Nintendo Direct: storia ed evoluzione dello show digitale

Sono passati 9 anni dal primo Nintendo Direct. Ripercorriamo storia ed evoluzione dell'appuntamento digitale per eccellenza.

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"Questa sfida sta cambiando il nostro modo di promuovere i videogiochi"

Con queste parole l'allora presidente Satoru Iwata presentava i risultati del primo Nintendo Direct durante una riunione finanziaria con gli azionisti. Era il gennaio del 2012, ed erano passati solo pochi mesi dall'esordio del primo evento digitale. Il co-creatore di Kirby (recuperate il nostro speciale sulla storia di Satoru Iwata) aveva dato il calcio d'inizio a un format che si sarebbe legato indissolubilmente alla sua compagnia. Il Direct ha di recente spento nove candeline, e da quel 21 ottobre del 2011 la strategia della Casa di Kyoto è cresciuta, si è diversificata, migliorata e ha fatto scuola, come spesso è accaduto nella storia dell'industria. In occasione di questa ricorrenza, esamineremo nascita ed evoluzione dell'appuntamento digitale di Nintendo, uno standard comunicativo immediato e fruibile.

La necessità di cambiare

"Se ci rivolgiamo sempre alle stesse persone, se facciamo videogame sempre per gli stessi giocatori, i videogame non saranno mai in grado di esprimere tutto il loro potenziale. Rimarremo una nicchia. Io voglio portare divertimento a più persone possibile"

Satoru Iwata non ragionava solo come uomo d'affari, ma anche come sviluppatore e, soprattutto, giocatore. Sapeva insomma che Nintendo era chiamata a svecchiarsi, a utilizzare ogni canale possibile per comunicare apertamente che era pronta a cavalcare il progresso, e il mezzo principale per farlo era la rete. Uno strumento talmente potente da poter essere sfruttato per lanciare messaggi sia alla community, sia agli investitori.

Non è un caso che, dal 2006, il sito della compagnia ospiti una sezione dedicata ai report finanziari di Iwata, con tanto di sessione di Q&A per chiarire ogni dubbio sulle strategie di Nintendo. È proprio da questi documenti che emerge l'interesse dell'allora presidente sulle potenzialità della rete: dallo sfruttare il proprio shop per instaurare un contatto diretto con i consumatori, alla diffusione di informazioni.

Sebbene non venga mostrato apertamente, siamo certi che proprio nel corso del 2011 sia nata l'idea di un format video, ma il primo Nintendo Direct è ben lontano da quello che conosciamo oggi. In primis, ne erano state realizzate due versioni, una per il mercato nipponico con Iwata, e una per quello americano con l'amico Reggie Fils-Aime. Il format giapponese era lungo tre volte quello a stelle e strisce, e i ritmi erano più compassati, così come l'atmosfera: nessuna musica di sottofondo, presentazioni con slide contenute sulla falsariga di una riunione con gli azionisti, e poi interviste condotte da Iwata con gli sviluppatori e showreel dei giochi dell'allora console di punta, ossia il 3DS. Al netto della sobrietà, però, era un momento storico.

Iwata, come ci ha abituato nella sua carriera di presidente, si faceva personalmente carico della responsabilità di presentare al pubblico qualcosa di nuovo, distanziandosi energicamente dal ruolo istituzionale richiesto dalla sua figura. A una settimana dal primo appuntamento, la risposta dei consumatori fu così vigorosa che nella riunione successiva Iwata capì di essere sulla strada giusta. Quel "contenitore" poteva essere riempito e migliorato, e lui ne era assolutamente certo.

La definì "una sfida in grado di cambiare il modo di promuovere i giochi, al pari della trasmissione di informazioni". Il tutto magari da associare a uno shop in evoluzione, pronto ad accogliere iniziative come demo e promozioni.

Nintendo aveva quindi un piano ma, come abbiamo visto, il primo Direct era ancora estremamente sobrio, incatenato alla serietà che la Casa di Kyoto mostrava a livello aziendale. Qualcosa iniziò a cambiare nel giugno del 2012 nel Pre E3 diffuso nel mese di giugno: ancora una volta è il presidente in persona a mostrare la nuova console casalinga, il Wii U, ma il filmato vede un momento comico affidato ad alcuni attori americani alle prese con Zombi U. Un mese dopo esordisce anche il formato "mini" e, dopo una serie di appuntamenti serrati, anche il primo Pokémon Direct. Siamo però ancora in un momento di transizione, con diversi stili a seconda del mercato di riferimento. Era convinzione di Iwata, infatti, che ogni pubblico meritasse una comunicazione adeguata e costruita ad hoc.

Passo dopo passo

Alle porte del 2013, il presidente inizia ad aggiungere personalmente "colore" all'interno dei video, ad esempio con piccoli gesti, come indossare il cappello di Luigi in occasione della presentazione di Luigi's Mansion per 3DS (era anche l'anno dedicato al fratello di Mario). Passa qualche mese, e sempre Iwata apre il Direct con le due mascotte al suo fianco, utilizzando anche battute e sorrisi a profusione. Il buon Satoru stava alimentando il marketing della sua compagnia e promuovendo l'immagine di un'azienda divertente e divertita.

Nonostante i tratti del format fossero rimasti i medesimi, vedere la carica più alta di Nintendo prestarsi a momenti più leggeri fu un gesto significativo: qualcosa stava cambiando, ma nessuno avrebbe mai immaginato in che modo. Prima di trattare alcuni degli spezzoni più memorabili a cui abbiamo assistito in questi anni, è doveroso menzionare delle leggere modifiche sopraggiunte nel corso di questi mesi: dal maggior uso della musica durante i gameplay (poco o nulla sul parlato), ai primi "timidi" tentativi di chiudere il filmato con un titolo dirompente, anche se siamo ancora lontani dall'ormai canonico "one more thing". Questo è anche il periodo dei direct dedicati ai singoli giochi, per esaltare le caratteristiche di una specifica produzione.

Se dovessimo indicare un punto di rottura significativo nella storia dei Direct, questo sarebbe inequivocabilmente il Digital Event dell'E3 del 2014: i primi minuti del filmato sono un concentrato di pura genialità, tra un Reggie Fils-Aime in stop motion che ingurgita un fiore di Mario per dar fuoco a uno spettatore polemico, al combattimento in stile Matrix tra il volto di Nintendo of America e il presidente Iwata. Un momento che ha semplicemente fatto la storia, e in cui sono stati presentati anche gli Amiibo insieme a un'ottima line-up, tra Smash Bros, Splatoon, Mario Maker, Breath of the Wild e Bayonetta 2.

In questa fase Nintendo cerca di differenziare i contenuti dell'E3 da quelli normalmente diffusi nel corso dei mesi, ma già nei primi vagiti del 2015 il direct inizia ad acquisire alcuni degli elementi che ne faranno la fortuna, a partire da un tappeto musicale continuo e con poche interruzioni. Ancora una volta è il digital event losangelino a distinguersi clamorosamente, questa volta con Iwata, Reggie e Miyamoto in versione muppet per presentare il nuovo Star Fox. In realtà, quella fu anche una trovata per sopperire all'impossibilità del presidente di apparire fisicamente all'evento: di lì a poco, infatti, sarebbe passato a miglior vita.

Facile come schioccare le dita

Il cambio definitivo arriva nel 2017, con l'uscita di Switch, e un Direct che viene impostato con una struttura simile a quella che conosciamo: Yoshiaki Koizumi, vicedirettore generale della divisione sviluppo EPD (recuperate la nostra speciale guida agli studi Nintendo) diventa uno dei portavoce principali di questa fase.

La nuova console ibrida ha un impatto mediatico di grande rilievo, sfoggia a più riprese le partnership con le terze parti e una line-up di alto profilo, tra Breath of the Wild (che nonostante il lancio su Wii U diventa una killer application per l'ibrida) e Super Mario Odyssey. A tutto ciò si aggiunge anche la nascita del "Nindies Showcase" dedicato al mondo indipendente, che diventerà centrale nelle strategie commerciali dell'azienda nipponica.

Nel frattempo anche la comunicazione cambia, prendendo una forma globale: adesso lo stesso contenuto viene trasmesso in tutti i mercati mondiali principali (Giappone, Nord America, Europa e Australia) e solo di rado vengono realizzati format unici per uno specifico pubblico. La ricetta funziona, unita ai tratti unici di una console capace di distinguersi con forza da tutto il resto.

L'importanza di un gesto Anche la comunicazione fisica di Satoru Iwata sembrava studiata con fare certosino. Sin dal primo appuntamento, il presidente era solito muovere le mani in uno specifico modo mentre pronunciava la parola "Direct": ad esempio, nel video d'esordio il gesto è presente, ma usato in maniera poco vistosa. Col passare dei mesi però questa routine cambia, Iwata lo usa in modo più palese, portando le mani all'altezza del viso per indicare che, in quel momento, Nintendo stava parlando "direttamente" al suo pubblico. Quasi volesse stabilire una connessione con i giocatori che lo stavano osservando. Anche Koizumi userà una tecnica simile nei video dedicati a Switch, schioccando le dita e sovrapponendo il suono della console allo schiocco.

Tornando agli appuntamenti più importanti, L'E3 di quell'anno vede una mossa inusuale per la Casa di Kyoto, che decide di strafare annunciando ufficialmente Metroid Prime 4. Questo gesto, unito al reveal di Bayonetta 3 durante i successivi Game Awards rappresentano forse l'unico "scivolone" comunicativo del periodo; Nintendo, infatti, è solita mostrare al pubblico qualcosa di concreto, e questo eccesso di sicurezza gli si ritorce contro: lo sviluppo della nuova avventura di Samus riparte da zero, mentre Platinum tergiversa su altri progetti. Ancora oggi i due giochi sono attesi sul mercato.

È probabilmente per questo motivo che l'E3 successivo vede una strategia diametralmente opposta, con ben 35 minuti dedicati esclusivamente a Super Smash Bros Ultimate. Una mossa che ha scontentato la community, con ampie aspettative sulla kermesse losangelina.

La compagnia di Mario riprende le redini nel Direct dell'E3 2019, mostrando giochi come Link's Awakening, Astral Chain, Pokémon Spada e Scudo, Animal Crossing New Horizons e una bomba finale: l'annuncio di Breath of the Wild 2. Switch ha riunito su un'unica piattaforma gli studi di sviluppo interni e le terze parti, ha successo e segna un momento d'oro.

I maggiori publisher pubblicano su Switch, e la loro presenza è talmente pervasiva da spingere Nintendo a creare il Mini Direct Partner Showcase, un ulteriore formato dedicato esclusivamente alle compagnie esterne. Anche in questo caso, dopo timidi esperimenti arrivano gli annunci di spessore, come quelli legati ad Hades e al sequel di Ori (recuperate la recensione di Ori and the Will of the Wisps per Switch).

Sfortunatamente Nintendo in questo momento pare subire particolarmente la pandemia globale, e sembra aver optato per una strategia più paziente in attesa di tempi migliori. Un aspetto che si ripercuote particolarmente anche sui direct, in questi mesi incentrati per lo più su partner e indie. L'idea di Satoru Iwata si è talmente legata all'azienda da diventarne una vera e propria estensione. Anche la concorrenza ha seguito la scia della Casa di Kyoto: PlayStation ha realizzato gli State of Play, Devolver Digital una vera e propria parodia. Ancora una volta, insomma, Nintendo ha fatto scuola.

Nintendo A nove anni di distanza dal suo esordio, il Direct è diventato uno degli elementi fondamentali nella strategia comunicativa di Nintendo, e un esempio da seguire per una buona fetta dell’industria videoludica. Come molte altre cose eccellenti, dobbiamo la sua nascita alla mente fuori dagli schemi di Satoru Iwata, che si è fatto carico di scardinare l’immagine “corporativa” della sua azienda. Se oggi la community chiama a gran voce un nuovo Direct, vuol dire che la visione di Iwata ha preso corpo in modo pervasivo ed efficace. Probabilmente, la Casa di Kyoto sta già pensando a nuovi modi per cambiare ancora una volta, ma ad oggi sarebbe impossibile immaginare Nintendo senza il suo format.