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Musica ed eSport: come si ridefinisce il concetto di intrattenimento

Si moltiplicano le iniziative che vedono il gaming competitivo abbracciare il mondo della musica e viceversa: il nuovo concetto di "intrattenimento".

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  • Esport e musica vanno sempre più d'accordo. Lasciamo perdere la questione relativa all'importanza del comparto sonoro in un videogioco. Sul punto, credo, ci troveremmo tutti d'accordo nell'affermare che lo stimolo uditivo possa appagare tanto quanto - se non di più - di quello visivo, alle volte.
    Dunque non vogliamo parlare, in questa sede, dell'orpello estetico che accompagna l'esperienza interattiva, bensì dell'interessante connubio che si sta consolidando tra il mondo della musica e quello del gaming competitivo.
    Due settori all'apparenza separati e distanti, ma mai così tanto simili quando si tratta di rivolgersi a un determinato tipo di pubblico.

    I "casi studio"

    In casa nostra abbiamo già diversi "casi studio". Machete Gaming, progetto del collettivo Machete Crew, non rappresenta solo la volontà di entrare nel mondo esport con una propria idea, ma quella di partecipare attivamente al settore, con il proprio bagaglio professionale e culturale, creando una commistione del tutto nuova (per noi italiani, perché negli USA è normale che ogni Crew abbia una propria divisione gaming). Non a caso, al di là della squadra e delle sessioni di streaming con i fan, la partnership con Red Bull li ha portati a esibirsi anche sul palco dei Factions, in occasione delle finali del particolare torneo di League of Legends organizzato da RedBull.
    Per MadMan, invece, il discorso è diverso, perché non vanta un progetto esport ma tutto nasce semplicemente dalla sua grande passione per Rainbow Six Siege.

    Thomas Degasperi, invece, è il co-founder di una delle organizzazioni italiane più importanti in questo momento: i Mkers.
    Quindi, perché il mondo della musica si sta sempre più avvicinando a quello del gaming? La musica e il videogioco hanno molto in comune: possiedono la forza di un linguaggio che unisce; abbatte le barriere culturali e nazionali; tutti possono comprendere e godersi la musica e un'esperienza interattiva. Quindi, quali sono le iniziative, gli attori coinvolti e i vantaggi che i rispettivi settori possono trarne?

    I VIP, le ospitate, gli investimenti

    Iniziamo - molto banalmente - dagli investimenti che, in questo ultimo torno d'anni, molti artisti hanno fatto all'interno del mondo esport. Attenzione, quando parliamo di investimenti non cadiamo nell'errore di immaginarci un Bono Vox a caso che va da un'organizzazione con la valigetta piena di contanti con la volontà di diventarne comproprietario.

    Molto spesso ci riferiamo a imponenti fondi di investimento in cui alcuni dei più grandi nomi della musica (e non solo, ovviamente) hanno riversato una parte del loro sterminato patrimonio, con la speranza di vederlo fruttare in un prossimo futuro. In diversi casi, però, gli artisti - magari perché appassionati videogiocatori - sono sinceramente interessati a questo settore in fortissima crescita e decidono di scommetere in prima persona. Steve Aoki e gli Imagine Dragons, ad esempio, sono coinvolti direttamente nelle sorti dell'organizzazione di Las Vegas: i Rogue.
    Drake e Scooter Braun hanno investito pesantemente nei 100 Thieves, l'organizzazione californiana della leggenda di Call of Duty NadeShot, tanto da diventarne comproprietari.

    L'etichetta Universal Music Group ha attualmente attive due iniziative nel framework esport: una partnership con i Luminosity Gaming e l'etichetta Enter Records, una joint venture con ESL, dedicata alla scoperta di talenti e alla crescita di artisti e content creator proprio all'interno degli "esport fan".
    Per quanto riguarda le esibizioni, gli eventi live ospitano regolarmente artisti di fama internazionale, come DJ Khaled all'opening delle finali della stagione inaugurale della Overwatch League. I Metallica, poi, hanno lavorato alla colonna sonora del Major ELEAGUE di CS:GO un paio d'anni fa.

    Riot Games, inoltre, è uno dei colossi che ha da sempre guardato con estrema attenzione e interesse al mondo della musica per far sì che il connubio tra gaming e musica possa non solo intrattenere ma anche creare un senso di appartenenza per la community. Per questo ha sempre collaborato con grandi artisti (o messo in piedi progetti inediti) per la realizzazione delle canzoni dei Worlds.
    La musica, secondo quanto dichiarato tempo fa da Viranda Tantula Creative Lead di Riot Games, funge da tessuto connettivo tra l'esperienza videoludica, il senso di appartenenza e il dialogo con gli appassionati.

    Nel corso di questi ultimi anni, poi, sono svolti diversi eventi dal vivo che hanno mescolato in parti uguali musica ed esport, il più delle volte addirittura con l'aiuto delle istituzioni locali.

    Le etichette discografiche ormai hanno capito l'importanza di iniziative di questo tipo e annusano affari milionari; per questo puntano fortemente sull'integrazione con il mondo del gaming per attrarre pubblico ai live e, contestualmente, per promuovere album e canzoni dei propri artisti.
    Nel sudest asiatico l'Hyperplay di Riot Games e MTV, ad esempio, l'anno scorso ha proposto un festival patrocinato dal Ministero della Cultura e Gioventù e dal Consiglio Nazionale della Gioventù di Singapore ed è stato trasmesso live in TV e su piattaforme di streaming che ha portato sul palco diversi artisti e un torneo di League of Legends.

    C'è stato, poi, il PLAY Festival all'interno dell'Insomniac, evento che ha messo in comunicazione l'esport con la musica dance. L'ICBC e-Sports & Music Festival di Hong Kong, invece, è stato patrocinato dal Tourism Board della metropoli asiatica, che ha organizzato in città un festival musicale condito da concerti, dal League of Legends International College Cup, il CS:GO World Invitational, l'Honor of Kings Official City Tournament e un torneo di PUBG Mobile: l'Hong Kong Tournament. Insomma, questa nuova forma di esperienza "multimediale" e "multicanale" può rappresentare il futuro dell'intrattenimento a tutto tondo.

    La rivoluzione dello streaming

    C'è una particolare innovazione tecnologica, però, che sta rivoluzionando entrambi i mondi e ne permette il sodalizio sempre più stretto: l'avvento dello streaming.
    Lasciamo da parte per un momento le piattaforme come Spotify, Amazon Music e simili. Parliamo, invece, dello streaming fatto su Twitch. Questo, soprattutto per i cantanti e le etichette discografiche, rappresenta un modo del tutto nuovo per poter comunicare efficacemente con un pubblico che non è attratto o non usufruisce più dei metodi tradizionali. Se ci pensate, lo stesso discorso vale anche per gli sponsor.
    Quanti brand non endemici in questi ultimi due anni si sono gettati sul gaming competitivo e sugli streamer per creare "engagement" e conquistare fasce di pubblico totalmente estraneo ai mezzi di comunicazione tradizionali (TV e riviste cartacee su tutti)?

    Ad ogni buon conto, sono stati principalmente gli artisti giovani, legati a un certo tipo di genere musicale (rap, hip hop, trap, urban) , a comprendere che lo streaming sarebbe diventato l'anello di congiunzione perfetto tra le due anime e a gettarsi a capofitto nella colonizzazione di questo nuovo tipo di comunicazione. Non a caso la Wu Tang Clan ha sempre sostenuto che il videogioco rappresenta uno dei pilastri imprescindibili della cultura trasversate dell'hip hop.

    Drake, con la scusa di "giocare amichevolmente" qualche partita con Ninja, è riuscito a raggiungere una platea immensa. Per di più appoggiandosi a un fenomeno planetario come Fortnite e creando hype per l'uscita per il suo ultimo album in cui - si vociferava - ci sarebbe stata una traccia dedicata proprio a Fortnite. L'esposizione, certamente, ha fatto bene a entrambi ma è Drake quello che ne sentiva di più il bisogno.

    Post Malone, Danny Brown, Lupe Fiasco e T-Pain sono tutti artisti che hanno ormai abbracciato Twitch come mezzo espressivo, di marketing e di comunicazione con il pubblico.
    Il producer/DJ Deadmau5, qualche tempo fa, era solito sottoporre in streaming live le proprie creazioni, eseguendole live per gli spettatori.
    La Machete Crew, in aprile, ha lanciato la propria divisione gaming con un evento a Milano animato dalle performance degli artisti della scuderia di Salmo e soci e dalle sessioni di gioco dei player, il tutto trasmesso sul canale in streaming.

    Snoop Dogg e la sua crew (strada seguita anche da altri, come A$ap Rocky) hanno messo in piedi non solo una loro squadra, ma organizzano anche tornei con diversi ospiti, il tutto condito ovviamente dalla musica.
    Ci sono casi particolari, poi, in cui la produzione musicale avviene addirittura all'interno degli stessi colossi dell'industria videoludica: Riot Games commissiona, produce e distribuisce (tranne quando si avvale di collaborazioni come accaduto con gli Imagine Dragons) le proprie canzoni.

    Riot ha relazioni dirette con piattaforme come Spotify, dove l'account ufficiale di League of Legends conta su milioni di ascoltatori (oltre tre milioni solo nel mese di Dicembre). Solo su YouTube, il brano di quest'anno dei Worlds conta già oltre 35 milioni di visualizzazioni.
    Come non ricordare, infine, l'incredibile mossa di Epic Games che all'interno di Fortnite ha organizzato addirittura un intero concerto di Marshmello aprendo, di fatto, una nuova era per l'intrattenimento digitale.

    I giocatori e gli spettatori (oggigiorno, le categorie coincidono), quindi, sono fortemente permeabili alle proposte che vengono associate non solo a un videogioco, ma allo stream (o agli eventi competitivi live) dello stesso.
    Musica, streaming, gaming e la costola competitiva di quest'ultimo stanno sempre più convergendo verso un percorso comune che ridefinirà, in un prossimo futuro, i canoni dell'intrattenimento.

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