Nintendo Switch: le bellezze dell'Italia in quattro giochi indipendenti

L'evento organizzato da Nintendo e IIDEA mette al centro della scena quattro indie nostrani che parlano delle meraviglie del nostro Paese.

Nintendo Switch: le bellezze dell'Italia in quattro giochi indipendenti
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È possibile scoprire la storia, i paesaggi, i profumi e le suggestioni dell'Italia attraverso il videogioco? Assolutamente sì. Lo dimostrano i quattro sviluppatori indipendenti protagonisti dell'evento organizzato lo scorso 24 marzo da Nintendo in collaborazione con IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), creatori di quattro titoli molto diversi fra loro, ma accomunati dal ruolo da protagonista giocato dalla cultura e dai luoghi del nostro Paese.

Grazie anche alla moderazione del giornalista e scrittore Lorenzo Fantoni abbiamo potuto scoprire interessanti retroscena sui videogiochi esaminati - tre già disponibili sul mercato e uno di prossima uscita - e discutere direttamente con i produttori delle sfide che gli attori del settore si trovano ad affrontare per produrre e diffondere i loro lavori. Che sono più che mai necessari per aprire una finestra nel nostro immaginario, permettendoci di scoprire l'Italia e le sue meraviglie.

Un bicchiere di vino e un viaggio on the road

Siamo partiti da Hundred Days, simulativo di winemaking in sviluppo proprio in una delle terre italiane del vino per eccellenza: le Langhe piemontesi. Ce ne ha parlato Elisa Farinetti, Business Developer di Broken Arms Games. "Siamo un team piccolissimo, di sei persone" spiega Farinetti "e lo studio è stato fondato nel 2013. Siamo circondati da vigneti e dai nostri dintorni è partita l'idea di raccontare proprio il territorio". È il primo gioco al mondo a proporre una simulazione di tutti i passaggi produttivi del vino, e la sua release su Steam è prevista per il prossimo 13 maggio; più in là il gioco vedrà la luce anche su Nintendo Switch.

Il processo vitivinicolo verrà raccontato in maniera dettagliata e veritiera, con un occhio all'accessibilità... anche perché il nostro protagonista è un principiante del settore: "è l'erede di un terreno nelle Langhe, con una piccola cantina. Deve scontrarsi con la sfida di portare avanti l'azienda" dice Farinetti "una serie di personaggi lo guideranno nel processo di apprendimento". Incantevoli gli screenshot del gioco, caratterizzato da colori pastello che restituiscono un'atmosfera sognante e di grande bellezza, con interfacce semplici e chiare.

Per lo studio, raccontare l'Italia rurale che si cela dietro ai vini più famosi è una priorità: "il nostro sogno dietro a Hundred Days è quello di comunicare l'amore per il nostro territorio, quello in cui siamo cresciuti, che ci rappresenta come esseri umani". Non solo: Farinetti spera di suscitare curiosità nei giocatori, e spingere l'audience a visitare la sua splendida Regione. "Vogliamo attirare persone desiderose di scoprire il Piemonte. Questo è un omaggio alla nostra terra". E anche al resto d'Italia, perché non mancheranno aggiunte di altri territori celebri per i loro vini, "anche per parlare di vitigni diversi da quelli locali, oltre che mostrare diversi processi produttivi".

Passiamo a un altro titolo che appaga senz'altro l'occhio, mostrando al giocatore l'Italia on the road: parliamo di Wheels of Aurelia, rappresentato dallo Studio Director di Santa Ragione, Pietro Righi Riva. Wheels of Aurelia è uscito nel 2016 ed è disponibile su diverse piattaforme, tra cui anche Nintendo Switch (qui potete recuperare la recensione di Wheels of Aurelia): i produttori hanno voluto dare spazio ad un genere ancora poco presente in ambito videoludico. "Il road trip è un qualcosa che mancava nel mondo dei videogiochi, mentre era ampiamente presente in letteratura e nel cinema" spiega Righi Riva "ambientare il gioco in Italia è stata una vera e propria soddisfazione".

L'avventura vede come protagonista una donna di grande carattere, Lella, ed è ambientata nel 1978. "Abbiamo raccontato temi come il declino della dolce vita, le lotte per i diritti delle donne e dei lavoratori, le tensioni date da rapimenti e disordini politici, gli stili di vita italiani a livello urbano e rurale". Il tutto con un viaggio in auto sulla maestosa Via Aurelia, celebre arteria del tessuto stradale italiano, tracciata nell'Antica Roma e ancora centrale nella viabilità contemporanea: "l'Aurelia ci permette di incontrare luoghi e microcosmi di cui ci siamo innamorati nelle nostre ricerche" dice Righi Riva "e che abbiamo tentato di raccontare sia da un punto di vista estetico che da quello delle tematiche che li caratterizzano".

Come Hundred Days, anche Wheels of Aurelia trasuda amore per l'Italia, ma presenta anche forti connotazioni politiche e rifiuta di fermarsi sulla superficie dei luoghi attraversati da Lella. "Il gioco riproduce gli elementi unici, anche a livello architettonico, che contraddistinguono ciascuna località. Ma non si tratta necessariamente di luoghi ammirati dagli stranieri: sono rappresentativi di un'identità italiana più intima".

Dal noir al calcio

È stato quindi il turno di Emmanuele Tornusciolo di Italo Games, che ci ha parlato di Milanoir, avventura a tinte fosche ispirata al cinema poliziesco all'italiana degli anni '70 (trovate qui la recensione di Milanoir). Presente su piattaforme come PlayStation 4 e Steam dal 2018, è approdato anche sulla console ibrida di casa Nintendo. "In questo caso il focus non è tanto sulla città, quanto sull'azione" spiega Tornusciolo "sono immancabili gli inseguimenti in auto o motorino, e addirittura sui gommoni nei Navigli. Ma sono le sparatorie il vero cuore di Milanoir".

Italo Games ha scelto gli anni '70 - stesso periodo in cui è ambientato Wheels of Aurelia - non a caso: "l'idea era di prendere un momento particolarmente vivace della produzione cinematografica italiana, utilizzando gli stessi schemi nel mondo videoludico". Il ritmo di gioco è frenetico, con un taglio che in alcune scene ricorda la regia di Tarantino. La deliziosa pixel art ci porta in una Milano "da bere e da sparare", come dice giustamente Fantoni, "non tanto nella Milano reale, quanto nella Milano del cinema, con le sue strade buie, sporche, violente, tutt'altro che da cartolina" conclude Tornusciolo.

Si chiude con il calcio, "l'unico grande rito rimasto al nostro tempo", per dirla con le parole dell'immenso Pier Paolo Pasolini. Pietro Polsinelli è Director di Open Lab Games, lo studio che ha prodotto l'apprezzatissimo Football Drama (per approfondire, ecco larecensione di Football Drama). "Da dieci anni ci dedichiamo ai videogiochi educativi. Questo gioco, che ha come elemento centrale la storia di un allenatore di calcio, è uscito nel 2019, ed è il nostro primo gioco commerciale" racconta Polsinelli.

Pensando alle trasposizioni videoludiche di questo sport saltano subito alla mente titoli tripla A come FIFA e Pro Evolution Soccer: "giochi con un taglio prevalentemente manageriale o di simulazione" dice Polsinelli "mentre il calcio è molto di più. È stato trattato in altri media, come la letteratura e il cinema, sotto il punto di vista sociologico, e in maniera davvero interessante. Penso a Pasolini e a Wim Wenders, ad esempio". E proprio con Pasolini potremo scambiare quattro chiacchiere nel corso dell'avventura!

Protagonista è un allenatore belga, Rocco Galliano, dalle chiare origini italiane. Ormai in pensione, viene chiamato a risollevare le sorti di una squadra in difficoltà. "Il nostro focus è la narrativa" dice Polsinelli "le scelte di vita di Galliano sono ciò che conta davvero. Il gioco ha tanti finali, ma è uno dei pochi giochi di calcio in cui la cosa più importante può non essere vincere il campionato, ma evolvere in maniera positiva la situazione personale del protagonista".

Lo sguardo degli sviluppatori indipendenti sull'Italia

Non si è mancato di parlare anche dei rischi derivanti dal narrare la realtà italiana, abbondantemente digerita dagli spettatori nostrani e stranieri, fino a creare - a volte - degli stereotipi triti e vuoti, in cui è importante non cadere. Secondo Farinetti, un grande aiuto per restituire l'autenticità delle Langhe in Hundred Days è venuto dalla letteratura: "in particolare da Cesare Pavese e Beppe Fenoglio, che trasmettono perfettamente il mood, l'atmosfera del luogo". Gli sviluppatori di Wheels of Aurelia hanno privilegiato luoghi meno noti del panorama italiano: "abbiamo rifiutato elementi visivi ultracaratteristici, come ad esempio il Colosseo" spiega Righi Riva "non so se sia stata una buona scelta o se abbia reso il gioco poco accessibili: alcuni giocatori, specie stranieri, faticano a trovare appigli interpretativi nel gioco". "È tutta una questione di equilibri" come giustamente afferma Farinetti.

Non bisogna dimenticare che questi videogiochi possono anche costituire una robusta spinta per il settore turistico, desideroso di riprendere vita dopo la parentesi forzata dovuta alla pandemia. Tornusciolo auspica una maggiore attenzione da parte della politica, viste queste importanti potenzialità del medium videoludico. "Ci vorrebbe più supporto e lungimiranza da parte degli enti locali nel comprendere che il videogioco può aiutare a promuovere l'afflusso turistico e la conoscenza di un territorio". Come dargli torto?

I protagonisti dell'evento hanno anche parlato del loro rapporto con la gemma di casa Nintendo: "Switch dà un grandissimo spazio agli indie e ha un pubblico davvero bendisposto verso questi titoli" spiega Farinetti "Hundred Days è stato pensato fin dall'inizio anche per mobile, e per i gestionali il supporto touch offerto da Nintendo Switch è davvero fantastico". Polsinelli è entusiasta della prossima uscita di Football Drama sulla console ibrida: "la versione in HD ci ha permesso di valorizzare molto la grafica, ispirata innanzitutto ai fumetti. È stato importantissimo per noi imparare a lavorare su Switch: ora stiamo sviluppando il nostro prossimo gioco, Roller Drama, da subito anche su questa piattaforma". Righi Riva evidenzia l'enorme successo commerciale ottenuto da Wheels of Aurelia sulla console Nintendo, dove si è registrato il maggior numero di vendite del gioco.

Quanto al futuro dello sviluppo videoludico in Italia, tutti gli intervenuti mostrano un grande ottimismo, evidenziando come l'asticella della qualità si sia molto alzata in questi anni. "I publisher internazionali ci hanno dato da subito molta attenzione, e siamo anche riusciti a portare Milanoir all'E3 di Los Angeles, con feedback positivi da parte della stampa internazionale" ha raccontato Tornusciolo. Secondo Righi Riva, la chiave sta nella promozione e nella diffusione dei nuovi progetti: "oggi c'è una competizione molto ampia, anche nel mondo indie" ha spiegato "e gli algoritmi degli store, che fanno emergere i titoli appartenenti ai generi più di moda, non aiutano".

Farinetti manifesta approvazione per l'arrivo del First Playable Fund, ma al contempo evidenzia la necessità di una buona formazione imprenditoriale per chi si avvicina al mondo dello sviluppo: "un'iniezione di capitali è un ottimo modo per velocizzare la crescita, ma conta soprattutto la capacità di gestire il business. Come ogni industria anche questa è fatta di numeri e di contratti". Questa maggiore attenzione da parte dello Stato italiano nei confronti del settore è senz'altro positiva, ma forse bisognerebbe fare di più per chi promuove in Italia e all'estero l'immagine del nostro Paese, con produzioni che sempre più spesso catturano l'attenzione di giocatori stranieri e totalizzano vendite anche elevatissime. Qualsiasi sia la dimensione degli studi, è importante promuovere la creatività dei lavoratori per assicurare la crescita di un mercato fiorente, che secondo gli ultimi dati diffusi da IIDEA ha raggiunto dimensioni superiori ai due miliardi di euro annui: concludiamo con una nota di speranza, sicuri che la qualità degli attori del palcoscenico videoludico italiano sarà capace di far guadagnare sempre maggiore riconoscimento al settore che tanto amiamo.