Next Gen e motori grafici: gli engine più promettenti per il futuro

In attesa di scoprire nuovi dettagli su PS5 e Xbox Series X, diamo un'occhiata agli engine più promettenti per il futuro dei videogiochi.

Motori grafici PS5 e Xbox Series X
Speciale: Multi
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A poco meno di un anno dalla transizione generazionale, il pubblico videoludico freme all'idea di scoprire quali primizie ludiche arriveranno a monopolizzare il nostro tempo libero a partire dalla fine del 2020. E mentre i due principali attori del mercato console stanno pian piano entrando nel vivo della comunicazione pre-reveal, tra informazioni distribuite col contagocce e dichiarazioni sibilline, molti studi sono all'opera sulla messa a punto delle tecnologie che, nel prossimo futuro, daranno forma alla nostra beatitudine digitale. In attesa di cogliere i frutti di questo duro lavoro, abbiamo deciso di spendere qualche parola su quelli che sono al momento i motori grafici più promettenti dell'industria, base tecnica di titoli annunciati e non, tutti accomunati da una solo, importante obiettivo: lasciarci a bocca aperta.

Le parole d'ordine della next-gen

Tenendo a mente le caratteristiche ideali di un motore next-gen, le basi concettuali di una sua potenziale trasferibilità tecnologica, è difficile non considerare il Decima Engine come uno dei motori grafici più promettenti tra quelli attualmente in uso nell'industria videoludica. D'altronde si tratta di uno degli asset tecnici più preziosi di Sony, fiore all'occhiello di un team che ha sempre lavorato con un occhio fisso sul presente e uno sul futuro del medium.

Stando alle dichiarazioni del technical director di Guerrilla, Michiel van der Leeuw, lo studio non si è mai accontentato di modellare il proprio engine in base alle necessità di uno singolo titolo, e già ai tempi di Killzone: Shadow Fall la suite software era in grado di assecondare le esigenze di progetti ben più ambiziosi. Una lungimiranza che, in un'era in cui il tradizionale modello di sviluppo tripla A sta mostrando limiti di sostenibilità sempre più evidenti, ha permesso allo sviluppatore di ottimizzare le proprie risorse in modo da evitare compromessi sul versante creativo.

La parola d'ordine, secondo van der Leeuw, è infatti "flessibilità": un termine che leggerete a più riprese nel corso di questo articolo, come prerequisito essenziale per un buon avvicendamento generazionale. Una filosofia produttiva che ha permesso a un motore creato per uno shooter "a corridoi" di soddisfare appieno i bisogni di un titolo open world come Horizon Zero Dawn, e di garantire a Hideo Kojima gli strumenti tecnologici per dare forma alla sua visione per Death Stranding.

Proprio la versatilità dell'engine, unita alla relativa accessibilità dei suoi tool, ha permesso al game designer giapponese non solo di produrre un gioco che sfida i limiti dell'attuale generazione, ma di contribuire assieme ai tecnici di Guerrilla all'evoluzione di questo ecosistema di sviluppo, anche oltre i confini dell'hardware di PlayStation 4. Proprio con l'esordio di Death Stranding su PC, previsto per la prossima estate, avremo probabilmente una nuova conferma delle potenzialità del motore sia in termini di duttilità che di resa grafica, il tutto a partire da una base che, in termini di effettistica e modellazione poligonale, offre già dei golosi assaggi di next-gen.

Due tra i punti di forza di un altro dei motori da cui ci aspettiamo molto nel corso della prossima generazione, quel RE Engine che nel tempo è diventato il simbolo della rinascita di Capcom. Proprio come nel caso del Decima, parliamo di un insieme di strumenti pensato per essere flessibile e integrare tecniche avanzate come il subsurface scattering (un metodo di shading utilizzato per aumentare il realismo della pelle) o la fotogrammetria (la ricostruzione di un modello poligonale a partire da oggetti reali), che negli ultimi anni ci ha regalato prodotti del calibro di Resident Evil 7, Devil May Cry 5 e Resident Evil 2 Remake.

E mentre una fetta abbondante del pubblico videoludico già non vede l'ora di tornare per le strade di Raccoon City nel remake di Resident Evil 3, per verificare in via definitiva la solidità delle basi tecnologiche dell'engine dovremo attendere l'annuncio della lineup di Capcom per la prossima generazione. Dal canto suo, la compagnia ha dichiarato di essere al lavoro su diversi progetti basati sul RE Engine, e sarà interessante scoprire se tra questi sarà presente anche un titolo a mondo aperto: una frontiera ancora inedita per il motore, che potrebbe definitivamente confermare la sua versatilità.

Sulle stesse note, l'uscita di Resident Evil Resistance ci permetterà di saggiare il comportamento della tecnologia di Capcom in un contesto multiplayer, e verificarne ulteriormente l'affidabilità. Un nodo che risuona con forza con una delle priorità dell'unico motore di questa lista a non aver ancora fatto il suo debutto ufficiale, ovvero lo Slipspace Engine di 343 Industries.

Stando agli sviluppatori di Halo, si tratta del più grande investimento mai fatto dal team di Microsoft, che ha lavorato per costruire un'infrastruttura capace di adattarsi efficacemente al progressivo avanzamento degli standard tecnici della generazione entrante. L'obiettivo, in linea con quella flessibilità che abbiamo elevato a parola chiave per il futuro prossimo del medium, è quello di ottimizzare i cicli produttivi per riuscire a creare e distribuire contenuti rapidamente, senza incorrere in ostacoli legati all'infrastruttura di sviluppo. Un proposito nel quale in molti hanno letto la volontà di impostare il nuovo Halo: Infinite come una piattaforma ludica a sviluppo continuo, sul modello dei "game as a service".

A prescindere dalle intenzioni di 343 Industries, il teaser trailer di Halo Infinte mostrato nel corso dell'ultimo E3 ci ha concesso una prima occhiata a un titolo che segna passi avanti piuttosto netti rispetto agli standard dell'attuale generazione, forte di una conta poligonale decisamente abbondante in tandem con una resa dei materiali eccellente, il tutto in ambienti benedetti da texture in altissima risoluzione e da un sistema di illuminazione pienamente convincente, sia in termini di diffusione che di riflessi.

I vantaggi della flessibilità

A questo punto, basandoci sulle prerogative di alcuni tra gli engine più promettenti dell'industria, siamo arrivati a delineare il profilo del motore grafico next-gen ideale: deve essere versatile, potente, di facile utilizzo (relativamente parlando) e capace di accogliere modifiche - anche sostanziali - senza imporre agli studi grandi latenze produttive. Una serie di condizioni praticamente imprescindibili che, se non soddisfatte, possono ridurre drasticamente il ciclo vitale di un ecosistema di sviluppo e perfino sentenziarne il definitivo abbandono.

Un esempio significativo, in tal senso, è rappresentato dal Luminous Engine, un motore che Square Enix aveva sviluppato come base per i suoi progetti più importanti (Final Fantasy 15, Kingdom Hearts 3), con l'intenzione di farne il principale asset creativo per gli anni a venire. Sebbene Luminous Studio stia continuando a lavorare sul motore (proprio di recente è emersa una nuova tech demo per mostrare il supporto al path tracing), la sua scarsa duttilità ha spinto il publisher a optare per soluzioni più rodate come il sempreverde Unreal Engine 4, utilizzato sia per la versione finale di Kingdom Hearts 3 che per il promettente remake di Final Fantasy 7.

Di contro, proprio il motore di Epic continua ad essere uno degli engine più flessibili ed efficienti per lo sviluppo multipiattaforma: una fama che sembra destinata a superare i confini generazionali. Grazie alla sua estrema versatilità, infatti, l'Unreal Engine 4 (di recente all'opera con Gears 5) è in grado di supportare una gamma in continua crescita di strumenti all'avanguardia.

Il design modulare del "principe dei middleware" permette di personalizzare l'ambiente di sviluppo in base alle peculiarità di ogni progetto, integrando all'occorrenza soluzioni software più specializzate (ad esempio per la gestione di fisica e sonoro). Questo non solo garantisce, in linea di massima, tempi di lavorazione più contenuti ma, in ottica futura, facilita il riutilizzo e l'aggiornamento di asset già prodotti. Un discorso che riguarda - in termini puramente strutturali - anche l'erede dell'antesignano del concetto stesso di motore grafico, quell'id Tech 7 che fra qualche mese farà il suo esordio ufficiale con Doom Eternal. Dopo l'acquisto di id Software da parte di Zenimax Media nel 2009, l'id Tech è diventato un engine proprietario concesso esclusivamente ai team sotto il controllo di Bethesda, ma questo passaggio non ha alterato più di tanto la filosofia produttiva dello studio.

Tra le caratteristiche più interessanti di Doom Eternal, riflesso delle capacità del suo "cuore tecnologico", c'è un sistema di danno localizzato che permette di smembrare i demoni pezzo dopo pezzo, cui si aggiunge una lunga serie di migliorie che riguardano più in generale la qualità dell'immagine, il livello di dettaglio, il sistema di illuminazione e la composizione dei modelli poligonali. Il tutto a fronte di un milione di linee di codice in meno rispetto all'iterazione precedente, che probabilmente renderà più semplice adattare il gioco alle peculiarità di ciascun hardware.

Parlando di scalabilità, siamo impazienti di vedere come si comporterà sulla prossima generazione di Xbox il nuovo motore di Asobo Studio (probabilmente un'evoluzione dell'ACE), quello alla base dei meravigliosi panorami del prossimo capitolo di Flight Simulator.

Un interesse reso ancor più vivo da una specifica particolarità dell'engine: sfruttando l'Azure AI, il gioco trasformerà le mappe virtuali estratte dal cloud (quelle di Bing Maps) in modelli tridimensionali fotorealistici, elaborati grazie alla tecnica della fotogrammetria e colpiti da fenomeni atmosferici sincronizzati con i dati meteo del mondo reale. Un utilizzo intrigante per una tecnologia, quella del cloud computing, che crediamo rappresenti una delle frontiere più stimolanti per il futuro del medium.

Questione di peso

Tornando al tema dell'ottimizzazione, speriamo caldamente che team talentuosi come 4A Games e Remedy facciano il possibile per alleggerire il peso dei rispettivi motori proprietari: i potentissimi 4A Engine e Northlight. Sia nel caso di Metro Exodus che di Control, infatti, ci siamo trovati a vivere esperienze ludico-sensorialia straordinarie, capaci di trasmettere per intero il potenziale next-gen dei due engine, sebbene entrambi i titoli abbiano fatto soffrire - e non poco - l'hardware delle diverse piattaforme di gioco.

E a proposito di sofferenza, vale la pena di citare il temutissimo Frostbite, il motore sviluppato da Dice e utilizzato per una discreta fetta dei titoli di Electronic Arts. Diverse fonti parlano di uno degli ambienti di sviluppo più indomabili dell'industria, all'interno del quale ogni singola modifica richiede tempi di esecuzione dolorosamente lunghi, nel quadro di un engine che nel tempo si è dimostrato capace di adattarsi a diverse visioni ludiche ma, nel concreto, senza la flessibilità richiesta dalla scena tripla A.

In questo senso, la speranza è che il team svedese riesca a trasformare il Frostbite in una soluzione più accessibile in tempo per il passaggio generazione, anche perché il motore si è dimostrato - e a più riprese - capace di sostenere comparti grafici di grande impatto.

Seppur meno incisivo dal punto di vista della qualità visiva, anche lo Snowdrop Engine di Ubisoft potrebbe offrirci qualche sorpresa nei prossimi anni, specialmente considerando la malleabilità del suo ecosistema software. D'altronde parliamo di un motore che ha permesso ai team del colosso francese di sviluppare prodotti diversissimi, da The Division a Starlink: Battle for Atlas, passando per South Park: Scontri Di-Retti.

Incognite stimolanti e scommesse rischiose

Considerando il livello qualitativo medio delle produzioni first party di Sony, meritano senza dubbio una menzione gli engine utilizzati da Naughty Dog, Poliphony, Insomniac e Sucker Punch per i titoli che andranno a comporre la lineup di PlayStation nel corso dei mesi e degli anni a venire, che speriamo rappresentino una conferma dell'ottimo lavoro svolto finora sul versante tecnico da questi studi.

Passando dall'altra parte della barricata, siamo impazienti di scoprire se Playground Games sta veramente lavorando a un nuovo capitolo di Fable, che potrebbe perfino essere il primo gioco a sfruttare il Forza Tech (il motore dell'omonima serie corsistica) al di fuori del suo "contesto naturale". Una prospettiva più che stimolante, specialmente tenendo a mente il livello raggiunto con l'ultima iterazione delle serie Forza Horizon, dotata - tra le altre cose - di un sistema di meteo dinamico assolutamente convincente. Difficile non spendere qualche parola anche sul Rage di Rockstar che, ancora incantati dagli scenari di Red Dead Redemption 2, non vediamo l'ora di vedere alle prese con un hardware ben più potente rispetto a quello di PS4 e Xbox One.

L'assaggio concesso dalla versione PC del gioco, per quanto invitante, rende difficile capire quanto in là potrà spingersi nei prossimi anni lo studio dei fratelli Houser ma, considerati i precedenti, siamo piuttosto fiduciosi del fatto che GTA 6 saprà lasciarci col fiato mozzo. Considerazioni che, in base a quanto mostrato finora, possiamo tranquillamente estendere all'operato dei due principali team polacchi, CD Projekt RED e Techland, che con Cyberpunk e Dying Light 2, entrambi basati su motori proprietari (C Engine e REDengine), puntano a lasciare un segno indelebile nelle memorie collettive della platea ludens.

Giudizio sospeso invece sul grande assente CryEngine, visto che anche il suo erede più promettente, l'Amazon Lumberyard, fatica a trovare una sua dimensione ideale nell'industria. È molto probabile che il motore abbia ereditato molte delle spigolosità del progenitore, noto per non essere esattamente il più accogliente degli ambienti di sviluppo. Forse questo è uno dei motivi per cui Star Citizen, senza dubbio il progetto più ambizioso tra quelli basati su Lumberyard, è ancora privo di una data d'uscita a ben 8 anni dal suo annuncio. Quali che siano le incognite lungo l'orizzonte generazionale del medium, abbiamo pochi dubbi sul fatto che ci attendono anni di grandi emozioni: un tesoro di esperienze ludiche che, grazie alle tecnologie citate in questo articolo, potrebbero regalarci nuovi livelli di coinvolgimento sensoriale.