Ok, stiamo calmi, non abbiamo ancora ritirato i badge per la Gamescom 2018 che già ieri al Palladium di Colonia stavamo per restarci secchi dall'emozione. C'eravamo tutti: giornalisti, businessman, fan in iperventilazione (e chi più ne ha più ne metta), e tutti ci siamo ritrovati in una tempesta di luci verdi e beat sincopati, pronti ad assistere a quello che sapevamo sarebbe stato "l'annuncio tech del decennio". Speravamo in una finestra sul futuro, e così è stato, perché dopo appena una manciata di minuti in compagnia di Jen-Hsun Huang, CEO di NVIDIA, abbiamo cominciato -davvero- ad abbracciare e comprendere la potenza di Turing. Quasi due ore di conferenza, condita di tech-demo, immancabili statistiche a istogramma e pure un bel numero di momenti divulgativi in stile masterclass dell'Università di Stanford. "Ci sono voluti dieci anni di ricerca per arrivare a questo punto", ha detto più volte Jensen, tradendo spesso un entusiasmo ai limiti della commozione, e dobbiamo dire che nonostante la durata è stato davvero un piacere assistere ad un keynote così sentito, perché alla fine non si tratta soltanto di GPU, vero? Diciamoci la verità: qui si parla di vera e propria di ricerca scientifica, e con le potenzialità della nuova architettura NVIDIA possiamo aspettarci una lunga serie di rivoluzioni hi-tech, ed anche un modo tutto nuovo (e sempre più credibile) di immaginare i nostri universi digitali. Ray Tracing in tempo reale, Deep Learning e tanto, tantissimo spazio all'intelligenza artificiale e alle sue inedite applicazioni, e fidatevi quando vi diciamo che siamo solo all'inizio. Ok, fin qui tutto bellissimo, direte voi, ma esattamente da tutto questo ben di Dio noi gamer cosa ne tiriamo fuori? Niente paura, eccovi pronto un piccolo bignami dedicato proprio a questo aspetto, con tanto di analisi delle tech-demo mostrate durante il keynote, e poi non dite che non vi coccoliamo...
Mr. Turing, please lead the way
Alan Mathison Turing gettò le basi per quello che oggi chiamiamo computer, ma questo oramai lo sanno anche i sassi, e soprattutto lo sa NVIDIA, perché probabilmente pensava proprio a questa analogia mentre dava alla luce le sue nuove GPU. Le appena annunciate RTX 2070, 2080 e 2080Ti promettono dieci volte la capacità di calcolo vista con Pascal, ed anche se ancora è troppo presto per comprenderne l'effettivo potenziale (al punto che ancora non esiste un vero e proprio metro di paragone) di certo daranno inizio ad una nuova epoca per i videogiochi, una grande stagione sempre più vicina al fotorealismo. Al keynote ci sono state mostrate molte tech-demo, alcune nuove ed altre già note, ma anche tre titoli scelti fra quelli in uscita, che supporteranno già al lancio alcune delle features chiave della famiglia RTX. Tanto per cominciare specifichiamo che il trend di questa decade è quello di "replicare la realtà", soprattutto per quanto riguarda l'osservanza delle leggi della fisica, e mentre fino ad oggi con la Rasterizzazione bisognava accontentarsi di falsificare la maggior parte dei fenomeni, oggi Turing finalmente riesce a voltare pagina. Ovviamente, l'ambito che più di tutti incarna tale tecnica è quello della gestione dell'illuminazione, e con essa i suoi derivati, come ad esempio i riflessi.
Il primo a salire sul palco del Palladium è stato Shadow of The Tomb Raider, il nuovo capitolo della serie firmata da Crystal Dynamics che, proprio come i suoi predecessori, si è prestato al ruolo del testimonial NVIDIA. La scena mostrata rappresenta una festa notturna in una piccola location sud americana, e in termini di complessità risulta apparentemente semplice, tanto che ad un primo sguardo l'apporto di RTX non è lampante, ma la differenza c'è eccome: senza il Ray Tracing alcune ombre non esistono proprio, perché richiederebbero troppo peso con il calcolo tradizionale, rallentando la GPU. In questo caso anche le ombreggiature più complesse, i dettagli minuscoli, e i movimenti veloci vengono rappresentati in maniera verosimile, addirittura dove prima c'erano delle proiezioni nette e irreali, come le gambe dei paesani in gruppo, ora le sagome vengono mescolate in maniera morbida e l'immagine ne esce incredibilmente arricchita. Il tocco finale spetta alla resa dei fasci di luce: senza l'RTX, i faretti presenti sulla scena proiettano due coni distinti, smussati, certo, ma comunque ben distinguibili. Attivando la feature proprietaria NVIDIA, invece, ecco che le due luci si fondono magnificamente, mescolando i colori dominanti e riuscendo a tramutare quelli che prima risultavano essere due "corpi distinti" in un unico volume disperso nell'aria (aerial).
Anche METRO: Exodus ha pensato di fare una piccola comparsata, mostrandosi in un nuovo trailer mozzafiato, ed anche in una piccola dimostrazione davvero niente male. Tutto si basava sulla rappresentazione di una stanza come tante altre, una catapecchia qualsiasi in giro per la Siberia; con le feature NVIDIA basta che una sola luce esterna (sufficientemente potente) raggiunga l'interno della stanza e l'algoritmo farà il resto. La luce colpisce un punto esatto, e da lì si propaga in maniera indipendente e realistica, colpendo le altre pareti in base alla loro lontananza dalla fonte, e regalandoci dei contrasti crudi e potenti. In poche parole, quanto appena detto comprende anche le proiezioni secondarie, che a loro volta si riverberano autonomamente sullo scenario circostante, come fossero una lunga serie di rimbalzi. Calcolare i raggi di luce/ombra in modo credibile, però, non è l'unica dote della serie 2000: i riflessi vanno di pari passo, e forse in alcune situazioni impattano ancor di più sull'immagine. Assetto Corsa ce lo dimostra subito, anche se con una demo piuttosto statica, dove proprio sopra la zona dei Paddock campeggia una lunga vetrata panoramica, che ora riflette perfettamente l'intero scenario sottostante, riproponendo ogni singolo soggetto (macchine comprendenti ulteriori riflessi, persone, attrezzature) senza perdita di dettaglio, e senza sbilanciare il carico di lavoro della GPU.
Ma c'è di più, ed infatti subito dopo arriva Battlefield V, ultimo esponente di una saga da sempre virtuosa col la ricerca tecnica. Assieme alla nuova mappa Rotterdam ci viene mostrata una feature davvero sensazionale: se siete dei giocatori attenti, avrete sicuramente notato che gli specchi sono da sempre un problema all'interno di un mondo videoludico, e questo perché, tranne in alcuni rari casi, il peso di un secondo render parallelo sarebbe eccessivo, e in ogni caso è impossibile rappresentare un oggetto riflesso che non sia "fisicamente" presente su schermo.
Fino ad oggi si utilizzano escamotage per ovviare tale mancanza, e oramai eravamo talmente assuefatti allo standard che vedere per la prima volta dei riflessi autonomi è stato semplicemente stupefacente. Immaginate che un carro armato vi impalli gran parte della visuale, facciamo un 60%, e facciamo che dietro questo carro si verifichi un'esplosione, che però non potete vedete direttamente perché coperta. Ora, se in linea con l'esplosione c'è anche una superficie a vista costituita di metallo, o di un qualsiasi materiale riflettente, con RTX potrete finalmente vederlo. Troppo macchinoso? Forse a parole, ma vi assicuriamo che il risultato è immediato; l'immagine è ancora più credibile, e se poi hai uno studio come DICE a confezionare tutto, ti ritrovi con un sistema di specchi che magnifica ogni esplosione, per un risultato a dir poco spettacolare, con lingue di fuoco che spuntano dalle pozzanghere, muzzle flash quadruplicati e via dicendo, e il bello è tutto sembra estremamente naturale. Come se fosse stato sempre lì, bastava soltanto "accenderlo". Insomma, se dovessimo elargire un parere, diremmo he questo è uno dei passi più grandi mai fatti verso il fotorealismo, e volete sapere qual è il bello? Da oggi in avanti, grazie alla tecnologia NVIDIA, quanto appena detto viene calcolato in automatico, il che si traduce in un minor carico di lavoro per gli sviluppatori, che finalmente possono dedicarsi ad altro, sapendo già che partiranno da ottime fondamenta (e questo non è certo poco). Ad ogni modo, manca ancora un mese al lancio ufficiale di Turing sul mercato, e noi siamo certi che NVIDIA avrà modo di condividere nuove specifiche e succosi dettagli, perciò restate sintonizzati e drizzate le antenne, perché sicuramente ne vedremo delle belle...
NVIDIA RTX: come Turing cambierà il mondo dei videogiochi
NVIDIA ha presentato la nuova architettura Turing, che con il suo rendering ibrido e il Ray Tracing sancisce l'inizio di una nuova era nella grafica.
Ok, stiamo calmi, non abbiamo ancora ritirato i badge per la Gamescom 2018 che già ieri al Palladium di Colonia stavamo per restarci secchi dall'emozione. C'eravamo tutti: giornalisti, businessman, fan in iperventilazione (e chi più ne ha più ne metta), e tutti ci siamo ritrovati in una tempesta di luci verdi e beat sincopati, pronti ad assistere a quello che sapevamo sarebbe stato "l'annuncio tech del decennio". Speravamo in una finestra sul futuro, e così è stato, perché dopo appena una manciata di minuti in compagnia di Jen-Hsun Huang, CEO di NVIDIA, abbiamo cominciato -davvero- ad abbracciare e comprendere la potenza di Turing.
Quasi due ore di conferenza, condita di tech-demo, immancabili statistiche a istogramma e pure un bel numero di momenti divulgativi in stile masterclass dell'Università di Stanford. "Ci sono voluti dieci anni di ricerca per arrivare a questo punto", ha detto più volte Jensen, tradendo spesso un entusiasmo ai limiti della commozione, e dobbiamo dire che nonostante la durata è stato davvero un piacere assistere ad un keynote così sentito, perché alla fine non si tratta soltanto di GPU, vero?
Diciamoci la verità: qui si parla di vera e propria di ricerca scientifica, e con le potenzialità della nuova architettura NVIDIA possiamo aspettarci una lunga serie di rivoluzioni hi-tech, ed anche un modo tutto nuovo (e sempre più credibile) di immaginare i nostri universi digitali. Ray Tracing in tempo reale, Deep Learning e tanto, tantissimo spazio all'intelligenza artificiale e alle sue inedite applicazioni, e fidatevi quando vi diciamo che siamo solo all'inizio. Ok, fin qui tutto bellissimo, direte voi, ma esattamente da tutto questo ben di Dio noi gamer cosa ne tiriamo fuori? Niente paura, eccovi pronto un piccolo bignami dedicato proprio a questo aspetto, con tanto di analisi delle tech-demo mostrate durante il keynote, e poi non dite che non vi coccoliamo...
Mr. Turing, please lead the way
Alan Mathison Turing gettò le basi per quello che oggi chiamiamo computer, ma questo oramai lo sanno anche i sassi, e soprattutto lo sa NVIDIA, perché probabilmente pensava proprio a questa analogia mentre dava alla luce le sue nuove GPU. Le appena annunciate RTX 2070, 2080 e 2080Ti promettono dieci volte la capacità di calcolo vista con Pascal, ed anche se ancora è troppo presto per comprenderne l'effettivo potenziale (al punto che ancora non esiste un vero e proprio metro di paragone) di certo daranno inizio ad una nuova epoca per i videogiochi, una grande stagione sempre più vicina al fotorealismo.
Al keynote ci sono state mostrate molte tech-demo, alcune nuove ed altre già note, ma anche tre titoli scelti fra quelli in uscita, che supporteranno già al lancio alcune delle features chiave della famiglia RTX. Tanto per cominciare specifichiamo che il trend di questa decade è quello di "replicare la realtà", soprattutto per quanto riguarda l'osservanza delle leggi della fisica, e mentre fino ad oggi con la Rasterizzazione bisognava accontentarsi di falsificare la maggior parte dei fenomeni, oggi Turing finalmente riesce a voltare pagina. Ovviamente, l'ambito che più di tutti incarna tale tecnica è quello della gestione dell'illuminazione, e con essa i suoi derivati, come ad esempio i riflessi.
Il primo a salire sul palco del Palladium è stato Shadow of The Tomb Raider, il nuovo capitolo della serie firmata da Crystal Dynamics che, proprio come i suoi predecessori, si è prestato al ruolo del testimonial NVIDIA. La scena mostrata rappresenta una festa notturna in una piccola location sud americana, e in termini di complessità risulta apparentemente semplice, tanto che ad un primo sguardo l'apporto di RTX non è lampante, ma la differenza c'è eccome: senza il Ray Tracing alcune ombre non esistono proprio, perché richiederebbero troppo peso con il calcolo tradizionale, rallentando la GPU. In questo caso anche le ombreggiature più complesse, i dettagli minuscoli, e i movimenti veloci vengono rappresentati in maniera verosimile, addirittura dove prima c'erano delle proiezioni nette e irreali, come le gambe dei paesani in gruppo, ora le sagome vengono mescolate in maniera morbida e l'immagine ne esce incredibilmente arricchita.
Il tocco finale spetta alla resa dei fasci di luce: senza l'RTX, i faretti presenti sulla scena proiettano due coni distinti, smussati, certo, ma comunque ben distinguibili. Attivando la feature proprietaria NVIDIA, invece, ecco che le due luci si fondono magnificamente, mescolando i colori dominanti e riuscendo a tramutare quelli che prima risultavano essere due "corpi distinti" in un unico volume disperso nell'aria (aerial).
Anche METRO: Exodus ha pensato di fare una piccola comparsata, mostrandosi in un nuovo trailer mozzafiato, ed anche in una piccola dimostrazione davvero niente male. Tutto si basava sulla rappresentazione di una stanza come tante altre, una catapecchia qualsiasi in giro per la Siberia; con le feature NVIDIA basta che una sola luce esterna (sufficientemente potente) raggiunga l'interno della stanza e l'algoritmo farà il resto. La luce colpisce un punto esatto, e da lì si propaga in maniera indipendente e realistica, colpendo le altre pareti in base alla loro lontananza dalla fonte, e regalandoci dei contrasti crudi e potenti. In poche parole, quanto appena detto comprende anche le proiezioni secondarie, che a loro volta si riverberano autonomamente sullo scenario circostante, come fossero una lunga serie di rimbalzi.
Calcolare i raggi di luce/ombra in modo credibile, però, non è l'unica dote della serie 2000: i riflessi vanno di pari passo, e forse in alcune situazioni impattano ancor di più sull'immagine. Assetto Corsa ce lo dimostra subito, anche se con una demo piuttosto statica, dove proprio sopra la zona dei Paddock campeggia una lunga vetrata panoramica, che ora riflette perfettamente l'intero scenario sottostante, riproponendo ogni singolo soggetto (macchine comprendenti ulteriori riflessi, persone, attrezzature) senza perdita di dettaglio, e senza sbilanciare il carico di lavoro della GPU.
Ma c'è di più, ed infatti subito dopo arriva Battlefield V, ultimo esponente di una saga da sempre virtuosa col la ricerca tecnica. Assieme alla nuova mappa Rotterdam ci viene mostrata una feature davvero sensazionale: se siete dei giocatori attenti, avrete sicuramente notato che gli specchi sono da sempre un problema all'interno di un mondo videoludico, e questo perché, tranne in alcuni rari casi, il peso di un secondo render parallelo sarebbe eccessivo, e in ogni caso è impossibile rappresentare un oggetto riflesso che non sia "fisicamente" presente su schermo.
Fino ad oggi si utilizzano escamotage per ovviare tale mancanza, e oramai eravamo talmente assuefatti allo standard che vedere per la prima volta dei riflessi autonomi è stato semplicemente stupefacente. Immaginate che un carro armato vi impalli gran parte della visuale, facciamo un 60%, e facciamo che dietro questo carro si verifichi un'esplosione, che però non potete vedete direttamente perché coperta. Ora, se in linea con l'esplosione c'è anche una superficie a vista costituita di metallo, o di un qualsiasi materiale riflettente, con RTX potrete finalmente vederlo. Troppo macchinoso? Forse a parole, ma vi assicuriamo che il risultato è immediato; l'immagine è ancora più credibile, e se poi hai uno studio come DICE a confezionare tutto, ti ritrovi con un sistema di specchi che magnifica ogni esplosione, per un risultato a dir poco spettacolare, con lingue di fuoco che spuntano dalle pozzanghere, muzzle flash quadruplicati e via dicendo, e il bello è tutto sembra estremamente naturale.
Come se fosse stato sempre lì, bastava soltanto "accenderlo". Insomma, se dovessimo elargire un parere, diremmo he questo è uno dei passi più grandi mai fatti verso il fotorealismo, e volete sapere qual è il bello? Da oggi in avanti, grazie alla tecnologia NVIDIA, quanto appena detto viene calcolato in automatico, il che si traduce in un minor carico di lavoro per gli sviluppatori, che finalmente possono dedicarsi ad altro, sapendo già che partiranno da ottime fondamenta (e questo non è certo poco). Ad ogni modo, manca ancora un mese al lancio ufficiale di Turing sul mercato, e noi siamo certi che NVIDIA avrà modo di condividere nuove specifiche e succosi dettagli, perciò restate sintonizzati e drizzate le antenne, perché sicuramente ne vedremo delle belle...
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