Narrazione sportiva e videoludica: il peso del fallimento

Il mondo dello sport può aiutarci a capire la narrazione all'interno dei videogiochi? Per il designer di Shadow of Mordor sì. Parliamone.

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Durante un talk della GDC, Michael De Plater, membro di Monolith e uno dei principali designer dietro lo sviluppo di L'Ombra di Mordor, ha spiegato perché nel creare un gioco fortemente "story-based" lo studio abbia deciso di ispirarsi al mondo dello sport, e non a quello della narrativa tradizionale. Per farlo, De Plater ha esplorato il concetto di fallimento e vittoria, di rivalsa e rivincita, dimostrando come sotto molti aspetti la "narrazione" dello sport sia a volte più efficace (e quindi trascinante dal punto di vista emotivo) di quella videoludica.

Effettivamente, anche se forse non ci facciamo caso, ci sono innumerevoli punti di contatto, persino legami più solidi di quel che appare, tra l'ideazione di un videogioco e la narrazione sportiva degli eventi agonistici. Il paradosso è che spesso mondi come quello videoludico e quello sportivo vengono invece considerati quasi agli antipodi, nonostante oggi siano più vicini che mai sia dal punto di vista pratico (diffusione dell'eSport) che teorico (come vedremo più avanti). Lo studio delle tecniche narrative sportive potrebbe aiutarci a coinvolgere con maggiore efficacia utenze restie a includere il videogioco nella loro dieta intrattenitiva, e viceversa. Vediamo perché.

Lo sport come racconto

Quando nel 2000 il documentarista Barry Blaustein girò Beyond the Mat, pellicola dedicata al mondo del wrestling, chiese a Vince McMahon, il CEO della World Wrestling Entertainment (WWE) che cosa facesse esattamente la sua associazione. Con un sorriso beffardo, McMahon rispose: "facciamo cinema". Nell'ironico estremismo della risposta, si cela però una verità innegabile: ciò che guardiano mentre seguiamo il wrestling è più spettacolo teatrale che sport.

La volontà di McMahon di trasformare gli scontri in un romanzo a puntate (con l'epilogo della WrestleMania annuale) distrusse la cosiddetta "kayfabe", la percezione che quel che si sta guardando è un vero scontro, e non qualcosa di programmato a tavolino, ma è stato proprio grazie a questa scelta che il fenomeno della WWE riuscì a espandersi come mai prima anche in culture generalmente diffidenti verso quel tipo di spettacolo. Il racconto, dunque, divenne più importante della performance atletica, perché dava alla stessa un ruolo e un peso specifico, perché aiutava a tifare.

Se però nel wrestling è evidente il peso della narrazione dentro e fuori dal ring, negli sport tradizionali può sembrare che il suo impatto si limiti al massimo ad agire all'esterno, sulle rivalità tra le tifoserie, e che nel complesso non assuma chissà che ruolo, ma in realtà non è affatto così. In primis, che avvenga tramite il commentatore o il giornalista, la narrazione dello sport è diventata uno dei perni intorno al quale l'intera industria fa ruotare le sue attività: da tempo oramai dello sport non si fa cronaca ma racconto.

Nel 2010, durante uno dei tornei più importanti al mondo (Masters Golf Tournament), i telecronisti della partita ebbero l'opportunità di costruire, come se fosse una sceneggiatura, una rivalità incredibilmente polarizzante tra i due principali aspiranti al titolo, spingendo al tifo anche chi al golf non si era mai interessato (e che, come il sottoscritto, l'avrebbe scartato dalla memoria subito dopo, senza però dimenticare quel giorno). Da un lato c'era Tiger Woods, all'epoca lo sportivo più pagato al mondo, che tornava sul green dopo un lungo periodo di pausa, dovuto a uno scandalo sessuale che si trascinava da tempo, ed era il favorito assoluto per la vittoria. Dall'altro c'era Phil Mickelson, golfista veterano che in quel periodo affrontava non solo una battaglia sportiva, ma anche quella della vita: sia la madre che la moglie lottavano contro il cancro.

Sfruttando queste vicende, ogni colpo fallito o andato a segno veniva commentato come un segno divino o demoniaco di giustizia universale. Vinse Mickelson, che dopo alcuni brevi saluti al pubblico andò subito ad abbracciare la moglie, che in lacrime lo attendeva a bordo campo. Esattamente come se la competizione fosse scritta tra le pagine di una sceneggiatura, solo che non era un film ma la realtà.

Il fallimento nello sport e nel videogioco

Abbiamo capito dunque che lo sport non è principalmente performance e tangenzialmente racconto, ma che spesso, se non sempre, è composto da entrambe queste anime, che si influenzano a vicenda. Come illustra De Plater nel talk della GDC, lo sport sembra essere il prodotto di un vero e proprio sistema, disegnato attivamente con degli obiettivi in mente: le federazioni organizzano delle stagioni, impongono delle regole.

Inoltre, la narrazione sportiva tiene conto di tre elementi principali, che danno incredibile forza al racconto: parla di un conflitto, lo fa tenendo conto dello stesso nel tempo, e contestualizza tutto ciò in una struttura sociale di favoriti e sfavoriti. Nell'esempio precedente di Woods contro Mickelson, assistiamo a una rivalità nata dopo gli scandali del primo, che si trasforma nel duello tra un milionario predatore sessuale e un sobrio veterano in lotta contro la malattia.

Ma cosa c'entra tutto questo con il videogioco? Innanzitutto, rispetto alla media dei racconti videoludici, la narrazione sportiva ha un pregio significativo, ovvero tiene conto del fallimento ("negli sport non c'è il salvataggio automatico"). Al di là di generi specifici, famosi proprio perché danno un peso alla morte (roguelike, soulslike, ecc.), sono rarissimi i casi di videogiochi in cui la sconfitta (di qualsiasi tipo) assume un ruolo rilevante in termini narrativi. Sì, ovvio, il game over è da sempre un mezzo che serve a perfezionare le abilità del giocatore, ma in termini di racconto mette semplicemente uno stop al flusso degli eventi, obbligandoci a ripetere la stessa sequenza (o una molto simile) finché non saremo diventati più bravi.

Al contrario, nello sport ogni istante è quello decisivo, e conduce a una gioiosa vittoria o a una triste sconfitta, secondo le numerose sfumature del tipo di attività che si sta svolgendo (alcuni sport hanno il pareggio, per esempio, e così via).

Cosa significa tutto questo in termini narrativi? Nello sport, il nostro antagonista è stato in passato sia vincitore che perdente, ha compiuto contro di noi delle grandi gesta o delle indicibili ruberie (si pensi alla retorica sulle squadre che pagano gli arbitri, o alla fortuna dei tennisti che fanno punto dopo il tocco a rete); nello sport vediamo costantemente storie di rivalsa e rivincita da parte di chi viene cacciato da una squadra, o da chi è stato battuto dallo stesso avversario l'anno prima. Nel videogioco, al di là dei generi citati precedentemente, il nostro ruolo inamovibile al centro del percorso narrativo rende impossibili certe sensazioni: da un lato, dopo aver ripetuto dieci volte la boss fight, ci sentiamo sicuramente appagati e vincenti, ma la cinematica a seguire non tiene certo conto dei dieci fallimenti precedenti.

Il carattere sportivo del videogioco

E' nella presa di coscienza di quest'incoerenza tra racconto ed emozioni suscitate dal gameplay che risiedono il successo e la carica innovativa di Shadow of Mordor: nelle desolate terre sotto il dominio di Sauron, orchi, goblin e uruk combattono contro di noi con l'obiettivo di salire di grado, di vincere il loro "campionato interno", dato che letteralmente ogni singolo avversario può ambire allo scettro di capo della regione.

E non solo, perché anche noi entriamo in questo violentissimo e pericoloso percorso sportivo: dovremo sfidare tutti i membri più potenti dell'esercito di Sauron, e se perderemo lo scontro renderemo l'avversario non solo più forte e rispettato, ma anche più efficace nei nostri confronti. Inoltre, le nostre vittorie lasceranno un marchio (fisico o mentale) sul nemico, che ci rinfaccerà le nostre azioni nello scontro successivo. Un sistema così lineare, quasi banale nella sua semplicità, si è dimostrato incredibilmente efficace nel restituire sensazioni di rivincita, vendetta o vittoria al giocatore, che riesce a calarsi immediatamente nella dimensione sportiva e conflittuale dello scontro. Mentre in altri giochi servono svariate sessioni di gioco per costruire la rivalità con il boss di turno, la dinamicità narrativa di Shadow of Mordor è capace di dare immediatamente rilievo (per quanto leggero) a ogni singolo nemico. L'opera Monolith ripete quindi quanto fatto dalla narrazione sportiva: crea un conflitto, lo inserisce in un tempo che fluisce e non si arresta in base al volere del giocatore, attribuisce un peso al fallimento e cala tutto ciò in un contesto ricco di gerarchie e strutture di potere, creando favoriti e sfavoriti.

In ogni caso, anche il videogioco tradizionale, in virtù delle sue qualità e caratteristiche, è in grado di fare entro certi limiti quel che fa lo sport. Il fatto che durante una sessione di gioco si sia assistito alla morte di Joel per colpa di un banale clicker non rende inutile o priva di trasporto emotivo la cinematica successiva, che rimane capace di coinvolgere ed emozionare chi sta giocando.

Inoltre, c'è un legame sottile tra videogioco e sport, ed è quello della performance, che influenza anche il racconto e la narrazione: così come il telecronista costruisce la polarità tra Tiger Woods e Mickelson, ma ha bisogno della prestazione del secondo per riuscire nel suo racconto melenso, così Naughty Dog deve ricorrere alle capacità del giocatore per mettere in scena degli scontri intriganti, violenti e brutali come quelli descritti nelle cinematiche di The Last of Us.

Da queste diverse tendenze si origina il frequente motto "l'hai giocato male": chi ha una mentalità più performativa (o teatrale) e meno creativa tende ad accompagnare il volere dei designer, cercando con le sue prestazioni ludiche di rendere più efficace quanto espresso dall'autore o dallo studio. Ma quest'approccio non è da tutti e, come detto prima, è plausibile che certi arresti repentini e improvvisi tipici del racconto videoludico portino alcune sensibilità ad allontanarsene, ed è in questi casi che paradossalmente lo sport si avvicina di più alla narrativa tradizionale, piuttosto che a un mezzo teoricamente più adatto ad inglobarla come il videogioco.

Storie e racconti: tutto è narrazione

È dunque evidente che lo sport in quanto tale presenta un carattere incredibilmente personale e narrativo, capace di valicare agilmente i limiti della passione tecnica verso la performance e di colpire al cuore anche i "disinteressati". Perché se c'è qualcosa che esperienze come quella di De Plater ci suggeriscono è che lo sport, nella banalità delle sue regole e nella ripetitività dei suoi schemi, mette in scena racconti dall'enorme potere emotivo, che stupiscono milioni di persone non in virtù del loro apprezzamento per i 3 punti difficili da ottenere, ma perché sinceramente coinvolte da una cronaca particolarmente efficace, o magari perché intrigati dalla sfida tra calciatori milionari e squadre di Serie B.

La forza di queste dinamiche è tale che autori e creativi si sono spesso ispirati a queste tipologie di narrazione, sfruttandone le componenti principali per poi amplificarne il potenziale con le tecniche del cinema, del videogioco, della letteratura.

Eventi come la morte di Kobe Bryant, l'addio al calcio di Totti o l'incidente di Senna non hanno commosso milioni di persone per banali questioni di fedeltà calcistiche o sportive, ma perché sono stati tutti protagonisti di racconti talmente amati e capillari (dal basket NBA alla Formula 1) da superare i confini della platea degli appassionati di sport, e divenire a tutti gli effetti icone generazionali.

La profondità con cui queste storie sono penetrate nel cuore degli appassionati è anche dovuta alla loro capacità di essere umane, di tenere conto delle imperfezioni dei nostri eroi, fallibili e pertanto a noi vicini, credibili. Come dimostra il successo di produzioni come Shadow of Mordor (o il prossimo Watchdogs), il mondo videoludico sta da tempo prendendo più di uno spunto dalla narrazione sportiva, proponendo nuovi modi d'interpretare l'eroismo e la progressione.