No Man's Sky: l'esperienza di Sean Murray come specchio dell'industria

La storia di No Man's Sky, e del suo creatore Sean Murray, è una delle più interessanti degli ultimi anni e merita di essere raccontata...

No Man's Sky: l'esperienza di Sean Murray come specchio dell'industria
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  • "Puoi decidere di nasconderti o di affrontare le cose, quindi ho fatto qualcosa che non consiglierei a nessuno, ho deciso di bere dall'idrante. Tutte le mail che vengono mandate a Hello Games arrivano direttamente a me (...), se quindi avete mandato una mail che riguardava No Man's Sky probabilmente io l'ho letta."

    Con queste parole Sean Murray inizia a raccontare di un lungo percorso di redenzione, colpevole di esser stato parte di un meccanismo fallato. Dal palco dell'edizione 2019 della Game Developer Conference, visibilmente teso, il fondatore di Hello Games condivide la sua esperienza di sviluppatore. La sua storia è, contemporaneamente, la summa di tutto quello che c'è di buono e di insostenibile nell'industria videoludica.

    Cultura dell'Hype: Il caso No Man's Sky

    9 Agosto 2016, No Man's Sky arriva finalmente sugli scaffali di tutto il mondo. L'utenza conosce un titolo unico nel suo genere, un sandbox procedurale che racchiude al suo interno un universo intero: 18 miliardi di miliardi di pianeti da scoprire, da esplorare e sul quale poter costruire basi, rifugi, testimonianze del proprio passaggio. Ogni terra ha la sua flora, fauna e formazione minerale da catalogare, ed appartiene a un sistema solare autonomo che ruota intorno alla sua stella. Qualcosa di concettualmente incredibile. Il gioco sarebbe dovuto uscire qualche settimana prima, a giugno. Nel tempo che separa le due date Sean Murray riceve minacce di morte.

    Il motivo? La cultura dell'hype. No Man's Sky è infatti il caso più eclatante di titolo schiacciato dalle aspettative, alimentate da una politica marketing non più sostenibile. Torniamo indietro di alcuni anni. Ci troviamo nel 2013: a dicembre, l'ultima edizione degli Spike Video Game Awards consacra il successo di GTA V come miglior gioco dell'anno ma a rubare la scena durante l'evento è la presentazione di No Man's Sky.

    L'idea di esplorare un universo intero attira immediatamente l'attenzione della stampa ed Hello Games cerca il supporto di un publisher. È in queste circostanze che il piccolo team indie di Guildford e il colosso nipponico si incontrano. Sebbene Sony metta a disposizione anche fondi per lo sviluppo, Sean e il suo team sono interessati solo al supporto per la pubblicazione e la promozione. Sony presenterà il titolo alla stampa l'anno seguente dal palcoscenico dell'E3 2014, fino ad allora nessun titolo indipendente aveva mai beneficiato di un'esposizione simile durante un evento così centrale.

    Da quel momento in poi intorno a No Man's Sky verrà costruito un hype senza precedenti, da qui gli eccessi come le minacce, giunte immediatamente dopo la posticipazione dell'uscita. Wired UK lo ha definito "uno dei titoli indie con il carico di hype più grande della storia dei videogiochi". No Man's Sky viene inquadrato come una possibile rivoluzione per l'industria, capace di destabilizzare gli equilibri delle ciclopiche produzioni a tripla A, un'offerta di gameplay dal potenziale analogo a Minecraft.

    Qualcosa nel mentre però va storto e tutta la macchina mediatica messa in moto per promuovere il titolo si ritorce contro Hello Games. Murray stesso, poco tempo prima del lancio del titolo, inizia a mettere le mani avanti, chiedere cautela, consapevole dell'eccessivo entusiasmo che si è venuto a costruire intorno al suo nuovo videogioco.

    All'uscita il titolo piazza milioni di copie tra fisiche e digitali, ma nel giro di qualche giorno il malcontento dilaga: al gioco mancano importanti features, alcune delle quali hanno influito pesantemente sulle decisioni di acquisto. Cosa è andato storto? Una delle concause è l'alluvione che investe Guildford nel natale 2013 e che manda in fumo l'intero lavoro di Sean&co svolto fino a quel momento, costringendo il team a ripartire da capo. Ma tra i principali problemi c'è sicuramente la gestione dei rapporti interni publisher e sviluppatore, dove il primo ha mostrato solo quegli elementi del gioco utili a renderlo più appetibile al grande pubblico, non riflettendo a pieno la visione del team, la cui colpa più grande è stata quella di essere rimasto a guardare. In merito alla questione lo stesso Sean constata amaramente che le colpe sono imputabili a tutti gli attori in gioco, e in un'intervista a Waypoint afferma "se metti un bambino dentro una gabbia con un gorilla sai come andrà a finire. Non incolpi il gorilla per quello che potrebbe accadere. Il bambino si comporterà come tale e il gorilla si comporterà come tale. C'è un'ovvia discrepanza tra la grande azienda e il minuscolo studio improvvisamente diventato rilevante." Se però mettiamo sul piatto della bilancia le conseguenze di quanto accaduto, è evidente chi ha pagato il prezzo più alto tra le parti.

    L'industria del gaming muove un capitale pari al resto delle altre sfere dell'intrattenimento messe insieme e come in qualsiasi settore che coinvolga perdite e guadagni a diversi zeri, all'incremento del fattore di rischio aumenta la cautela. Questo sta portando alla formazione di un paradosso: le compagnie che rivestono la funzione di mecenati, che finanziano e supportano nuove idee vincenti, alle volte passano sopra le visioni creative in favore di progetti più facilmente inquadrabili per una monetizzazione nel breve e lungo termine. Per queste ragioni ora Sean è lì, che beve dall'idrante per riscrivere l'eredità del suo team.

    I limiti del giornalismo di settore

    "Nel mentre abbiamo imparato che la stampa non era necessariamente la via migliore per comunicare con i nostri giocatori (...) se volevamo dialogare con loro avevamo bisogno di farlo direttamente, quindi abbiamo smesso di comunicare con la stampa. E la cosa ci ha giovato."

    Mentre lo dice, Sean sorride, sollevato. Il perché uno sviluppatore arrivi a percepire una cosa simile come un sollievo ci dà la misura dello stato di salute della critica videoludica. In questa epoca iper-connessa, fatta di soglie dell'attenzione continuamente rivalutate al ribasso e di risultati basati sul click, nessuna sfera dell'informazione è salva.

    La soggettività attraverso la quale ognuno di noi percepisce il mondo è ulteriormente limitata dai trend, dallo scoop, dall'argomento del giorno: se uno sviluppatore arriva a rinunciare ad usufruire di quei canali di cui dovrebbe beneficiare significa che esiste un problema specifico di fondo.

    Nel suo caso, Murray lamenta l'impossibilità di far arrivare il messaggio che vorrebbe mandare ai giocatori, sostanzialmente perché manca qualcuno disposto ad ascoltarlo. La questione è cruciale, perché in quelle parole di sollievo c'è una richiesta alla quale il giornalismo di settore dovrebbe dare risposta per costituzione: mettere in contatto il mondo dello sviluppo, dei creativi dell'industria del gaming con il macro cosmo di fruitori che beneficiano delle loro creazioni. Invece si producono volumi incredibili di informazioni a velocità folli, con conseguente poco spazio per ogni contenuto. Insomma, in base alla sua esperienza, Sean Murray condanna un'accelerazione comunicativa che danneggia la visione di un autore.

    Forse dovremmo introdurre il concetto di "lentezza" dell'informazione. Magari Murray aveva solo bisogno di questo: di un veicolo che trasmettesse la sua idea con maggiore approfondimento, senza che il suo messaggio finisse travolto dalla marea di nuove informazioni che si susseguono costantemente nella rete. Probabilmente è per questo che ha perso la fiducia nella stampa, perché non ha trovato nel giornalismo di settore un canale per spiegarsi e scusarsi coi giocatori.

    L'innovazione che tutto muove

    "Stiamo creando videogiochi nel momento più polarizzato e intenso del settore e può essere un'esperienza spaventosa, ma sono giunto a una semplice verità distribuendo No Man's Sky. Abbiamo iniziato qualcosa di nuovo ora e lo sto amando, so però che creare giochi non è mai facile. Quindi, se lo facciamo, tanto vale farlo per dar forma a qualcosa di impatto, che possa cambiare le cose, spingersi oltre i confini. Assicuriamoci che sia incredibilmente ambizioso e facciamo in modo di assaporare ogni singolo passo del nostro viaggio."

    Fortunatamente, la storia di No Man's Sky ha un lieto fine. Deciso a riscattarsi, il team di Hello Games si è fabbricato una seconda occasione, con una passione e una forza di volontà che raramente abbiamo ammirato all'interno dell'industria. Sean chiude il suo discorso con parole di incoraggiamento, esorta i creativi a osare di più, a esagerare. Dice che l'industria ne ha disperato bisogno. Lui e il suo team sono in prima fila. Superata la bufera, Sean ha iniziato bere dall'idrante, a mandar giù galloni di critiche, distillando preziosi suggerimenti per dare giusto lustro a una formula che era vincente fin dall'inizio ma che è stata presentata nel peggiore dei modi.

    Ora No Man's Sky è un'esperienza di gioco completamente rinnovata: i ragazzi di Hello Games non si sono fermati con l'aggiornamento NEXT, hanno continuato ad inserire nuovi contenuti, gratuitamente, per tutti gli utenti che stanno dando fiducia al loro lavoro, e simile scelta sembra premiare entrambe le parti. Nel caso di Hello Games possiamo scorgere una ricorrenza: spesso chi innova affronta i fallimenti più tremendi. La difesa di un'idea e l'ostinazione nel realizzarla ad ogni costo sono il punto centrale dei moti creativi che ci spingono oltre, in territori inesplorati pronti da essere abitati e condivisi.

    Penso a figure come Fumito Ueda, capace di attendere 10 anni per avere tra le mani le tecnologie necessari per realizzare la sua visione originale di The Last Guardian, penso a Joseph Fares che ha ignorato qualsiasi avvertimento per creare A Way Out, un titolo esclusivamente giocabile in co-op: gli esempi sono tanti ma mai abbastanza, anzi forse stanno diminuendo, complice questa epoca sempre più orientata alle analisi costi-benefici che sta progressivamente dando forza alle zone di comfort degli interessi economici, a discapito del desiderio di esplorare l'ignoto. Il gaming come servizio avrà la meglio sul videogioco come opera? Conosceremo un periodo di stasi, di omologazione creativa dettato dal profitto? E se sì, riusciremo a superarlo? Sono ottimista come lo è Shaun, basta non perdersi nel viaggio, goderselo e avere fiducia nel coraggio di chi lascia i sentieri già battuti per tracciarne di nuovi.

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