Nintendo Switch: l'importanza delle terze parti e le sfide per il futuro

Il rapporto tra Nintendo e le terze parti non è sempre stato roseo, ma con Switch la compagnia ha iniziato un percorso che non ammette passi falsi.

Nintendo Switch: top 5 esclusive terze parti
Speciale: Nintendo Switch
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Con l'avvicinarsi del passaggio generazionale, le speculazioni sulle strategie nel futuro dei giganti del mercato console sono diventate una presenza constante tra le maglie dell'etere internettiano. Discorsi su lineup esclusive, evoluzione dei servizi e possanza tecnica che a volte finiscono per ignorare il proverbiale "elefante nella stanza", ovvero il ruolo determinante delle grandi produzioni multipiattaforma per l'appetibilità di ciascuna macchina da gioco.

Un errore che Nintendo ha pagato a caro prezzo con Wii U, tanto da rivedere in toto il proprio approccio nel rapporto con le terze parti in quella che sarà ricordata come una delle svolte più memorabili nella storia della compagnia. L'interesse dei publisher third party è stato infatti uno delle colonne portanti del successo di Switch, e sarà sicuramente fondamentale anche per il futuro delle piattaforme "made in Kyoto" (vi suggeriamo, a tal proposito, di recuperare il nostro articolo sulle migliori 5 esclusive sviluppate da terze parti per Switch).

Per capire esattamente di cosa stiamo parlando occorre però fare qualche passo indietro nel tempo, ai tempi in cui "Una poltrona per due" era il film più atteso nelle sale di tutto il mondo.

Terze parti: la grande sfida

Verso la metà degli anni ‘80, poco dopo l'esplosione del fenomeno videogioco, l'industria dell'intrattenimento digitale era già sull'orlo del tracollo. La sfrenata moltiplicazione dei sistemi di gioco aveva condotto alla totale saturazione del mercato, mentre la rapida proliferazione degli sviluppatori third party (inesistenti fino al 1979, anno della fondazione di Activision) aveva ridotto radicalmente i margini di guadagno per i produttori di console casalinghe, che sino ad allora avevano esercitato un controllo assoluto sul software distribuito.

Nel giro di due anni, tra il 1983 e il 1985, il settore aveva perso il 97% del suo valore, una crisi che condusse molte compagnie a ritirarsi dal mercato. Una congiuntura disastrosa, che però offrì a Nintendo il giusto spazio di manovra per la costruzione di quello che, per diverso tempo, sarebbe stato un monopolio inattaccabile.

Oltre ad offrire una macchina da gioco nettamente superiore rispetto a quella della concorrenza, la compagnia di Kyoto identificò subito quali dovessero essere le due colonne portanti della sua crescita nel settore: un marketing aggressivo ed efficace, capace di allontanare da subito l'ombra dei fallimenti dell'industria, e soprattutto un ferreo controllo sulle terze parti, in modo da mantenere a livelli accettabili lo standard qualitativo della libreria del nuovo Nintendo Entertainment System.

Il NES sfruttava infatti un sistema di protezione hardware che impediva agli sviluppatori di pubblicare giochi sulla piattaforma senza l'esplicito consenso della società, che attribuiva il suo "bollino d'oro" solo a un numero limitato studi. Una strategia doppiamente vantaggiosa, che non solo permise a Nintendo di recuperare il pieno controllo sul software delle terze parti, ma anche di intercettare un buon 20% (in royalties) degli incassi prodotti dalla loro vendita.

Questa politica cominciò a mostrare segni di cedimento dopo la metà del decennio successivo, con l'ingresso in campo di altri concorrenti che sin da subito si mostrarono molto più permissivi e accomodanti con gli sviluppatori esterni. Pur conservando il proprio ruolo di spicco in un'industria in piena crescita, Nintendo smise progressivamente di essere il centro delle attenzioni di quelle case di produzione che, alla fine del ventesimo secolo, erano già diventati grandi publisher.

Negli anni, questo processo arrivò a ridefinire la posizione della compagnia nell'industria videoludica e la percezione del pubblico, favorendo l'idea di un ecosistema che trovava la sua forza quasi esclusivamente nei titoli first party. Con l'arrivo di Wii nel 2006, Nintendo finì con l'allontanare ancor di più i giganti del mercato multipiattaforma, visto che le caratteristiche tecniche della console (sistema di controllo in primis) rendevano particolarmente arduo il lavoro degli sviluppatori.

Malgrado tutto, però, quelle stesse caratteristiche fecero di Wii un campione di vendite, in buona parte grazie al suo peculiare appeal da "console per famiglie" e a una strategia commerciale azzeccatissima: la piattaforma di Nintendo era disponibile a un prezzo sensibilmente minore rispetto a quello delle concorrenti, e Wii Sports (incluso nel pacchetto) rappresentava un incentivo sorprendentemente efficace.

Con la generazione successiva il colosso giapponese voleva però tornare a coinvolgere i "core gamer", senza per questo abbandonare l'estrosità delle sue feature distintive. Un proposito che nel 2012 prese corpo con l'esordio di Wii U, una console che si presentava al mondo con un design tanto particolare quanto rischioso.

A solo un anno di distanza dalla distribuzione di PS4 e Xbox One, Nintendo proponeva un hardware meno potente delle console presenti in quel momento sul mercato (PS3 e Xbox 360), con un pad/tablet che, per essere valorizzato a dovere, richiedeva investimenti aggiuntivi a compagnie che già non nutrivano particolare fiducia nel potenziale commerciale della piattaforma.

Il risultato di questa scommessa è tristemente noto: molti degli utenti conquistati con Wii non trovarono motivi validi per passare alla sua erede (che arrivava nei negozi senza alcun gioco incluso), mentre il pubblico più "hardcore" cominciò immediatamente a considerare la sua scarsa versatilità multipiattaforma un ostacolo insormontabile. Wii U si rivelò dunque un fallimento... uno straordinariamente utile.

L'alba della console ibrida

Il 20 ottobre del 2016 Nintendo mostra per la prima volta Switch al pubblico di tutto il mondo. La console appare come la diretta evoluzione delle idee più brillanti messe in campo con Wii U: è una macchina da gioco ibrida, che può essere utilizzata sia nel tradizionale contesto casalingo sia in portabilità, con un sistema di controllo modulare che recupera l'appeal "familiare" di Wii, e ci aggiunge caratteristiche in grado di intrigare anche i core gamer.

Per rinforzare ulteriormente questa attrattiva, Nintendo conferma dal primissimo istante il supporto di oltre 50 sviluppatori third party, mostrando nel trailer frammenti delle versioni Switch (ancora solo dimostrative) di Skyrim e di un capitolo della serie NBA di 2K.

Il motivo di questo ritrovata fiducia da parte dei publisher multipiattaforma è ora più che chiaro: a differenza di Wii U, Switch aveva messo nelle mani degli sviluppatori un dev-kit meno complesso e decisamente più malleabile, compatibile con la quasi totalità dei motori di gioco e con elementi strutturali che non richiedevano sforzi aggiuntivi particolarmente gravosi. Il successo immediato della console ibrida, che mette a segno un lancio da record in quasi tutti i territori, conferma ai partner di Nintendo la bontà dei propri investimenti fiduciari, mentre Switch diventa rapidamente una piattaforma in grado di smuovere il mercato.

Le caratteristiche della macchina da gioco, la sua natura ibrida, la pongono inoltre in un posizione favorevole rispetto alla concorrenza, visto che l'offerta di Switch non si sovrappone direttamente a quelle degli altri attori dell'industria hardware, ma rappresenta un'alternativa con tratti unici. Il richiamo del gioco in mobilità non solo giustifica in pieno l'adattamento di molti titoli third party, ma può dare nuovo vigore alle vendite dei prodotti videoludici anche a mesi dall'esordio multipiattaforma.

L'ultimo esempio in questo senso è The Witcher 3, che a quattro anni dalla prima pubblicazione è tornato di recente ai vertici delle classifiche mondiali, segnando sul mercato britannico un aumento del 999% dei ricavi legati all'IP. Un'affidabilità commerciale che, in linea con i dati di vendita dell'hardware, ha stimolato la moltiplicazione di esclusive third party del calibro di Octopath Traveler e Astral Chain, con quest'ultimo diventato il primo titolo di PlatinumGames ad esordire ai vertici della classifica del Regno Unito.

La diversificazione dell'offerta, che accoglie porting ritenuti quasi impossibili (come potete leggere nella nostra recensione di Doom e Wolfenstein 2), ha permesso a Switch di riuscire dove Wii U aveva fallito: attirare nel proprio ecosistema giocatori di ogni tipologia, scrollandosi di dosso la nomea di console esclusivamente "per famiglie" e guadagnandosi un posto fisso nelle borse di molti ultratrentenni sulla strada per l'ufficio.

Come da premesse, è impossibile slegare questo successo, culminato a fine settembre nell'ufficializzazione dei 41 milioni di pezzi venduti (contro i 13 di Wii U), con l'interesse continuativo dimostrato dalle terze parti, cui si aggiunge quello di una fetta dell'industria meno reboante ma senz'altro significativa: il panorama indipendente. Stando a quanto dichiarato dalla stessa Nintendo durante la Game Creators Conference del 2017, un dev-kit di Switch richiede un investimento pari a circa 450 dollari, con oscillazioni al ribasso in base agli accordi stretti con la compagnia.

Non è certo un caso, quindi, se l'ibrida è diventata per molti utenti una "macchina da indie" perfetta. Con l'avvicinarsi del tramonto generazionale, è arduo prevedere quali saranno le mosse di Nintendo per il prossimo futuro, anche in virtù della sua situazione di "outsider" di fronte alle logiche e ai ritmi dell'avvicendamento tecnologico. L'unica reale certezza è che Nintendo ha bisogno di mantenere saldi i suoi rapporti con il mercato multipiattaforma e con i grandi publisher, un passaggio essenziale per non incorrere negli errori del passato.

In questo senso, considerando lo stato delle cose, è improbabile che i vertici della compagnia vogliano rischiare un passo falso, uno in grado di interrompere bruscamente la serie positiva di questi ultimi anni. Voci piuttosto insistenti puntano alla distribuzione di un modello "Pro" nel corso del 2020, una versione "mid-gen" sicuramente utile a tamponare momentaneamente i divario tecnico con gli altri produttori di console, e continuare a intercettare le produzioni multipiattaforma senza dover imporre compromessi troppo gravosi anche per l'utenza già fidelizzata.

Tenendo a mente gli alti standard cui puntano Sony e Microsoft, la vera sfida sarà però riuscire a trovare la giusta formula per comporre la proposta di nuova generazione, cercando - in pieno stile Nintendo - un compromesso efficace tra originalità e solidità prestazionale, senza ignorare nuove frontiere come il cloud gaming. Dal canto nostro, visti i risultati di Switch, non vediamo l'ora di scoprire quale sarà la prossima mossa della grande N nell'eterna battaglia (si spera solo commerciale) per la conquista del salotto.