Non solo Live A Live: i JRPG Square che meriterebbero una seconda vita

La produzione Squaresoft della prima metà degli anni '90 è piena di JRPG rimasti confinati al solo Giappone e che meriterebbero di essere riscoperti.

Non solo Live A Live: i JRPG Square che meriterebbero una seconda vita
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  • È un gran bel segnale quello che Square Enix ha mandato ai giocatori decidendo di realizzare un remake di LIVE A LIVE, gioco di ruolo giapponese del 1994, tra le ultime produzioni sviluppate e pubblicate dall'allora Squaresoft su Super Nintendo, nonché tra le più particolari (eccovi la nostra recensione di Live a Live). Per la compagnia non è certo una novità in senso assoluto questa operazione di recupero dei classici del passato, anche di quelli non di primissimo piano: basti pensare che, limitandoci solo all'ultimo paio di anni, ci siamo potuti godere Trials of Mana, il remake di Seiken Densetsu III (mai arrivato in Occidente), e le edizioni rimasterizzate di Legend of Mana, Saga Frontier e Chrono Cross con la preziosa aggiunta di Radical Dreamers (non perdetevi la nostra recensione di Chrono Cross The Radical Dreamers). E il remake di Front Mission è alle porte. Ma nella scelta di donare nuova vita proprio a LIVE A LIVE, c'è forse qualcosa di più: la volontà di riscoprire un patrimonio di videogiochi di grande pregio che per ragioni di opportunità e di fattibilità è rimasto nel dimenticatoio.

    La Squaresoft che fu

    Partiamo fornendo un po' di contesto. Dal 1994 al 1996 Squaresoft è praticamente infallibile: in tre anni pubblica una serie di capolavori pazzeschi, che si aggiungono alla già ottima produzione precedente. Final Fantasy VI, Chrono Trigger, il già citato Seiken Densetsu III, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sono la punta di diamante di tale succulenta infornata, ma non la rappresentano nella totalità, anzi: praticamente la metà di quanto la compagnia produce e pubblica in quegli anni rimane confinato in Giappone, fatto che all'atto pratico consegna quei titoli a un parziale oblio. I motivi, dicevamo, vanno dal tecnico al logistico al culturale.

    Tradurre una lingua compatta, come il giapponese, in una più "ariosa" - definiamola così - come l'inglese richiedeva più spazio. Nei menù, nelle finestre di dialogo, ma soprattutto nella cartuccia stessa, e allora occorreva fare un lavoro direttamente sul codice: complicato, lungo e costoso, quindi da valutare caso per caso. E ancora: ai tempi le comunicazioni chiaramente erano molto meno dirette di quelle odierne, ci si affidava ai fax, per la maggiore, e questa distanza comunicativa non faceva altro che aumentare quella culturale, già presente ed evidente. Banalmente, spesso importava proprio poco agli sviluppatori giapponesi che il loro gioco arrivasse anche oltreoceano.

    LIVE A LIVE appartiene alla schiera dei confinati in madrepatria e per certi versi è anche facile immaginare il perché Squaresoft non investì per pubblicarlo in Occidente. Si tratta infatti di un videogioco assai particolare, che per quanto inseribile nel genere dei JRPG ha un impianto quasi unico.

    Otto diversi protagonisti, le cui storie sono indipendenti le une dalle altre, implicano anche un ugual numero di dinamiche di gioco: ci sono capitoli che constano solo di battaglie o altri che non ne hanno affatto, che danno spazio all'esplorazione o non la prevedono, il tutto con sullo sfondo una apprezzabile, ma per certi versi straniante, varietà di situazioni, atmosfere e tematiche. Se a questo aggiungiamo alcune rigidità e problematiche legate alla progressione, il quadro di un videogioco potenzialmente ostico da commercializzare al di fuori del Giappone nel 1994 è completo. È quindi per certi versi una sorpresa che Square Enix abbia scelto di realizzare il remake proprio di LIVE A LIVE, ma non ce ne lamentiamo assolutamente. Ci sono però altre produzioni della stessa epoca che meriterebbero una seconda chance, produzioni generalmente ritenute persino superiori al titolo diretto da Takashi Tokita (che un anno dopo avrebbe firmato, nello stesso ruolo, anche Chrono Trigger). Gli appassionatissimi di JRPG probabilmente avranno già capito di quali giochi stiamo parlando: Bahamut Lagoon, Rudra no Hihou e Treasure Hunter G. Mai usciti dal Giappone, a oggi sono fruibili solo grazie all'emulazione e a traduzioni realizzate da appassionati (vista la loro qualità definirle "amatoriali" sarebbe riduttivo).

    Bahamut Lagoon

    Bahamut Lagoon fa parte, insieme a Ogre Battle e Final Fantasy Tactics, di quella produzione Squaresoft nella quale il conflitto per il potere e le questioni politiche sono la scintilla che fa divampare immani conflitti, da risolvere secondo quanto prevedono le meccaniche di un gameplay squisitamente tattico/RPG.

    Parla di regni in lotta e di resistenza, di libertà e autodeterminazione, raccontando le storie di personaggi dall'interessante caratterizzazione, ma è nei combattimenti che ha la sua caratteristica definitoria, ovvero la possibilità di portare in battaglia colossali e potentissimi draghi. Queste bestie immani, che è anche possibile addestrare per renderle più fedeli o più forti (ma non entrambe le cose), sono forse fin troppo potenti, eppure poco importa, perché davvero rubano la scena negli scontri e ne innalzano grandemente l'epica.

    Il merito è anche della strepitosa direzione artistica che le dipinge, al servizio di un comparto tecnico tra i migliori mai ammirati su Super Nintendo: fondali e sprite sono di livello assoluto, perfetti nel portare in scena le magiche atmosfere di un'ambientazione evocativa e ispirata, rappresentata da isole fluttuanti nel cielo.

    Rudra no Hihou

    Rudra no Hihou è un JRPG piuttosto classico sia nella presentazione che nell'impianto di gioco. Ambientato quindici giorni prima della fine del mondo, racconta le storie di tre diversi personaggi, tra i quali il giocatore può spostarsi liberamente, portando avanti contemporaneamente le diverse linee narrative. L'affascinante richiamo principale è al concetto di "ruota del tempo" presente nella mitologia induista, per il quale il tempo stesso è costituito da una serie di cicli che si ripetono di continuo: nel gioco l'era degli uomini, succeduti ad altre popolazioni, è agli sgoccioli, e starà chiaramente a Sion, Riza, Surlent e ai loro compagni salvare la situazione.

    In che modo? Più o meno come in ogni congenere dell'epoca, attraversando un mondo bellissimo (anche qui siamo ai massimi tecnologici e artistici dell'epoca 16 bit) e finemente realizzato, che mischia fantasy tradizionale e influenze più esotiche, ma anche futuristiche, e battagliando contro mostri di ogni tipo all'interno di battaglie casuali e imponenti e dettagliatissimi boss. Il tutto anche grazie al sistema di magie unico, che permette di creare incantesimi direttamente dalle parole che è possibile apprendere nel corso dell'avventura.

    Treasure Hunter G

    Se Rudra no Hihou è l'ultimo videogioco sviluppato da Squaresoft per Super Nintendo, Treasure Hunter G è l'ultimo pubblicato dalla compagnia sulla console. La firma è quella dell'allora neonata Sting, compagnia che si sarebbe poi distinta degli anni per una serie di videogiochi dal gameplay decisamente particolare, da Yggdra Union a Riviera: The Promised Land a Knights in the Nightmare (in tal senso uno dei giochi più intricati di sempre). Alla classica storia del gruppo di eroi al salvataggio del mondo, sono abbinati toni avventurosi e leggeri, mentre nel sistema di gioco c'è già l'impronta di quella complessità che diverrà poi la cifra stilistica del team di sviluppo.

    In Treasure Hunter G i nemici si vedono nel mondo di gioco e quando si entra in contatto con loro inizia una battaglia a turni: cosa i protagonisti possono fare lo dettano dei punti abilità, dipendentemente dai quali si muovono, combattono e usano oggetti su di una griglia. È un sistema un po' a metà tra quello classico dei giochi di ruolo tattici e i JRPG tradizionali, che stuzzica e funziona, e connota una produzione comunque solida anche negli altri reparti.

    Bahamut Lagoon, Rudra no Hihou e Treasure Hunter G sono ancora oggi dei videogiochi sconosciuti ai più, nonostante siano tra il meglio che Squaresoft abbia prodotto (o pubblicato) nell'ultima parte del ciclo di vita di Super Nintendo. Ma lo era, a tutti gli effetti, anche LIVE A LIVE, di cui abbiamo accolto il remake: chissà che in scia a questo non arrivino le riproposizioni (fossero anche solo delle semplici riedizioni localizzate ufficialmente) di queste tre perle nascoste dell'epoca 16 bit.

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