motivato la nascita di realtà come l'ESRB. Lo sviluppo di Mortal Kombat, con Boon alla programmazione e Tobias come Lead Artist, ha richiesto dieci mesi di duro lavoro e una buona dose di coraggio.

    Circa a metà della sua gestazione, il team ha deciso di crearne una demo per gli uffici di Midway, che ben presto si tramutarono in coacervi di accaniti kombattenti. I pezzi grossi della compagnia concessero un ulteriore lasso di tempo per rifinire l'opera, permettendo a Sonya Blade di venire al mondo. Tolta la chiara ispirazione al Karate Champ del 1984, l'opera di Boon e Tobias prendeva a piene mani dalla mitologia cinese e dalle storie sui monaci Shaolin. Sulla base di questi elementi gli artisti hanno creato i personaggi, decidendone il sesso, il "tema" (robot, ninja, soldato) e infine il costume: ne risultarono 8 megabyte di dati grafici, con ciascun lottatore dotato di 300 frame di animazioni. Venne infine il momento di scegliere il nome del gioco, il quale - dopo mesi di diatribe - ha assunto la forma definitiva con la tradizionale "k" al posto della "c".

    Uscito nel '92 sui cabinati arcade, Mortal Kombat è stato pubblicato da Acclaim Entertainment su quasi ogni piattaforma del tempo, diventando un best-seller in tutto il mondo (Giappone escluso). La sua violenta leggenda non si è mai più spenta, rendendolo - a quasi trent'anni di distanza - un caposaldo del gaming.
    Gli eventi narrati dal gioco ruotano attorno al Mortal Kombat, un torneo il cui esito deciderà il destino del Regno della Terra. Il suo organizzatore Shang Tsung non ha mai perso le precedenti edizioni, avendo in squadra il terribile Shokan Goro.

    Per il ciclo "ti piace vincere facile", questi possedeva l'altezza di Jason Momoa e la forza di Stallone nei suoi giorni migliori, montando - di serie - la bellezza di quattro braccia. Guidata dal dio del fulmine Raiden, la nuova generazione di guerrieri doveva sconfiggere lo stregone, pensionando anche il mostruoso Goro. Concludere la "skalata" con ciascuno di essi portava a scoprirne i rispettivi "finali", proprio come accade nelle moderne iterazioni del brand. Ad ogni modo, il primo capitolo consentiva di scegliere tra sette personaggi, dallo spavaldo Johnny Cage - parodia di Jean Claude Van Damme - al letale Liu Kang, interpretato dall'attore Ho-Sung Pak. Sul fronte del gameplay nudo e crudo, la creatura di Boon e Tobias era un vero portento, grazie alle intuizioni da manuale che la caratterizzavano.

    Il giocatore infatti disponeva di un discreto ventaglio di attacchi, forti anche delle spiccate personalità dei guerrieri. Sebbene i colpi basilari fossero identici per tutti - si pensi al pugno ascendente noto come uppercut - le mosse speciali variavano a seconda del kombattente, dalla "spear" di Scorpion ("GET OVER HERE!"), al volo elettrico di Raiden (l'iconico "OURIBABAREE!"). Inoltre, il sistema di parata si distingueva da quello degli altri picchiaduro, facilitando il contrattacco al prezzo di una piccola porzione di energia per ogni colpo incassato. Assieme alle Fatality è stato Mortal Kombat a introdurre il famoso "juggling". In pratica, scagliare il nemico in aria non esauriva le possibilità offensive, anzi permetteva di colpirlo con feroci attacchi mentre questi era inerme e in fase di caduta.

    Dal secondo al quarto capitolo: la fine della prima era

    Il primo Mortal Kombat valse a Midway dei guadagni da capogiro, nonché milioni di copie vendute su vari sistemi. A questo punto Ed Boon e i suoi si interessarono a un possibile titolo di Star Wars ma vennero fermati all'istante dal general manager: "che cosa significa un gioco di Star Wars? Dovete fare un altro Mortal Kombat". Inizialmente Boon fu sorpreso all'idea di crearne un sequel, ma poi capì che era la strada giusta.

    Il team avrebbe migliorato la ricetta del predecessore in ogni aspetto, portando a dodici i personaggi giocabili e realizzando due Fatality per ciascuno. Con una nuova telecamera da 20.000 dollari, gli sviluppatori lavorarono sulle animazioni e la digitalizzazione degli attori, mentre fuori dai loro uffici la "Mortal Kombat mania" cresceva a dismisura. La trama del gioco ruotava attorno alle macchinazioni di Shang Tsung, il quale aveva ancora il fondoschiena fumante per la sconfitta contro i guerrieri della Terra. Dopo aver convinto il suo signore Shao Khan a non cancellarlo dalla faccia del Regno Esterno, il fastidioso stregone aveva recuperato le forze di gioventù, organizzando un nuovo torneo per vendicarsi di Raiden e Liu Kang.

    Di base il gameplay di Mortal Kombat II era una versione aggiornata del predecessore, con diverse migliorie apportate alle mosse basilari e una maggior "responsività" dei kombattenti, ai quali era permesso inanellare più facilmente le combo decisive. In barba all'assenza del "Test Your Might", il picchiaduro offriva un pool tutto nuovo di Fatality, dalle Babality - tecniche che tramutavano l'avversario in un infante dal pianto isterico - a quelle legate a specifici scenari.

    Indimenticabili gli spappolamenti nel livello della metropolitana, in cui era possibile lasciare gli opponenti alla mercé dei treni in corsa. Inoltre il roster del gioco è stato ampliato con l'arrivo di Kung Lao, Mileena, Baraka e tanti altri, senza contare la presenza dei kombattenti segreti come Noob Saibot (l'anagramma di Boon e Tobias).

    Accompagnato da una campagna promozionale degna dei Guinness World Record, Mortal Kombat 3 è uscito nel '95 in formato arcade, approdando in seguito anche su console casalinghe. Caratterizzato da un look più occidentale - con l'arrivo dei cyborg e diverse location moderne - il terzo capitolo si è evoluto anche in termini visivi, adottando diversi backgorund realizzati in grafica 3D. Stavolta i guerrieri della Terra dovevano affrontare un'invasione diretta di Shao Khan, il quale era riuscito a mettere in atto un ambizioso piano.

    Facendo reincarnare Sindel - sua sposa edeniana - sul suolo terrestre, l'imperatore del Regno Esterno aveva aggirato le regole del Mortal Kombat e le leggi degli Dei Anziani, dando inizio all'invasione del pianeta. MK3 ha introdotto alcune importanti novità, a partire dalla "corsa". In tal modo chi giocava troppo sulla difensiva doveva prestare maggiore attenzione ai movimenti dell'avversario, che poteva sferrargli colpi in varie direzioni e rompere la parata. In aggiunta, subendo le potenti "chain combo" l'opponente non poteva interromperne l'esecuzione: un'eventualità che si faceva ancor più pericolosa se unita allo juggling.

    Kombattendo per arrivare in cima alla torre - con tanto di livello di difficoltà selezionabile ("CHOOSE YOUR DESTINY!") - il giocatore poteva finire gli sventurati con un'Animality, trasformando il suo guerriero in una bestia feroce. Era inoltre possibile farsi prendere dal dispiacere per aver inflitto una sconfitta pesante, donando un po' di energia all'opponente e permettendo allo scontro di continuare.

    Fatality sul grande schermoLa dilagante "Mortal Kombat" mania fece sì che il franchise approdasse per ben due volte al cinema, forte di un immaginario che ben si adattava al grande schermo. Diretto da un giovane Paul W. S. Anderson, la cui carriera decollò proprio grazie alla pellicola, Mortal Kombat ha fatto il suo ingresso in sala nel '95, riscuotendo 23 milioni di dollari nel primo weekend. In barba al parere dei critici, venne particolarmente apprezzato dai giovani giocatori, valendo a Threshold Entertainment e a New Line Cinema oltre 120 milioni di dollari. Ad oggi, anche i muri conoscono il tema principale della sua colonna sonora, diventato l'oggetto di un culto che non ha mai più cessato di esistere. Girato tra la California e la Thailandia, il film si basava sugli eventi narrati nel primo capitolo della serie, mentre il suo sequel - Mortal Kombat: Distruzione Totale - si ispirava agli episodi successivi. In ogni caso, la pellicola di John R. Leonetti non è riuscita a bissare il successo di W. S. Anderson, incassando poco più di 51 milioni di dollari. Dopo moltissimi rumor circa un nuovo arrivo della serie al cinema, è appena arrivata una conferma ufficiale per la gioia dei fan: un film animato di Mortal Kombat è effettivamente in lavorazione e vedrà, tra i tanti, la partecipazione al doppiaggio di Robin Atkin Downes e Fred Tatasciore, famosi anche per aver prestato la voce ai personaggi di Metal Gear Solid.

    Mortal Kombat 4 ha visto la luce nel '97, chiudendo - di fatto - quella che potremmo definire la "prima era" del brand. Realizzato in un glorioso 3D completo, personaggi inclusi, è stato anche l'ultimo esponente della serie a supportare i cabinati, che pian piano stavano cedendo il passo alle home console. Ed Boon ha definito "più complesso" il suo sviluppo, che per essere terminato ha richiesto un maggior numero di programmatori all'attivo. Per la prima volta, i ragazzi di Raiden si sarebbero trovati a fronteggiare una minaccia peggiore di quella di Shao Khan, avendo a che fare con un dio anziano caduto. Sfuggito alla sua prigionia nel Regno Occulto, il terribile Shinnok voleva regnare in tutto l'universo e sfidare gli stessi dèi, portando a termine la sua vendetta. Concentrata sul rimuovere gli elementi più comici, Midway ha reso ancor più violente le Fatality, aggiungendo dei sadici cambi di inquadratura al fine di massimizzarne l'impatto scenico. D'altro canto però buona parte delle Animality sono state rimosse, a causa della loro difficile realizzazione in grafica 3D. Da segnalare anche l'arrivo delle armi nei combattimenti e il limite ai danni inflitti da una singola combinazione, posto per rendere la vita "più interessante" ai giocatori hardcore. Col debutto di personaggi molto amati come Fujin, Shinnok e Quan Chi, Mortal Kombat 4 ha dimostrato come il fascino del brand non fosse legato soltanto all'ultraviolenza, sfoggiando un mondo pervaso da una "lore" con pochi rivali nei picchiaduro. L'importanza di quest'ultima non avrebbe fatto altro che crescere nella "seconda era" del fighting game, diventando - a tratti - molto gravosa da gestire.

    Di alleanze e inganni: Mortal Kombat si evolve

    Con Deadly Alliance il brand di Midway è entrato nella sesta generazione di console ma, come ogni salto generazionale che si rispetti, il processo non è stato indolore. Innanzitutto John Tobias, Dave Michicich e altre figure chiave di Mortal Kombat, hanno lasciato Midway nel ‘99, fondando Studio Gigante nel 2000. Come se non bastasse, nonostante il successo di Mortal Kombat 4, la serie ha mostrato il fianco alla sovraesposizione mediatica, declinata da una serie di progetti mediocri o fallimentari.

    Tra questi, sul versante ludico troviamo gli spin-off Mythologies: Sub-Zero e Special Forces, i quali - in ultima analisi - spinsero Midway a concentrarsi sullo sviluppo del solo Deadly Alliance. Uscito nel 2003 su PS2, Xbox e GameCube, il quinto capitolo di Mortal Kombat ha visto i guerrieri della Terra opporsi a Quan Chi e Shang Tsung, alleatisi per far risorgere l'invincibile esercito del "Re Drago" (Onaga). Ormai nei cieli a bere idromele su triclini dorati, Raiden decide di rinunciare allo status di dio anziano, riformando l'allegra masnada di macellai. Per comprendere al meglio tutti i risvolti della trama, il giocatore doveva terminare la Konquista e le skalate Arcade, almeno con alcuni personaggi specifici.

    Come avrebbero fatto tutti i suoi successori, il titolo invogliava a spulciarne ogni sua componente, al fine di sbloccare kombattenti e contenuti secondari. In ogni caso ciascun lottatore era dotato di tre stili di kombattimento, liberamente intercambiabili con la semplice pressione di un tasto. Sarebbe delittuoso a questo punto non citare l'eroe preferito di chi vi scrive, il quale ha fatto la prima apparizione proprio in Deadly Alliance. Insegnante sia di Liu Kang, sia di Kung Lao, Bo' Rai Cho prende il suo nome dalla parola spagnola "borracho", ubriaco, ripensata affinché sembrasse di origini asiatiche. Il suo peculiare moveset lo rende uno dei guerrieri più originali mai visti in un fighting game, complice anche il suo perenne stato d'ebrezza.

    Avvalendosi del Drunken Fist, uno stile cresciuto a Ronco e Tavernello, sferrava dei cazzotti tanto letali quanto imprevedibili, concatenando il tutto con il Mi Zong, a base di calci. A completare il quadro c'era il Jojutsu - divenuto poi Bartitsu in MKX - interamente fondato sull'uso del bastone. Ciliegina sulla torta, l'infame pozza di vomito che "rilasciava" era niente in confronto alla sua Fatality, che riduceva in poltiglia l'opponente con una panzata degna di Bud Spencer. Dolci ricordi a parte, non era più possibile correre ma in compenso ci si poteva spostare agevolmente "in tre dimensioni", rendendo la vita più difficile all'attaccante. Grazie all'utilizzo del RenderWare, i personaggi apparivano più realistici e dettagliati, fattore che è andato a condizionare (in positivo) anche la resa delle Fatality.

    Mortal Kombat Deception, il sesto capitolo della serie, ha debuttato nell'ottobre 2004 con diverse novità in saccoccia. Per dirne una, le arene adesso contenevano delle trappole capaci di uccidere all'istante gli sfortunati avventori, spesso provocando degli svisceramenti piuttosto teatrali. Introdotta anche la meccanica del "Combo Breaker", che consentiva di spezzare gli attacchi avversari fino a un massimo di tre volte per incontro. Al contrario del predecessore, Deception vantava due Fatality per personaggio e dava la possibilità di suicidarsi facendo hara-kiri. La modalità Konquista invece aveva un sapore action/gdr, calandoci nei panni di un giovane Shujinko. Dopo decadi passate a raccogliere i Kamidogu per aiutare gli dei anziani, quest'ultimo scopriva di essere stato tradito da Onaga, il quale avrebbe utilizzato gli artefatti per diventare più potente.

    I valorosi kombattenti sopravvissuti agli eventi di Deadly Alliance, capitanati proprio dal vecchio guerriero, avrebbero dovuto tentare di fermarlo. Con il suo roster da 26 lottatori - di cui ben nove al debutto assoluto - Deception ha venduto più di un milione di copie in una sola settimana, arrivando a toccare i due milioni dopo un anno.

    Prima di giungere alla "fine del mondo" ci terremmo a fare un breve excursus su Shaolin Monks, che per molti è il miglior spin-off di Mortal Kombat mai realizzato. Sviluppato da Midway San Diego, Il beat em' up d'avventura calava i giocatori nei panni di Liu Kang e Kung Lao, i quali avrebbero dovuto sventare i malvagi piani di Shang Tsung. La natura del progetto - definito come "il primo passo per garantire l'uscita di un Mortal Kombat all'anno" - doveva molto alla serie principale, mantenendo le mosse speciali e le Fatality degli eroici kombattenti. Queste potevano essere potenziate assieme alle combo, insaporite col tradizionale aroma violento del brand. Arricchito con le modalità versus e cooperativa, Shaolin Monks è stato giocato da più di un milione di utenti PS2 e Xbox, ottenendo un responso generalmente positivo dalla critica.

    La fine del mondo e della seconda era: Armageddon

    Armageddon lo potremmo definire come "il Budokai Tenkaichi" di Mortal Kombat, giacché vantava una mole contenutistica sterminata. Settimo titolo della timeline principale, portava gli appassionati sul baratro della fine, con il risveglio di Blaze, l'arrivo dell'Armageddon e l'avvincente racconto di Daegon e Taven, i figli degli edeniani Delia e Argus. Essendo l'episodio conclusivo della "seconda era" del brand, è stato confezionato con una serie di gradite aggiunte, al fronte di alcune piccole delusioni legate alle Fatality.

    Uscito nel 2006 su PS2 e Xbox, consentiva di creare il proprio kombattente personalizzato, offrendo una vasta gamma di armi, vestiti e accessori da sbloccare con la valuta in-game. Il sottoscritto ricorda con particolare trasporto - e una punta di fierezza - la creazione di Sephiroth, avente la stessa capigliatura, l'iconica ala d'angelo e una lunghissima katana degna della Salerno-Reggio Calabria.

    Prima abbiamo citato il ben noto filone di Dragon Ball e non a caso: con più di sessanta personaggi disponibili, Armageddon disponeva di un impareggiabile roster multi-stile, capace di tenere incollati allo schermo per ore e ore. In aggiunta con Motor Kombat ci si poteva sollazzare partecipando a truculente gare su go-kart, di base molto simili alle competizioni di Super Mario (ma molto più violente). Tale minigioco purtroppo non riusciva a eliminare l'amaro in bocca per l'introduzione delle Fatality personalizzate, che sostituivano completamente le finisher dei vari personaggi, lasciando al giocatore il compito di realizzarle. Sebbene i metodi d'uccisione fossero discretamente vari, affogavano ben presto in una certa ripetitività di fondo, finendo per compromettere la riuscita della meccanica stessa.

    Rinascita e maturazione: la modernità del Mortal Kombat

    Promettendo di essere più oscuro e serioso rispetto ai predecessori, Mortal Kombat 8 non ha mai visto la luce. O almeno, non nella forma originale. Il progetto è stato cancellato in favore di un titolo crossover, che celebrava l'incontro tra l'universo DC e quello di Mortal Kombat. Citarlo è un passaggio obbligato perché - di fatto - è stato l'ultimo a essere prodotto da Midway prima che questa finisse in bancarotta, vendendo il suo franchise di punta a Warner Bros. Uscito sul finire del 2008, Mortal Kombat vs DC Universe faceva uso del potente Unreal Engine 3, offrendo una qualità visiva senza precedenti per la serie. La trama del gioco vedeva i due universi combattersi senza sosta, a seguito della nascita del Dark Kahn.

    Maccio Capatonda avrebbe parlato di "un errore della costumista" ma il feroce despota era nato da un passo falso di Raiden e Superman, i quali avevano spedito in dei portali instabili sia Shao Khan, sia Darkseid. Di questo capitolo di transizione vogliamo ricordare le Fatality "imbonite", più adatte a inscenare la sconfitta dei supereroi: era in ogni caso impagabile evocare un cabinato di Midway e scagliarlo in testa al Pipistrello di Gotham.

    Risorto dalle ceneri di Midway nel 2011, il Mortal Kombat di Netherrealm Studios avrebbe rappresentato un ritorno alle origini del brand, mirando a posizionarsi nella fascia di fruizione per adulti. Finalmente raccontata da cutscene degne di questo nome, la trama del gioco era una summa di quelle dei primi tre episodi. Da giocare rigorosamente in lingua originale, complice un doppiaggio italiano ridicolo come pochi altri, la storia ci ha fatto rivivere le tribolazioni di Raiden e dei suoi, impegnati prima con Shang Tsung e poi con Shao Khan, per ben due volte. Tornato alla vecchia scuola del 2.5D, il sistema di combattimento ci è apparso più preciso e rifinito, accessibile sia ai neofiti, sia ai giocatori hardcore. Il comparto online, completo di modalità Re della Collina, iniziò a riscuotere un gran successo, diventando un centro di gravità permanente dell'offerta ludica.

    Da ricordare la rinnovata presenza della Krypta e il gradito arrivo delle Sfide, una modalità parallela alla Skalata classica. Sebbene le trecento "fatiche" fossero molto divertenti da affrontare e completare, ve ne erano alcune ideate da Satana in persona. Vogliamo citare l'infame Challenge 269, la quale chiedeva di sconfiggere tre Shao Khan di fila con il solo Stryker: "PREPARE TO DIE" urlava l'imperatore del Regno Esterno, lasciando presagire una lunga sequela di ingloriose dipartite. A chiudere il cerchio di un'offerta molto vasta c'erano i vari "Test Your...", minigiochi che spezzavano una routine fatta di sangue e budella. A Mortal Kombat (2011) dobbiamo anche l'introduzione della barra Super, divisa in tre unità di potenza: una singola porzione del contatore consentiva di effettuare una mossa speciale potenziata, mentre consumare due barre bloccava la combo dell'avversario. In aggiunta, i più parsimoniosi avrebbero potuto attivare una potente "X-Ray", dando fondo alla totalità del contatore. Quelle che erano le mosse più temibili a disposizione facevano partire una sequenza a "raggi X", che spesso mostrava l'organismo dell'avversario in preda ai feroci attacchi del nemico: dai testicoli esplosi, alle colonne vertebrali frantumate, le X-Ray erano violente tanto quanto le Fatality. Fatta incetta di premi con ben due milioni di copie vendute in un solo mese, gli sviluppatori erano finalmente pronti a realizzare la decima incarnazione del brand.

    Uscito su PS4 e Xbox One nel 2015, Mortal Kombat X è il pinnacolo di una filosofia inossidabile, sopravvissuta agli sconvolgimenti che hanno scosso l'industria videoludica negli ultimi decenni. Perfettamente bilanciato tra tradizione e innovazione, il suo gameplay continua ad appagare i giocatori di tutto il mondo, pur essendo trascorsi quasi quattro anni dal debutto. La storia del gioco, ancor più cinematografica e spettacolare, ha il sapore dei migliori film caciaroni degli anni '80, dando in pasto ai fan un dio anziano tutto da pestare.

    Rispetto a Mortal Kombat 4 - la cui trama è stata di certo un'importante fonte di ispirazione - a Shinnok si opporranno i figli della "vecchia guardia", capitanati dalla tamarrissima Cassie Cage. Le Torri dinamiche, sfide che si rinnovano al passaggio di un determinato lasso di tempo, rappresentano solo il principio di un'offerta vasta e coesa, sia online, sia offline, ricca di contenuti da sbloccare nella Krypta e di litri di sangue da versare in battaglia. Oltre ai già citati figli d'arte, la presenza di kombattenti come Erron Black, Alien e Jason Voorhees, rende il pacchetto ancor più allettante, proprio come ha fatto il cinereo Kratos nel suo predecessore.

    Per aggiungere del pepe a Mortal Kombat X, gli sviluppatori hanno dotato i lottatori di ben tre variazioni, da non confondersi con gli stili di combattimento. Queste vanno scelte nel menù di selezione e sono in grado di conferire una precisa dimensione combattiva al personaggio: Raiden "Dio del Tuono" fa degli attacchi elettrici ravvicinati il suo punto di forza, mentre Raiden "Signore delle Tempeste" può piazzare delle infami trappole elettriche per folgorare l'avversario.

    Dopo anni di assenza, anche le Brutality sono tornate agli onori della cronaca, accompagnando le X-Ray e le Fatality in un'eterna danza di morte. Con ben cinque milioni di copie vendute (ma potrebbero essere molte di più a oggi), Mortal Kombat X è stato premiato come miglior picchiaduro del 2015 ai Game Awards, diventando -in breve tempo - un peso massimo della scena eSport. Calato il sipario sulla nostra lunga panoramica, non possiamo far altro che contare i giorni che ci separano dall'arrivo dell'undicesimo capitolo: la leggenda di Mortal Kombat è sul punto di travolgerci con un nuovo episodio, memore di un passato glorioso e smaniosa di vivere un futuro che - forse - potrebbe esserlo ancor di più.

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