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Trascurare l'online è un errore?

La politica online di Nintendo è nota a tutti, perché, semplicemente, non esiste. Sussistono solo un paio di titoli che supportano il collegamento in rete su Gamecube (uno è Phantasy Star Online, l'altro mi sfugge) e tutto il resto è lasciato all'intraprendenza degli utenti smanettoni che in modi anche poco ortodossi sono riusciti a far girare online roba tipo Mario Kart Double Dash tramite improbabili connessioni artigianali e programmi selfmade.
Ora, la situazione non è certo delle più rosee e molti sviluppatori se ne sono accorti, riservando i costosi supporti online a servizi già avviati come Xbox Live! o al network Sony relativo a PS2.
E' nuovamente una di quelle situazioni in cui Nintendo vacilla, dimostrando di non saper più capire cosa davvero desiderino gli utenti?
No. E adesso vi spiego anche il perché.
Di fronte al buon successo dei servizi concorrenti, viene naturale pensare che la politica di Nintendo sia semplicemente troppo conservatrice e ancorata ad una "vecchia concezione" del videogame. Proviamo però a scavare un po' in profondità, per vedere se la valutazione negativa del gioco online da parte della casa di Kyoto non sia invece basata su qualche analisi relativa al lungo periodo...
Dave Jones, la mente dietro all'immortale Lemmings, ha dichiarato nell'intervista pubblicata su Videogiochi#5 (Febbraio 2004, Future): "...un gioco [online] deve avere qualcosa di speciale per convincere la gente a spostarsi da un titolo all'altro, abbandonando la propria comunità e gli amici, e a starci. E' una sfida completamente nuova per l'industria. In passato quando usciva un gioco massiccio la gente ci giocava per un mese o due, lo finiva e poi diceva 'ok, sotto con il prossimo'. Con i titoli online la gente gioca mese dopo mese dopo mese, quindi quando lanci un gioco online non ti devi limitare al marketing passivo: devi letteralmente strappare i giocatori dai titoli a cui stanno già giocando. Ci vuole una strategia di vendita completamente nuova e sarà piuttosto difficile metterla in atto. Ci sono anche altre implicazioni: attualmente i giocatori comprano quattro o cinque titoli all'anno, ma con la penetrazione dei titoli online nel mass market sarei sorpreso se la gente comprasse più di due titoli all'anno". Dite la verità, quanti di voi hanno avuto modo di discutere con appassionati di Ultima OnLine o Starcraft? Quelli che hanno alzato la mano, sapranno allora certamente che gli aficionados dei titoli Origin e Blizzard sono praticamente fossilizzati su quegli unici due titoli. Non nel senso che dall'uscita dei giochi suddetti non hanno provato altro, ma nel senso che una volta entrati a far parte della comunità relativa non ci si schiodano nemmeno morti, non importa quanti altri MMORPG o strategici il mercato proponga loro.

Pare che Gianfranco Fini stia pensando di estendere il significato di droga così da poter includere anche Starcraft. Il vicepremier ha dichiarato: "Ho visto giocatori di Starcraft copulare con lo schermo del computer, imprecare in lingue sconosciute e dialogare con demoni dallo spazio profondo grazie alla magia nera. O forse tramite una chat, non ricordo bene. Non è leggera, è droga"


E, mi sembra evidente, nessuno di questi giocatori sarà disposto a pagare più di un abbonamento o due al mese per giocare...quindi, a farla semplice, il rischio concreto nel proporre tutti questi giochi incentrati sull'online è di vedere utenti che per mesi di dilettano solo con un paio di titoli, ignorando bellamente tutto il resto. Questo significa calo delle vendite, a casa mia.
Esistesse almeno un modello economico universalmente funzionante. Io non conosco una singola persona che per giocare ad Ultima OnLine paghi un regolare abbonamento: tutti si affidano a server amatoriali scansando del tutto qualsiasi ricarico pecuniario. Pensate davvero che tutto questo sia irrealizzabile su console, alla luce di gente che riesce a far girare online titoli NON pensati per l'online (vedi l'esempio di Mario Kart Double Dash riportato in apertura), che monta chip per qualsiasi esigenza, che installa Linux su una console Microsoft?
Inoltre, pensiamoci bene. Per giocare a Final Fantasy XI è necessario: acquistare PS2 e relativi accessori, possedere il broadband adapter e l'hard disk, acquistare il gioco, installarsi una linea ADSL e, in più, pagare un abbonamento mensile, con l'aggravante che fra qualche anno Final Fantasy XI non sarà più supportato da nessun server sul pianeta, diventando, sostanzialmente, inutilizzabile. Proprio non capisco, ma come fanno a convincervi?
Diamo per scontato che le prossime generazioni avranno il modem integrato e anche in Italia l'ADSL diventi lo standard (non improbabile, visto il tasso di crescita dei contratti): resta il problema degli abbonamenti, per me fattore determinante nella scelta di un giocatore nel non-abbandono di un titolo sul quale magari ha speso una fortuna (già me lo vedo: "perché dovrei cambiare gioco? Qui ormai sono una divinità e tutti si inchinano al mio passaggio, chi me lo fa fare di ricominciare da capo, soprattutto dopo che per gli abbonamenti a CiccioPasticcio Online ho ormai speso l'equivalente di tre stipendi?").
Perfino Microsoft, forte dei successi di Xbox Live! (nonostante le tensioni con EA proprio a riguardo del modello economico), ha deciso di ridimensionare i suoi impegni online sul fronte PC, piattaforma da anni abituata al gioco online: "Il nostro obbiettivo con Mythica era quello di creare un MMORPG realmente innovativo. Ma se il gioco sembrava in grado di presentare elementi originali nel genere, dopo un'attenta valutazione del panorama MMORPG Microsoft ha deciso di ridimensionare i suoi progetti, procedendo a investimenti minori nel campo".
E che dire della cessione di Asheron's Call, pezzo forte dei MMORPG by Microsoft, o della rinuncia di Ubisoft a pubblicare il sicuro hit The Matrix Online?

The Matrix Online, un gioco in rete dove il giocatore impersona un tizio imprigionato in una rete, che però deve svegliarsi. O una cosa del genere. Ubisoft ha rinunciato alla pubblicazione di un hit sicuro per un solo motivo: il gioco online si sta dimostrando poco vantaggioso dal punto di vista economico. Che sia colpa dell'Architetto?


Insomma, il problema inizia a farsi sentire e Nintendo ha fatto una scelta saggia nel tenersi in disparte. Oltre alla carenza di infrastrutture, senza un modello economico VANTAGGIOSO per l'utente, in grado di favorire il passaggio da un titolo all'altro senza costi aggiuntivi e senza traumi eccessivi (compreso l'acquisto di periferiche specifiche, che necessariamente devono essere già incluse nella console), il business del gioco online rischia di rivelarsi un clamoroso flop, un po' come la new economy: finché erano in pochi funzionava, quando ci si sono buttati cani e porci c'è stato un drastico ridimensionamento. Il fenomeno raggiungerà quasi sicuramente la saturazione nel giro di pochi anni e porterà alla paralisi totale un mercato che incrementa costantemente l'offerta senza preoccuparsi affatto delle conseguenze...Oppure credete che l'insistenza di Nintendo sulla connettività sia casuale?