Most Wanted 2018: i giochi più attesi dalla redazione di Everyeye.it

I membri della redazione di Everyeye.it rivelano i loro videogiochi più attesi del 2018 per PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

speciale Most Wanted 2018: i giochi più attesi dalla redazione di Everyeye.it
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Ci aspetta un anno potenzialmente straordinario, e lo sapete bene se avete dato un'occhiata ai listoni comparsi su queste pagine nei giorni scorsi. Il 2018 si prospetta straripante per tutti i videogiocatori, e in arrivo su PS4, Xbox One, PC e Switch troviamo un numero quasi soverchiante di piccole e grandi produzioni. Visto che gli elenchi fino ad ora pubblicati volevano essere soprattutto esaustivi, abbiamo deciso di assemblare un pezzo molto più personale. Ciascuno di noi ha scelto il proprio Most Wanted, cercando di spiegarvi quali sono i motivi per cui lo attende così ardentemente. Ne è uscita una selezione decisamente interessante, che spazia da enormi blockbuster a progetti emersi dal panorama dello sviluppo indipendente, rappresentando una bella visione d'insieme del mercato e di quello che ben presto avrà da offrire.

Francesco Fossetti - Red Dead Redemption 2

Ogni tanto, quando mi chiedono quali siano i giochi che più aspetto nel 2018, mi dimentico di indicare Red Dead Redemption 2. Forse perché, inconsciamente, ritengo che struggersi nell'attesa della nuova produzione Rockstar Games sia in fin dei conti un fatto naturale, inevitabile e necessario. Che poi, lo ammetto candidamente, a me non piacciono neppure così tanto, i free roaming. Il rischio di trovarsi per le mani prodotti molto diluiti, a tratti vuoti e inconsistenti, è davvero dietro l'angolo.

Però qui stiamo parlando di Rockstar, e basta fermarsi a soppesare la densità di GTA V per restare sbigottiti: il numero di personaggi, storie, riferimenti culturali, citazioni, attività che si incontrano a Los Santos ha davvero dell'incredibile, e io fremo al pensiero di uno western con la stessa, inesauribile ricchezza di contenuti.
E sì, lo voglio dire: fremo anche al pensiero di un Red Dead Redemption Online sul modello della controparte multiplayer di Grand Theft Auto, tra duelli in piazza, assalti alle diligenze, rapine ai treni, colpi alle banche e ai forti. Una sorta di MMO in salsa west, con un più un sistema di taglie e ricompense che regoli in qualche modo i comportamenti degli utenti più chiassosi e confusionari (ancora oggi un problema per GTA Online).
Ma l'aspetto di Red Dead Redemption che più ritengo importante per il suo successo è ovviamente il racconto. Se il primo episodio è rimasto scolpito nella memoria di chi l'ha giocato il merito è soprattutto della storia di John Marston, del suo finale amaro, della sua capacità di ragionare sulla vacuità della vendetta e sull'origine di una "rabbia sociale" che ha reso gli uomini di frontiera selvaggi quanto l'ambiente che dovevano affrontare.

Red Dead Redemption 2 racconterà un'età diversa, ancora priva di quel sentimento di declino e scacco esistenziale che invece serpeggiava fra le strade di Blackwater, ma forse ancora più feroce e spietata. L'ultimo trailer, bisogna ammetterlo, dice poco e presenta un protagonista che ancora non ha pienamente convinto il pubblico. Ma sono sicuro che Rockstar avrà in serbo grandi cose, e resto fiducioso che l'uscita di Red Dead Redemption 2 sarà uno dei più importanti eventi videoludici dell'anno.

Giuseppe Arace - Dragon Ball FighterZ

La storia d'amore tra me e Dragon Ball FighterZ è iniziata con un incontro fortuito in quel di Los Angeles, durante la conferenza Microsoft all'E3 2017. Nella sfilza di trailer che comparve sul maxi schermo della presentazione, uno in particolar modo riuscì a calamitare totalmente la mia attenzione: Dragon Ball FighterZ si presentò così, quasi dal nulla, ritagliandosi in sordina un breve spazio tra il reveal di Xbox One X ed il gameplay frantuma-mascella di Anthem.
E mentre tutti erano in visibilio per i traguardi tecnici raggiunti della nuova IP di Bioware, io ancora restavo sorpreso ed incuriosito da quel picchiaduro che, graficamente, tanto assomigliava alla mia serie animata prediletta. Ma solo dopo aver messo le mani su una versione di prova la mia curiosità si è trasformata in un desiderio viscerale. Dragon Ball FighterZ è il mio personalissimo "most wanted" del 2018, che vaporizza con una Sfera Genkidama persino alcuni pezzi da novanta come God of War e Red Dead Redemption 2.

Nel corso dell'anno ho avuto la fortuna di testare l'opera di Arc System più e più volte, ed anche di scambiare quattro chiacchiere con Tomoko Hiroki, la producer di Bandai-Namco: in ogni sua parola, in ogni impercettibile pixel del titolo, in ogni singola animazione dei personaggi ed in ogni infinitesimo dettaglio del cel shading ho ritrovato la stessa, spropositata passione che nutro anche io per il capolavoro di Toriyama. E, fidatevi, non è cosa da poco. Dragon Ball FighterZ - è proprio il caso di dirlo - è un gioco fatto "da fan per i fan": un fighting game curato in modo maniacale da un team che ha saputo ritagliarsi di diritto un posticino nell'Olimpo del genere.
L'incredibile abilità dello studio di sviluppo ha permesso al gioco di raggiungere un equilibrio apparentemente perfetto tra immediatezza e tecnicismo, fanservice e profondità ludica. A schermo, la bellezza della cornice audio-visiva annichilisce qualsiasi altro tie-in attualmente in commercio, mentre pad alla mano il gameplay polverizza tutti gli altri giochi basati sui Guerrieri Z usciti fino ad ora, anche i tanto blasonati Budokai Tenkaichi: l'impressione - giocando a Dragon Ball FighterZ - è di osservare le tavole di Toriyama-sensei in continuo movimento, e sono sicurissimo che mi divertirò come un bambino nel tentativo di scoprire tutte le citazioni ed i parallelismi tra le pirotecniche finisher move dei lottatori e le scene più iconiche dell'anime.

Dinanzi a questo "ben di Kaioh", la sola incertezza riguarda il pieno bilanciamento del roster e l'effettiva qualità dello Story Mode, che si concentrerà su una storia del tutto inedita. Tutto il resto, invece, è pura meraviglia videoludica che, nel reame delle opere su licenza, non conosce paragoni. Per me, e suppongo anche per tutti gli altri appassionati, Dragon Ball FighterZ è un "desiderio" che si avvera. E pensare che non ho neppure dovuto raccogliere le Sfere del Drago.

Alessandro Bruni - Monster Hunter World

Ci sono giochi che amiamo non tanto perché belli, incredibilmente appaganti e profondissimi, ma perché legati a doppio filo a schegge preziose della nostra storia di smanettoni videoludici. Ora, sorvoliamo sul fatto che la saga di Monster Hunter offre - di fatto - il pacchetto completo, e parliamo un attimo di questi frammenti di memoria. Serate cariche di esultanze e luppolo passate a rischiare l'anchilosi dei pollici dietro ai maestosi sottocoda di gigantesche bestie digitali: Monster Hunter è il gioco che mi ha fatto ridefinire in profondità il concetto di "cooperazione" in ambito videoludico.

Un riassetto che riecheggia ancora delle esultanze esplosive dopo l'abbattimento di una preda particolarmente ostica, magari sulla soglia ansiogena del 50° minuto e con due svenimenti alle spalle. Vittorie guadagnate fianco a fianco con amici e compagni di caccia, grazie a esperienza, determinazione, abilità... e talvolta la classica botta di un attributo in rima con mulo. Per quanto mi riguarda, le esperienze con questa connotazione epico-mnemonica sono le più belle in assoluto. Perché ti lasciano dentro delle storie fantastiche, che è sempre bello ricordare in compagnia di chi ha contribuito a tesserle, anche ad anni di distanza. Dopo questo preambolo a metà tra il nostalgico e il delirante, va da sé che tutte le volte che ho messo le mani su Monster Hunter World non ho potuto fare a meno di sentire tutta la forza di quel potenziale, ulteriormente esaltata da un approccio al multigiocatore più moderno e facilmente fruibile.
Piccola pausa per smaltire il friccicore da hype. Ok, tentativo fallito.
Ad offrire la giusta cornice all'affermazione "Monster Hunter World rischia di essere il miglior capitolo della saga", abbiamo un combat system solido come una roccia, tradizionale e al contempo molto più versatile, mappe aperte e liberamente esplorabili, con un grado di interattività mai visto nella serie, ecosistemi dinamici alimentati da un'intelligenza artificiale potenziata e un comparto tecnico in grado di offrire scorci mozzafiato.

Monster Hunter World è inoltre un capitolo scolpito con il preciso intento di permettere ai nuovi utenti di avvicinarsi a un mondo per la gran parte inesplorato, almeno sul fronte nostrano. Un elemento importantissimo, perché rappresenta la chiave non solo dell'avvenire di una serie che merita sostegno, ma anche dei nostri futuri ricordi legati a battaglie epiche, all'ultimo respiro, in compagnia di cacciatori vecchi e nuovi. Sì, come avrete intuito, Monster Hunter World è il gioco che più solletica i riflessi tantrici del barbuto scrivente per questo 2018.
Fortunatamente per me, il 26 gennaio è a meno di un mese di distanza.

Francesco Serino - Yakuza 6 The Song of Life

Tra le tante novità in arrivo, il mio cuore punta come una bussola impazzita verso Yakuza 6, in arrivo il 20 marzo (e la mia edizione con bicchieri da whiskey è già prenotata) su PlayStation 4. Un motore grafico nuovo che esalta un sistema di combattimento rifinito al massimo sono nulla però in confronto alla trama: in questo sesto capitolo si chiude infatti l'arco narrativo di Kazuma Kiryu, un ragazzaccio che è diventato uomo insieme a me lungo tredici anni di rocamboleschi intrighi tra politica, mafia e dita mozzate.

Un gioco che ammetto mi sorprende attendere con tanta smania, non perché si tratta di un sesto capitolo, ma perché tra lo Zero e il Kiwami giocati in rapida successione pensavo di avere la pancia un po' troppo piena per tornare a vestire nuovamente il completo del Drago di Dojima (già Kiryu-chan, Kazzy e Kazuma-kun) con tanta euforia. A pensarci bene, la mia potrebbe essere soltanto una scusa per tornare a menare pulsanti in Virtua Fighter 5: Final Showdown, ovvero uno dei migliori e più ragionati picchiaduro della storia dei videogiochi, qui presente con tanto di modalità per due giocatori. Ma in realtà, aspetto Yakuza 6 perché è l'unico gioco targato Sega capace di riportarmi ai tempi gloriosi di Segata Sanshiro, di Yu Suzuki (lui ce la farà per il 2018? Ho qualche dubbio), di Michael Jackson e Yuji Naka... si stava bene, eh?

Antonello "Kirito" Bello - Kingdom Hearts III

Il mio primo incontro con la saga di Kingdom Hearts è avvenuto quasi per caso, in uno sperduto paesino di campagna che, al pari delle Destiny Islands abitate da Sora, Riku e Kairi, al tempo rappresentava per me un'angusta prigione da cui evadere. Dopo aver sviscerato Final Fantasy X fino a consumarne letteralmente il supporto ottico, ero infatti alla ricerca di un nuovo JRPG su cui sfogare la mia sete di libertà e nonostante la diffidenza iniziale, dovuta più che altro alla presenza di qualche personaggio Disney in copertina, portai a casa quello che di lì a poco, almeno fino all'uscita di Dragon Quest VIII e lo stesso Kingdom Hearts II, sarebbe diventato il mio gioco preferito sulla leggendaria PlayStation 2.

Quello che quantomeno mi avrebbe emozionato di più, strappandomi addirittura qualche lacrimuccia. Il primo Kingdom Hearts riuscì invero a stregarmi con una storia coinvolgente, che portava lo spettatore ad attraversare, uno dopo l'altro, alcuni dei più incantevoli mondi Disney e ad affrontare gli antagonisti iconici della mia infanzia, come appunto Sephiroth di Final Fantasy VII, il simpatico (ma spietato) Ade di Hercules o addirittura il Demonio di Fantasia - il capolavoro musicale diretto da Leopold Stokowski. Un apripista eccezionale, insomma, che negli anni a venire mi avrebbe spronato ad acquistare tutte le console di Sony e Nintendo pur di seguire i successivi episodi della serie, e scoprire di volta in volta le sempre più complesse ramificazioni della storia imbastita da Tetsuya Nomura.
Proprio lui, qualche tempo fa, ha promesso che questo sarà l'ultimo episodio del cosiddetto "Capitolo di Xehanort", nonché la battaglia finale fra i sette difensori della Luce ed i tredici cercatori dell'Oscurità - un'epocale battaglia di proporzioni titaniche, al termine della quale dovremo tuttavia congedarci da Sora e dagli altri protagonisti della serie che abbiamo tanto imparato ad amare.

L'epica conclusione di un storia d'amore e magia lunga quasi vent'anni: quella fra Square e Disney. Ecco perché Kingdom Hearts III non può essere definito soltanto il mio personale "Most Wanted del 2018", bensì il titolo che forse ho desiderato di più nella mia lunga carriera di gamer.

Enrico Spadavecchia - The Last Night

Ho avuto un flashback: ci sono queste cartucce che se tendi un braccio e le guardi da lontano sembrano quei palazzi che si immaginano nel futuro, l'etichetta è un grosso pannello pubblicitario, e una volta inserita nella console, la prima cosa da fare è camminare verso destra, perché così si è abituati a fare, così vanno le cose. Il tempo di tornare alla realtà e salta fuori questo The Last Night, che pare bello quanto le partite al Megadrive in piena fase REM, innescate da un utilizzo giornaliero ben al di sopra delle ore consigliate sul manuale.

Lo attendo con lo stesso fare fra l'intorpidito e il profondamente riflessivo di un tizio sporto dal cornicione di un palazzo di 116 piani, occhiali a specchio e acconciatura post-punk, giacca in lucida pelle sintetica, chino su un orrido di ferraglia luminosa, che scruta i confini di un abisso sintetico di soffocanti cunicoli abitati e luci al neon, mentre tutto intorno la società va a rotoli, per questa o quella esagerazione. Quel poco che so mi basta, non mi preme andare oltre quel trailer e la bozza in flash, perché voglio riprovare l'ebbrezza di arrivarci all'oscuro di tutto, come quando i giochi si acquistavano solo guardando la copertina e i 4 screenshot sul retro della scatola, la stessa provata ai tempi di Another World, il cui ricordo è ora più vivido che mai. Mi basta sapere che quel che aspetto è un cinematic platform, genere che negli ultimi tempi catalizza gran parte dei miei deliri nostalgici. Non ditemi altro, se non volete assistere all'avvilente spettacolo di un trentatreenne con le mani sulle orecchie, che gira in tondo e urla come uno scemo.
Negli ultimi anni, credo da Hotline Miami in poi, la pixel art è diventata per me una vera e propria ossessione, al punto che fra tutto il ben di dio uscito quest'anno, l'unico titolo che penso di voler rigiocare a breve è Thimbleweed Park.

Sarà per l'eleganza di quei riflessi sull'acqua o per quel sublime danzare della telecamera nella folla di sprites, il bokeh sparato sullo sfondo e l'illuminazione dinamica, ma questo The Last Night pare avere tutte le carte in regola per segnare un punto di svolta nella storia della pixel art moderna.
Sono stato così snob da essermi rifiutato categoricamente di vedere il nuovo Blade Runner, e ora mi ritrovo col bisogno incontrollabile di immergermi ancora in quell'atmosfera che fa tanto "le auto volano, il cibo si assume in capsule, ma la gente fuma ancora sigarette e devitalizzare un molare fa ancora un male cane", in quei posti in cui l'urbanizzazione è stata così molesta da oscurare il cielo per sempre e trasformare tutto in una notte perenne.
E voglio tornarci fatto di pixel, perchè l'essenza vera del cyberpunk, filtrata attraverso le lenti specchiate di un confuso spettatore postmoderno, non può che avere quella forma lì, spigolosa e fuori fuoco, piatta ma incredibilmente abissale.

Alessandro Zampini - Shadow of the Colossus

Per quanto possa sembrare strano, il mio gioco più atteso del 2018 è uno del 2005. E non perché sia uno di quelli che "guarda sempre indietro, che qua un tempo era tutta campagna e signora mia i giochi erano più belli ai miei tempi", ma per il semplice fatto che io Shadow of the Colossus non l'ho mai giocato. Non c'è tra l'altro un motivo reale: ho amato alla follia Ico e pure The Last Guardian ha fatto breccia nel mio cuore da patatone, ma quello non l'ho proprio mai giocato, vai a sapere il perché.
Essendo poi uno di quelli particolarmente proiettati nel futuro (in ambito videoludico, quantomeno), che difficilmente attaccano un console vecchia per fare retrogaming o che anche solo pensano di voler giocare a qualcosa della generazione precedente (per dire, la retro compatibilità tra una generazione e l'altra mi ha sempre lasciato totalmente indifferente) non ho mai avuto nemmeno l'idea di ri-attaccare la PS2 e tornare là nei mondi che ha creato Ueda, e mi ero ormai un po' rassegnato a non aver mai scalato e domato quei colossi che tanto mi attiravano ormai più di dieci anni fa.

Quando hanno annunciato questo remake, che più che altro un restauro per far sì che un gioco così amato possa rimanere sempre a disposizione di tutti, non vi nascondo che mi sono scoperto più entusiasta che per molti altri giochi anche ben più importanti o promettenti. Il punto è che Ueda è uno dei pochi autori che sono rimasti in questa industria, uno dei pochi la cui firma è sempre immediatamente riconoscibile, ed è importante che Sony abbia scelto uno dei titoli più immaginifici e amati (almeno dagli altri) per portare avanti questa sua opera di salvaguardia di un archivio ludico che altrimenti andrebbe mano a mano a perdersi.
Oltretutto, la qualità della nuova versione mi sembra indiscutibile, cosa che potrebbe invogliare parecchie persone a giocare uno di quei giochi che solitamente finiscono sempre tra i giochi più importanti e apprezzati di sempre. Chissà che lo faccia pure io, con tredici anni di ritardo.

Filippo Facchetti - Indivisible

Dopo un 2017 di fuoco il 2018 promette di essere un altro anno pazzesco, il secondo capitolo di una doppietta ludica che diventerà materiale per molte storie della serie "Ai miei tempi...". Potete quindi immaginare quanta fatica abbia fatto a scegliere UN solo nome tra tutti quelli che si affacceranno sul mercato nei prossimi 12 mesi. Avrei potuto abbracciare l'epico Monster Hunter World, che promette di essere l'evoluzione ideale di una serie che ho sempre amato alla follia. Mi sarei potuto lanciare su Red Dead Redemtion 2, che aspetto come il pane caldo, ma che temo tarderà ancora un po'.

Il cuore di picchiatore virtuale mi avrebbe potuto portare verso le spettacolari mazzate di Dragon Ball FighterZ o di Soul Calibur 6. Per un attimo ho pensato anche alla pixel art al neon di The Last Night. Alla fine, a sorpresa, ho scelto di dare il mio voto a Indivisible, titolo in via di sviluppo presso gli studi di Lab Zero Games, già responsabile dell'ispirato Skullgirls. L'illustre predecessore di questo progetto si distingueva per gli splendidi personaggi 2d interamente disegnati a mano, elemento che tornerà con prepotenza anche nell'avventura di Aijna.
Dopo aver pianto lacrime di miele e cannella davanti allo spettacolo artistico offerto da Cuphead, voglio che anche il 2018 sia popolato da creature bidimensionali animate in modo impeccabile. Dio salvi il 2D! A giudicare da quanto mostrato nella beta per PC offerta ai finanziatori del progetto (sì, faccio parte dei lungimiranti sostenitori della campagna di crowdfunding), i lavori procedono a gonfie vele. Indivisible nasce dal matrimonio tra un metroidvania e un gdr e mescola sapientemente elementi ludici di entrambi i generi.
La protagonista si muove attraverso le ambientazioni bidimensionali sfruttando le sue doti atletiche, affidandosi agli strumenti raccolti durante l'avventura per raggiungere gradualmente luoghi all'inizio inaccessibili. Fin qui non c'è nulla di diverso dal più classico dei metroidvania, ma quando entrano in scena le battaglie le cose si fanno davvero interessanti. Gli scontri, infatti, si combattono a turni, con un sistema molto simile all'Active Time Battle dei vecchi Final Fantasy.
La protagonista e i suoi tre compagni di avventure (selezionati tra un cast variegato e variopinto, con una meccanica che ricorda quella di un Magic Sword d'annata targato Capcom) sono associati ai quattro tasti frontali del joypad e i loro tempi di attacco vengono dettati da un'apposita barra legata alle rispettive caratteristiche.

I guerrieri più potenti vantano tempi di attesa più dilatati rispetto ai colleghi più agili. Ogni personaggio è caratterizzato da una vasta gamma di attacchi e abilità speciali da sfruttare con attenzione per liberarsi dei coreografici nemici di turno. Ho adorato Indivisible fin da quando non era altro che una manciata di buone intenzioni e di bozzetti preparativi. Avevo già supportato Skullgirls finanziandone i personaggi extra e Lab Zero Games non ha deluso le mie aspettative. Conscio della serietà del team e dell'abilità di chi ci lavora, sono certo che Indivisible si rivelerà un piccolo gioiello sotto molti punti di vista. Detto questo, la scimmia per Monster Hunter World è comunque ingestibile. Aiutatemi!

Marco Mottura - God of War

God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché sono fermamente convinto che il ritorno di Kratos sarà qualcosa di epico, trionfale e destinato a delineare un nuovo paradigma. Così, puro e semplice, per partire con aspettative contenute.
God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, da grandissimo fan degli action in senso lato, non vedo l'ora di una riscossa in grande stile di un genere che negli ultimi anni sembra francamente avere perso un po' di smalto: Fantasma di Sparta, mostraci la via.

God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché per l'occasione al timone di comando tornerà finalmente il Signor Cory Barlog, ovvero il Game Director del secondo episodio (a mani basse il migliore della serie, per quel che mi riguarda): un creativo con le idee chiarissime e tanta voglia di riscatto, dopo qualche anno di carriera passato un po' a girovagare per il mondo. Forza Cory, è la tua chance di riprenderti la gloria che meriti.
God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché sono curiosissimo di scoprire come in quel di Santa Monica abbiano deciso di reinventare la saga, aggiornandola agli standard moderni anche a costo di significativi tagli con il passato: voglio capire quanto il cambio di telecamera possa avere impattato sull'azione, voglio sapere tutto sul rinnovato sistema di combattimento (con un'ascia magica al posto delle iconiche Spade del Caos) e sono pronto a farmi sorprendere dalle interazioni con il figlioletto Atreus. Insomma, non vedo l'ora di impugnare un DUALSHOCK 4 per ritrovare un franchise che mi ha accompagnato negli anni.
God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché la nuova ambientazione ha un fascino a cui non riesco a resistere: i suoi creatori hanno avuto il coraggio di lasciarsi alle spalle l'antica Grecia - che, diciamocelo, aveva già dato tutto quel che poteva dare in termini di mitologia e suggestioni - e la sfida contro Odino si preannuncia più gustosa che mai, tra ghiacci perenni, famelici troll e il colossale serpente Jormungandr. Trema Valhalla, trema: la neve si macchierà di rosso.
God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, al di là di costanti come il gameplay, l'impatto audiovisivo e la violenza brutale, per l'occasione sembra essere stato fatto un importante lavoro pure sul piano narrativo: Kratos pare un personaggio diverso, evidentemente più maturo e vissuto, che non vedo l'ora di (ri)conoscere. E poi c'è il rapporto con il piccolo Atreus, che sin dai trailer promette momenti di grande intensità emotiva: The Last of Us ha lasciato il segno, e di certo non mi lamenterò della cosa.

God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, per una volta, sappiamo ancora relativamente poco del progetto stesso: in un'epoca di notizie, anteprime e video che raccontano tutto o quasi ben prima dell'uscita, Sony sta mantenendo un palpabile velo di riserbo attorno al nuovo corso di una delle sue più prestigiose icone. Io, pur dilaniato dall'hype, approvo convinto.
God of War è il videogioco che più attendo dal 2018 perché, non c'è Shadow of the Colossus che tenga, io alla fine voglio veder scorrere il sangue: datemi una data d'uscita, possibilmente non troppo in là (detto che il vociferato Q1 2018 mi pare abbastanza fantascienza), e nessuno si farà del male.

Tommaso Montagnoli - Detroit: Become Human

Zio Cage ce la sta facendo sudare assai la sua ultima creazione; annunci, hands on, trailer, sessioni giocate pubblicamente (con tanto di applausometro), ma ancora nessuna data. Nemmeno un misero, evanescente trimestre dove poter collocare i nostri post-it, fisici o mentali che siano. Certo, il materiale sembra buono, buonissimo, eppure Detroit: Become Human è ancora uccel di bosco, tanto che qualcuno (i soliti maliziosi), ha perfino cominciato a preoccuparsi. Ma lasciamo perdere il partito delle malelingue, e pensiamo al meglio.

Pensiamo, per esempio, al fatto che Detroit potrebbe diventare una pietra miliare del suo genere, anzi, perfino molto di più: potrebbe essere davvero il "turning point" dei videogiochi, il punto di congiunzione (chiacchierato fino all'abuso) fra il mondo del cinema e quello dell'interattività videoludica, ergo una sintesi fra il meglio da Heavy rain e quello di Beyond.
Gameplay, Grafica, Regia e, soprattutto, un soggetto interessante e scritto come si deve. Io dico che questo titolo ha le carte in regola per farlo, ha i trascorsi sufficienti per farlo (chi altri se non Quantic Dream?), ora basta soltanto il coraggio di osare. E per osare, intendo anche la volontà di raccontare uno spaccato diverso da quanto si vede in giro con "solito" immaginario Sci-Fi/Cyberpunk.
Ecco, il punto è proprio quell'immaginario lì; quello che oggi conosciamo a memoria perché ogni due giorni esce un titolo, o un film, che ribadisce a tutti quanto sia affascinante e allo stesso tempo distopica la società del futuro, con i suoi neon, i suoi ologrammi e bla bla bla... Mi sta benissimo, ogni volta che esce un titolo come Ruiner, Deus Ex, ogni volta che si parla di IA e augmentations io letteralmente deflagro di gioia, però sono anche convito che ci sia dell'altro che varrebbe la pena raccontare di quel mondo lì.
E qui finisce la parte istituzionale e vi dico realmente come la penso, ovvero quello che davvero vorrei da un titolo come Detroit, nonché dalla mano di uno come David Cage. Vorrei innanzitutto un ritmo diverso, maturo, e che l'accento non cadesse solo ed esclusivamente sull'estetica, sull'epicità spicciola o su quei due o tre topics che oramai conosciamo tutti a memoria. Vorrei un racconto più intimo, composto ed elegante, e perché no, perfino un poco più cerebrale. Vorrei che Kara e gli altri automi mi raccontassero i dettagli delle loro vite al silicio, vorrei che s'indagasse più in profondità sulle tematiche dell'accettazione sociale, sul peso etico che scaturisce dalla soppressione di una vita artificiale e sull'evoluzione stessa dell'essere umano (mente e corpo), magari senza la solita morale da Bar dello Sport la domenica pomeriggio.

Tutto questo, che già di per sé non è roba da poco, mi piacerebbe vederlo girato non da un Michel Bay o da uno Snyder, bensì da un Alfonso Cuarón, stile I Figli degli Uomini. Ebbene, con quello che abbiamo visto sino ad oggi, credo che Detroit: Become Human, abbia il potere e soprattutto il dovere di mettere in scena un'opera di queste dimensioni. Magari mi sbaglio e non vedremo niente di tutto ciò, eppure credo sinceramente che il nostro medium necessiti di un prodotto del genere, e che questa sia l'occasione per avere un tripla-A diverso, che sia in grado di prendersi il suo tempo, per ritrovare nuovamente il gusto di raccontare una storia sulla complessità dell'animo umano. Senza fretta, senza compromessi. #iBelieveInDetroit

Andrea Fontanesi - Yoshi

Non sono certo il primo a scriverlo, ma è indubbio che il 2017, videoludicamente parlando, sia stato un anno a dir poco straordinario. Tra certezze e grandi sorprese, è stata messa così tanta carne al fuoco che, come di sicuro molti di voi, non sono sinceramente riuscito a stare dietro a tutto quel che di meraviglioso ha affollato l'industria nel corso dell'anno. Mio personalissimo buon proposito per il 2018 è di recuperare il recuperabile, laddove, tra le produzioni in arrivo, preferirei puntare soprattutto sul "fattore leggerezza".

E quale serie è più lieve del filone platform con protagonista il caro, vecchio Yoshi? Non me ne voglia il buon Kirby, che pure giungerà sui lidi di Nintendo Switch durante i prossimi mesi, ma ho sempre trovato nella ricetta più classica del verde amico di Super Mario un non so che di estremamente rassicurante. Anche perché, da quel che si è intravisto di questo "titolo-ancora-senza-titolo", non c'è in effetti da aspettarsi alcuna rivoluzione: stesso piglio rilassato dei suoi predecessori, stesse meccaniche semplici, stessi colori vivaci e sgargianti. A cambiare, come di consueto, sarà per lo più il velo estetico, stavolta foggiato attorno all'immaginario dei lavoretti fai da te e all'uso predominante di materiali poveri quali carta e cartoncino, bottoni, scotch e fil di ferro. Anche la possibilità di giocare i medesimi livelli dal dietro le quinte, scoprendo tutte le bizzarrie nascoste che rendono vivo un micro-mondo che è a tutti gli effetti una "scatola dei giochi" per bambini (che siano tali, o lo siano nello spirito), è un escamotage ludico che incuriosisce parecchio.

Badate però che "semplice" non equivale a "banale" o "malfatto". Tutt'altro: la casa di Kyoto ha sempre dimostrato di avere le idee molto chiare riguardo la serie del beniamino linguacciuto, storicamente rifinitissima in termini di gameplay e level design e sempre vibrante sotto il profilo artistico - diremmo quasi senza pari. Non si dimentichi, poi, che al timone ci saranno ancora una volta i ragazzi di Good-Feel, il team che ha curato lo sviluppo di Yoshi's Woolly World; un biglietto da visita che lascia davvero ben sperare, nonostante della produzione, a dirla tutta, ci sia ancora un bel po' da scoprire.

Claudio Cugliandro - FAR: Lone Sails

Nei primi mesi del 2018 verrà pubblicato su PC, Mac, PS4 e One FAR: Lone Sails, un'esperienza che sembra avere tutte le carte in regola per sorprendere anche i più appassionati fan del genere survival.
Sebbene infatti il mercato sia attualmente stracolmo di giochi dedicati alla gestione di risorse e statistiche necessarie alla sopravvivenza, il concept di FAR: Lone Sails è decisamente unico, e si smarca con una certa facilità da altri esponenti del genere attualmente in commercio.

In un mondo colpito dalla più classica delle apocalissi, ci ritroviamo a vagare tra le rovine di civiltà straordinariamente evolute e potenti, ma non abbastanza da sopravvivere alla catastrofe. Con degli sfondi e delle scelte estetiche che ricordano da lontano le atmosfere di Mad Max, al contrario dei capolavori di George Miller ci ritroveremo in un mondo che ha annichilito quasi ogni traccia di vita, e la nostra vettura, a tutti gli effetti la coprotagonista del gioco, sarà la nostra unica compagna. Non ci saranno zombie o reietti, violenza o sanguinosi scontri: saremo solo noi, la macchina, e il "grande nulla", come affermano gli sviluppatori stessi.
Come spesso capita in questo genere di esperienze, la storia principale si poggia su alcune semplici basi di partenza, per poi aprirsi con la narrazione ambientale e sonora che viene messa in atto dagli autori: è in quest'aspetto dell'esperienza che dobbiamo ancora capire quanto di buono sapranno offrirci le ragazze e i ragazzi di Okomotive.
FAR: Lone Sails, presentatoci come un "gioco d'avventura su veicoli", sembra promettere molto anche a livello ludico. Incrociando meccaniche di sopravvivenza ed enigmi da platform 2D, la varietà di situazione potrebbe essere particolarmente intrigante e stimolante per il giocatore, eliminando la necessità di tenere l'attenzione e l'adrenalina sempre alte e costanti con più tradizionali sparatorie e scontri a fuoco. In tal senso, le decine di premi già ottenuti in numerose fiere internazionali (tra cui Gamescom e GDC) dal 2016 a oggi fanno assolutamente ben sperare.

Mentre per narrazione e gameplay dovremo ancora aspettare per poterci esprimere con cognizione di causa, sin da ora la direzione artistica del gioco riesce a stupire per la quantità di richiami e la qualità generale del lavoro mostrato sino a oggi. Al di là del già citato Mad Max, è difficile non scorgere una certa influenza delle opere Playdead, e l'uso delle sfumature di bianco e nero non può che rimarcare queste somiglianze.
In sostanza, possiamo inscrivere di diritto FAR: Lone Sails nella lista di titoli da aspettare con una certa fiducia per questo promettente 2018.

Carlo Cicalese - Anthem

Ricordo ancora abbastanza bene il "clima" che circondava il reveal di Anthem, avvenuto durante una conferenza Microsoft fin troppo concentrata nel celebrare le strabilianti qualità tecniche di una console "mid gen" come Xbox One X. In quel periodo BioWare era sepolta dalle polemiche per via della scarsa qualità riposta nella realizzazione di un titolo importante per il pubblico come Mass Effect Andromeda.
Nonostante questo precedente, la presentazione di Anthem mi ha affascinato non poco, grazie alle numerose suggestioni che hanno toccato esattamente le mie corde.

Con un'impostazione di gioco che ricorda una fusione fra Mass Effect e Destiny in un contesto puramente sci-fi, scevro da influenze pseudo-fantasy, Anthem sembra avere tutte le carte in regola per rivaleggiare con il nuovo capitolo dell'epopea di Bungie che, al momento, non pare aver riscosso il successo sperato.
Al di là della grafica "spaccamascella", a colpire è il fascino del setting, il design delle tute futuristiche e degli enormi macchinari che si intravedono nei primi minuti del trailer, il senso di libertà. E pure il feeling degli scontri a fuoco sembra solido, intenso e poderoso.
Vi dirò di più, la natura open world del titolo, unita alla presenza di una fauna generalmente ostile, con la presenza di mostri "alpha" da cacciare e alla possibilità di passare agevolmente dal gioco in solitario al gruppo, con quella che sembra una modalità drop-in drop-out, potrebbe costituire una "minaccia" al predominio, ormai annunciato, che Monster Hunter World avrà sia sul mercato videoludico che sulle community.

Mario Marino - Ni No Kuni 2

Ni no Kuni, nonostante i suoi difetti, è stato fra i miei giochi preferiti per Playstation 3. Sono irrazionalmente innamorato delle produzioni Studio Ghibli, provo un amore ingenuo, infantile, primitivo. Sapere che ci fossero loro dietro il nuovo jrpg di Level-5 mi ha portato a contare le ore che mi separavano dall'uscita del gioco, segnata con un pennarello rosso sul calendario in cucina. Ni no Kuni 2, purtroppo, dovrà fare a meno della collaborazione dello studio di Miyazaki, ma poco importa. Da quello che abbiamo potuto vedere, i ragazzi di Akihiro Hino hanno imparato a camminare sulle proprie gambe. Ni no Kuni 2 sembra avere tutte le carte in regola per essere un grande gioco di ruolo, a partire dal design di personaggi e ambientazioni.

Inoltre, la formula di gameplay è stata completamente stravolta: i famigli e le magie del primo capitolo sono state portate in soffitta e, tutto sommato, possiamo guardare al futuro con gli occhi pieni di speranza, dato che la maggior parte dei difetti del primo capitolo risiedevano proprio nel sistema di combattimento. L'introduzione della modalità Schermaglia, poi, non può che far prudere le mani ad un amante del gameplay tattico come la persona che vi scrive.
La consapevolezza di poter tornare nel mondo da favola del primo capitolo, la speranza di trovare all'interno della confezione un gioco che sappia offrire un'esperienza ludica varia ed appagante riescono a reggere il contrappeso dell'attesa, dato che non potremo giocare a Ni no Kuni 2: Il Destino di un Regno prima della prossima primavera. Il gioco sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali per questo gennaio, ma Bandai-Namco ha preferito posticipare l'uscita del titolo. Se questa ulteriore attesa significherà mettere le mani su quello che, con ogni probabilità, sarà l'ennesima incredibile produzione di Level-5... Beh, prendetevi tutto il tempo che vi serve.

Daniele D'Orefice - Metro: Exodus

Sono un po' di anni a questa parte che non provo più quel friccicorio insistente per l'arrivo di un nuovo gioco che mi interessa particolarmente. Ogni tanto il desiderio fa capolino, magari a seguito di un trailer o di una prova diretta, ma dopo qualche giorno sparisce come era arrivato. S'è rotto qualcosa, me ne accorgo soprattutto pensando al glorioso 2017 e pregustando un altrettanto favoloso 2018: ecco, non riesco proprio a caricarmi di hype, a sprizzare di entusiasmo per una annata che sicuramente si confermerà come una delle migliori della storia.

Ma il "problema", se così vogliamo chiamarlo, non è legato ad un progressivo disinteressamento nei confronti della mia passione prediletta, perché, per fortuna, riesco a giocare con lo stesso ardore di sempre. Mi trovo piuttosto alle prese con una serie d'eventi ingestibili e delle urgenze costanti: il tempo a disposizione si affievolisce sempre più, e il mercato accelera alla velocità della luce, si espande continuamente e sforna capolavori ad un ritmo insostenibile, per chiunque. In questo giardino di creatività, che se osservato bene ha un aspetto infernale, è impossibile non sentirsi oppressi dagli arretrati e veder incombere una miriade di titoli che progressivamente si affastellano alle nostre spalle.
A volte desidererei che il mercato si fermasse per un anno o due, giusto il tempo di smaltire un po' di roba. Invece nel 2018 i ritmi saranno serratissimi, forse più incalzanti di quelli del 2017. Molti titoli non riuscirò mai a giocarli per davvero, altri non sarò in grado di avviarli prima del 2020, ma forse ce n'è qualcuno che recupererei nei pressi del lancio. The Last Night, ad esempio, che fin dall'annuncio ha solleticato la mia inesauribile voglia di cyberpunk, Vampyr di Dontnod, che unisce il fascino della Londra vittoriana con l'enorme charme dei succhiasangue.
E Metro: Exodus, che ho scelto come principe dei miei most wanted 2018. Il terzo capitolo della serie di 4A Games riporta sugli schermi, dopo quattro anni da Last Light, un'idea di post apocalisse a me particolarmente cara: Mosca è infatti congelata in un gelido inverno nucleare, l'aria all'esterno è irrespirabile e i pochi sopravvissuti hanno colonizzato le fermate della metropolitana creando, all'occorrenza, anche piccole congregazioni di "città-stato".
La vita nelle gallerie della metro moscovita è durissima, le guerre tra insediamenti sono all'ordine del giorno e le invasioni di ributtanti figliastri delle radiazioni mettono in ginocchio soprattutto le comunità meno forti. L'esterno, invece, è un luogo pieno di ricchezze, ma in cui solo i Ranger più temerari osano addentrarsi. In Metro: Exodus, l'universo creato dalla fantasiosa penna di Dmitrij Gluchovskij sarà riprodotto in maniera un po' diversa rispetto ai predecessori: già dal trailer dell'E3 - per quanto fosse piuttosto evidente che si trattasse di una sequenza profondamente guidata - è sembrato molto più forte il focus su ambientazioni aperte e liberamente esplorabili.

Inoltre il villaggio di montagna protagonista del primo filmato di gameplay era un luogo in cui la devastazione nucleare non era poi così evidente, tanto che Artyom si toglieva persino la maschera antigas. Quel gesto è un chiaro segnale: non essere più dipendenti da un oggetto che, nei predecessori, limitava la libertà d'esplorazione è un indizio della nuova strada intrapresa da Exodus. Presumibilmente si combatterà molto più all'aria aperta che negli opprimenti cunicoli sotterranei, e l'idea, come avrete intuito, non mi dispiace affatto. Il gioco di 4A Games, insomma, è potenzialmente una bomba nucleare: sia dal punto di vista narrativo (l'"esodo" del titolo parlerà dello spostamento dalla vita nei sotterranei a quella all'esterno?) che da quello di un immaginario sempre vivido ed esteticamente intrigante. Ecco, ora un po' di friccicorio per Metro: Exodus riesco a sentirlo distintamente.

Angelo De Martini - Vampyr

Mi darete sicuramente del pazzo, per aver eletto Vampyr come mio personalissimo "most wanted" del 2018. Il fatto è che non si vede un bel videogioco incentrato sulla figura del vampiro dai tempi di quel pezzo di capolavoro di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (che peraltro si trova in offerta su Steam a 4,99€ per i saldi invernali. Accattatevelo!), e quindi Vampyr lo aspetto come il Messia. Potrebbe in realtà bastarmi dire questo: è realizzato dai creatori di Remember Me e Life is Strange. Boom! Cortei di zampognari e 92 minuti di applausi.

Questi - i Dontnod - hanno una sensibilità che, come direbbe la mia compagna siciliana, ti "scippa la testa". Ti fanno diventare matto, ti prendono al cuore, alla mente, e alla gola. Sono forti, specialmente quando si tratta di "dare il la" a meravigliose esplorazioni dell'animo umano partendo da affascinanti pretesti narrativi di carattere storico, fantastorico e persino fantascientifico (la distopia di Neo-Paris in Remember Me, i fenomeni naturali e soprannaturali ad Arcadia Bay in Life is Strange, l'influenza spagnola nella Londra Vittoriana di Vampyr). La mia speranza è che questo loro "tocco", così forte e autoriale, permei ogni piccolo frammento del tessuto ruolistico che sorreggerà l'esperienza nei panni di Jonathan Reid, il dottore-vampiro protagonista, con scelte morali ben sfumate e con sviluppi di trama realmente tangibili.
Agiremo da bravi vampiri, ricercando una cura per salvare i cittadini e abbandonandoci a un sincero pentimento ogni qual volta compiremo un'indicibile azione dettata dalla nostra condizione bestiale? Oppure abbracceremo senza ritengo le nostre pulsioni sanguinolente, affogando i nostri deliri d'onnipotenza nel sangue delle nostre vittime?
Che poi, oh, non è che Vampyr sarà solo narrazione e dialoghi a risposta multipla. Sotto un morbidssimo tessuto di parole, rombano un gameplay e un combat system forse leggermente claudicanti, è vero (i video dei mesi scorsi mettevano effettivamente in mostra delle animazioni un po' legnose), ma ai quali i Dontnod hanno comunque voluto dare anima e sostanza. Si parte da una forte componente investigativa, che ben si integra con le capacità extrasensoriali di Reid (come l'immancabile visione aumentata), e si arriva al combattimento puro e crudo per le marcescenti strade londinesi, dove potremo affidarci a una succosa pletora di armi e poteri soprannaturali, come il teletrasporto e il controllo mentale.
Poi c'è quell'idea che, quasi come fossimo in un immersive sim, tantissimi personaggi del mondo di gioco (si parla di qualcosa come 60) avranno un'identità precisa, con un lavoro, una famiglia, degli amici, con problemi e segreti. Il fatto che uccidendone uno, o più semplicemente "assaggiandone" il sangue, si possano scatenare delle tumultuose ripercussioni nei loro conoscenti o addirittura nell'intero distretto cittadino in cui vivono, è una trovata che stuzzica da impazzire.

Ma poi, vogliamo parlare del fatto che, per via della nostra natura vampiresca, per poter avere accesso a nuove location dovremo riuscire prima a farci invitare?
Insomma, gli ingredienti per trovarci tra le mani una piccola gemma ci sono tutti: abbiamo i vampiri (forse uno solo, ma ci accontentiamo), abbiamo una splendida Londra Vittoriana, abbiamo molteplici sbocchi narrativi, abbiamo diversi approcci ludici alle situazioni. Cosa desiderare di più? Un Lucano? No, meglio un bel bicchiere di sangue. AB negativo, mi raccomando.

Matteo Mangoni - State of Decay 2

Sono passati ben quattro anni, dall'uscita di quel piccolo capolavoro indipendente che porta il nome di State of Decay, titolo che nonostante qualche problema tecnico di troppo aveva saputo fin da subito conquistare i cuori degli amanti dei survival horror e degli zombie game. Il gioco targato Undead Labs era riuscito nel difficilissimo compito di svecchiare il genere, dargli una nuova profondità e renderlo incredibilmente coinvolgente e ricco di cose da fare. Stando a quel poco che si è visto, il seguito, in uscita in un periodo non meglio specificato del prossimo anno solare, sembra puntare a migliorare sotto ogni aspetto il suo precedessore.

Tornerà prepotente, come era logico aspettarsi, anche la componente gestionale, vero e proprio fiore all'occhiello della produzione, con tutta una serie di migliorie che non vedo l'ora di provare pad alla mano. Impossibile trascurare però l'altra faccia della medaglia, l'altrettanto splendida anima avventurosa del titolo. Un continuo motore ad esplorare le aree di gioco in cerca di risorse, facendo fuori intere orde di non-morti e scoprendo pian piano nuovi territori. Il bello di State of Decay, in fondo, risiedeva proprio nella sua natura mutevole e complessa, nella naturalezza con cui riesce a far coesistere questa sue doppia personalità.
Il vero motivo per cui sono così tanto fiducioso nei confronti del gioco, però, è senza ombra di dubbio l'arrivo di un'importantissima modalità cooperativa fino a quattro giocatori. Ad incuriosirmi ancor di più in tal senso, ci si è messo infine anche il fondatore del team di sviluppo, Jeff Strain, andando a svelare ulteriori dettagli sul funzionamento della suddetta modalità. Si tratta sostanzialmente di un curioso sistema drop in/drop out, che consente a chiunque di chiamare rinforzi ad altri giocatori che hanno dato la loro disponibilità a farlo. Un altro esempio di quanto detto poc'anzi: State of Decay sembra avere una capacità innata di coniugare alla perfezione ogni sua funzionalità, sia livello di gameplay che di ambientazione.

Spero che, complice anche il considerevole successo del predecessore, i ragazzi del team statunitense possa sorprendermi e fare un ulteriore passo in avanti anche sul piano tecnico, vero e proprio tallone d'Achille del primo capitolo. Le prime uscite all'interno della varie fiere di settore si sono però rivelate piuttosto positive anche sotto questo punto di vista, candidando State of Decay 2 a un ruolo di spicco all'interno del panorama videoludico. Noi non vedo davvero l'ora di giocarci.

Andrea Dresseno - Secret of Mana

L'originale lo vendetti insieme al Super Nintendo, costretto dal babbo che riteneva l'acquisto della PlayStation possibile e sensato se e solo se mi fossi liberato della console precedente. Per 100.000 lire mi separai da Secret of Mana, Donkey Kong Country, Super Mario Kart, Super Turrican e tante altre belle cosine che a elencarle oggi ancora mi piange il cuore. Accadeva nel settembre 1995.
Oggi Secret of Mana lo possiedo per Super Nintendo (di nuovo), Wii, smartphone, SNES Classic Mini, Switch. A dimostrazione che i traumi, in un modo o nell'altro, tornano sempre a galla. A dimostrazione che quando ami un gioco, c'è poco da fare.

Per cui, quando mi è stato chiesto quale fosse il mio most wanted per il 2018, nonostante la caterva di titoli in arrivo, ho prontamente risposto: il remake per PlayStation 4 di Secret of Mana. Sebbene non l'abbia ancora toccato con mano, sono già certo di tre cose: probabilmente sarà un remake mediocre; la direzione artistica di questa versione 3D è quanto di più anonimo si potesse concepire; questo remake non lo giocherò mai. Rimarrà lì sulla mensola, con quella sua copertina meravigliosa a ricordarmi un'opera tanto amata.
Il titolo che più attendo per il 2018 è un gioco che non desidero giocare, ma solo possedere. La dice lunga sia sul feticismo che spesso investe l'appassionato, sia sul peso che il ricordo riveste all'interno della propria sfera emotiva. Credo di amare ancora i videogiochi; dopo tanti anni, iniziare ad amare qualcos'altro sarebbe troppo impegnativo. Ormai per questa vita è andata così, magari la prossima mi darò ai fiori. Eppure, con un 2018 che dovrebbe regalarci titoli del calibro di Red Dead Redemption 2, Detroit, The Last Night, Ni No Kuni 2, Monster Hunter World, A Way Out, la mia mente s'è ritrovata a segnalare l'unico titolo che non intendo giocare, ma solo ricordare. Non me la sento di farle una colpa: quando invecchi la nostalgia gioca brutti scherzi. Tant'è che il secondo gioco che avevo in mente era anch'esso un remake, quello di Shadow of the Colossus. Poi ha vinto Secret of Mana, perché Secret of Mana è la mia fanciullezza (ma poi quanto cavolo era bello il multiplayer in quel gioco?).

Detto questo, volendo trovare una scusa razionale che giustifichi la mia scelta, è bene ricordare a colui che legge, cioè a te, che i remake e le remastered sono da accogliere sempre e comunque a braccia aperte. Prima che tu possa iniziare a lamentarti della solita remastered, di un'industria a corto di idee, dei publisher avvoltoi alla ricerca di soldi facili, ti ricordo che quella che per te è una remastered per il tuo vicino potrebbe essere l'occasione di scoprire un gioco ormai dimenticato e di cui non ha mai sentito parlare. E chissà, magari potrebbe essere talmente incuriosito dall'operazione da andare a recuperare il capitolo da cui tutto è partito. Fosse anche un caso isolato, non sarebbe una cosa bellissima?