Obsidian: da Baldur's Gate e Fallout all'acquisizione di Microsoft

Obsidian Entertainment è ora un team di Microsoft Game Studios: ripercorriamo insieme la nascita e la crescita del team...

Obsidian: da Baldur's Gate e Fallout all'acquisizione di Microsoft
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Microsoft non è stata troppo lesta nel rimediare agli errori commessi nel corso dei primi anni di vita di Xbox One. Ci ha messo un po' ad aggiustare la strategia comunicativa e a caratterizzare la sua console con una personalità unica ed interessante. Sebbene Sony possa beneficiare di un percorso compiuto senza nessun inciampo di rilievo, la società di Redmond pare però aver trovato un suo equilibrio grazie ad iniziative intelligenti e fruttuose, come il Play Anywhere, il Game Pass e la retrocompatibilità. Ad oggi Xbox One offre una eccellente quantità di servizi, ma è inevitabile non spostare la mente alla prossima generazione di console; e se l'infrastruttura di quella che ormai può esser chiamata "piattaforma Xbox" sembra abbastanza matura e pronta a confrontarsi con l'avvenire, a livello di contenuti Microsoft paga un grande distacco rispetto a Sony. La situazione, comunque, sta migliorando a vista d'occhio: la rinascita di Rare è già un primo punto di partenza, inoltre dopo lo scorso E3 la strategia per preparare il terreno all'ancor misteriosa "Xbox Scarlett" ha cominciato a prender corpo. Numerosi studi (per un totale di undici) sono infatti entrati a far parte dell'ecosistema di Microsoft, pronti a lavorare ai futuri progetti che vedremo nel prossimo "ciclo" di console.

La campagna acquisti, in ogni caso, non si è fermata: dopo il recente evento X018 che si è tenuto a Città del Messico il numero di studi della scuderia Xbox è salito a tredici, includendo InXile, team guidato da Brian Fargo ed autore di Wasteland 2, e soprattutto Obsidian, nota per aver lavorato a Star Wars Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas e ai due Pillars of Eternity. In questo articolo vogliamo concentrarci sulla storia di Obsidian, una software house di successo, ma che ha vissuto dei momenti estremamente bui: l'obiettivo è ripercorrere gli eventi salienti per evidenziare il valore di un gruppo dove hanno lavorato i padri di alcuni dei più celebri cRPG della storia. Un'occasione che ci permetterà anche di provare a sviluppare delle teorie su quello che potrebbe essere il futuro di un collettivo che conta ben quindici anni di onorato servizio: per poter parlare di tutto ciò, tuttavia, è necessario fare un salto indietro nel tempo. Precisamente nel1996.

Da Black Isle ad Obsidian: gloria, declino e rinascita

Siamo nella fine degli anni novanta, un periodo d'estremo fermento creativo in cui nascono alcune delle serie che avrebbero poi lasciato un segno indelebile nel mondo dei videogiochi. È un'epoca fertile soprattutto per i giochi di ruolo, molti dei quali hanno la firma di Origin System (da cui poi sarebbe nata Looking Glass) o di Interplay Entertainment.

Van Buren, il Fallout 3 che non fuIniziato dopo la tragica cancellazione di Baldur's Gate III: The Black Hound, Van Buren (chiamato così in onore dell'ottavo presidente degli Stati Uniti) avrebbe dovuto essere il terzo capitolo della serie Fallout. Alla guida del suo sviluppo in Black Isle c'erano Chris Avellone e Josh Sawyer (entrambi poi passati ad Obsidian), che stavano sfruttando il Jefferson Engine messo appunto per The Black Hound. Il motore di gioco permetteva di realizzare personaggi ed ambientazioni in tre dimensioni, ma l'approccio scelto durante lo sviluppo non si discostava dalla consueta impostazione isometrica. Van Buren, in ogni caso, avrebbe dovuto includere caratteristiche molto innovative per il brand Fallout, come la presenza di una modalità cooperativa, combattimenti in tempo reale e la possibilità di iniziare l'avventura non solo come umano, ma anche come un ghoul o un supermutante. Quando gli sviluppatori lasciarono Black isle, il progetto era vicinissimo al completamento, per una percentuale che, secondo alcune voci, avrebbe oscillato tra il settanta e il novanta percento. Il codice non è però mai stato distribuito pubblicamente: in rete può essere reperita solo una breve demo, perfettamente giocabile, che secondo gli sviluppatori rappresenterebbe la sequenza di tutorial. Più tardi, quando Obsidian decise di occuparsi dello sviluppo di Fallout: New Vegas, Avellone ed i suoi colleghi recuperarono alcune caratteristiche proprio da Van Buren, come la Legione di Ceasar, Hoover Dam e il ruolo preponderante della NCR (New California Republic).

Proprio quest'ultima decide nel 1996 di espandersi creando una divisione espressamente dedicata agli RPG: alla sua guida viene scelto l'appena ventiseienne Feargus Urquhart, un game designer che nel frattempo stava dirigendo lo sviluppo del primo Fallout. Il nuovo studio viene soprannominato Black Isle ed accoglie diversi sviluppatori di talento, come Darren Monahan, Chris Parker, Chris Jones e Chris Avellone. Nel corso della sua storia, che sarebbe durata sette anni, Black Isle si occupa di Icewind Dale, Planescape: Torment, Fallout 2 e collabora con BioWare nella realizzazione di Neverwinter Nights e dei due Baldur's Gate. Nel 2000 Interplay comincia però ad accusare dei gravi problemi finanziari e Black Isle ne risente. Nel 2001 viene cancellato Black Isle's Torn, un action RPG in 3D che avrebbe dovuto sfruttare il sistema SPECIAL di Fallout ma con un combat system in tempo reale. Tuttavia è nel 2003 che arriva il colpo di grazia: Interplay perde la licenza per realizzare giochi basati sull'universo di Dungeons and Dragons ed è costretta a fermare lo sviluppo di Bardur's Gate III: The Black Hound, in lavorazione da più di un anno e mezzo negli studi di Black Isle. Per il team di Urquhart è uno smacco non indifferente, specialmente perché i lavori erano a buon punto e per l'occasione era stato realizzato un nuovo motore 3D chiamato Jefferson Engine. Subito dopo la cancellazione di Baldur's Gate III, Avellone ed un gruppo di altre persone iniziano ad occuparsi di "Fallout 3", allora conosciuto come Van Buren, ma ben presto il progetto si arena. Urquhart decide infatti, sempre nel 2003, di lasciare Black Isle e di fondare un nuovo studio, lo seguono anche Avellone, Monahan, Jones e Parker. Insieme danno vita ad una società che d'ora in poi sarebbe stata conosciuta come Obsidian Entertainment.

Le origini di Obsidian: una strada in salita

Prima di scegliere il nome Obsidian, i fondatori vagliarono diverse altre ipotesi, tra cui "Scorched Earth" e il più goliardico "Three Clown Software". La scelta poi ricadde sull'ossidiana, una pietra nera come la notte - che peraltro ricordava il nome Black Isle - e un simbolo di forza.La stessa forza che il team dimostra poco dopo la sua nascita: nel 2003, sebbene conti solo sette membri, Obsidian si mette subito al lavoro.

Contatta EA ma non ha risposta; si avvicina ad Ubisoft proponendo un'idea di un gioco basato sulla licenza Might & Magic senza però avere riscontri positivi (più tardi la software house francese avrebbe affidato lo sviluppo di Dark Messiah of Might and Magic ad Arkane); a Take-Two presenta invece Futureblight, un action RPG con uno spirito simile a quello di Fallout ma realizzato con l'Aurora Engine di Bioware: anche in questo caso le trattative si concludono con un nulla di fatto.

Bisogna aspettare la fine del 2003 perché ad Obsidian si presenti la prima vera occasione: Lucas Arts contatta Urquhart e gli propone di sviluppare un gioco ambientato nell'universo di Star Wars. All'inizio le richieste prevedevano di creare un titolo che avesse combattimenti con la spada laser in prima persona - come nella serie Jedi Knight, che era praticamente contemporanea - e che registrasse la presenza di personaggi celebri. L'idea non convince molto Urquhart ed il suo team, che invece preferisce dedicarsi alla creazione di un nuovo Star Wars Knights of the Old Republic. Il progetto prende il nome di Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords e ad Obsidian vengono dati quindici mesi per portare a termine i lavori, un tempo apparentemente ragionevole visto che i membri dello studio avevano familiarità con la tecnologia sviluppata da BioWare. Quindici mesi si rivelano invece troppo pochi, e Lucas Arts decide di far slittare l'uscita al 2005, salvo poi ritornare sui suoi passi e rivendicare le condizioni iniziali. Per Obsidian la situazione si fa critica, e scontentare il publisher non era vista come un'opzione ragionevole. Lo sviluppo continua allora speditamente, ma a causa del poco tempo a disposizione molti contenuti vengono tagliati e non c'è la possibilità di effettuare dei playtest approfonditi.

All'uscita nel 2004 The Sith Lords viene accolto positivamente, ma tantissimi utenti si lamentano del cut content e dell'enorme mole di bug. Nonostante i molti problemi, comunque, Obsidian è soddisfatta: subito vengono messi in atto dei piani per l'espansione dello studio, così da render possibile lo sviluppo contemporaneo di più progetti. Nel luglio 2004 la software house conta più di 25 membri, molti provenienti da Black Isle (che nel frattempo aveva chiuso), alcuni da Blizzard, EA e Troika Games. Il periodo di maggior produttività dello studio stava per cominciare, perché nel frattempo era stato contattato da un altro publisher il quale gli aveva chiesto di lavorare ad un brand che i ragazzi di Obsidian conoscevano molto bene: Neverwinter Nights.

Una crescita turbolenta: Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas ed i progetti morti

Il motivo principale dell'allontanamento di Urquhart e dei "padri fondatori" di Obsidian da Black Isle era stata la perdita dei diritti su Dungeons and Dragons, una licenza che era servita al team per sviluppare la quasi totalità delle produzioni. Chissà allora quant'erano gioiosi quando, proprio nel mezzo dello sviluppo di The Sith Lords, vengono raggiunti da una telefonata di Atari, che aveva acquisito la licenza D&D. Le trattative sono infatti brevi: lo studio accetta subito di lavorare a Neverwinter Nights 2 e lo sviluppo inizia nel 2005, dopo la pubblicazione del secondo Knights of the Old Republic.

Durante questo periodo il team arriva a cinquanta persone e viene affiancato da BioWare per il supporto tecnico. Neverwinter Nights 2 esce nel 2006 ed è un successo: è grazie a questa operazione, gestita molto meglio rispetto a quella con Lucas Arts, che Obsidian comincia ad ottenere contatti ancor più rilevanti. Ma bisogna fare un passo indietro, perché nel 2005 accadono anche altre cose, alcune delle quali con dei risvolti piuttosto drammatici.

La pubblicazione di The Sith Lords aveva smosso un po' le acque ed alcuni grossi publisher avevano puntato Obsidian. Uno di questi era Disney, la quale aveva proposto allo studio di lavorare ad un action game per Xbox 360 e PlayStation 3 basato sulla storia di Biancaneve e i Sette Nani. Il progetto prende il nome di "Dwarves" e rappresenta una sfida per gli sviluppatori, considerato che sarebbe stato il loro primo gioco pensato appositamente per console, caratterizzato, peraltro, da una corposa componente d'azione a discapito di quella ruolistica. Malgrado potesse apparire una sfida fuori dalle corde di Obsidian, il team si appassiona all'idea e Dwarves comincia a prender forma. Sempre lo stesso anno, tuttavia, il CEO di Disney viene sostituito, e il nuovo arrivato dichiara l'epopea fiabesca di Biancaneve e i Sette Nani come "intoccabile". Il progetto viene quindi cancellato: per Obsidian è un duro colpo.

È sempre il 2005, e negli studi di Irvine in cui Urquhart e soci lavorano alacremente a Neverwinter Nights 2 arriva una chiamata. Dall'altro capo del telefono un rappresentante di SEGA esprime la volontà di siglare una collaborazione con la neonata Obsidian. Quest'ultima, però, si vede costretta a rifiutare, non c'erano infatti uomini disponibili per lavorare ad alcun progetto. SEGA non demorde e gli concede tempo: quando sarebbero stati pronti avrebbero potuto presentare un'idea originale per un nuovo action RPG. Passa un po' di tempo ed Obsidian coglie al balzo l'occasione per lavorare alla sua prima proprietà intellettuale originale: l'idea è quella di creare uno "spy RPG", un gioco con forti componenti sparatutto, stealth e, chiaramente, da gioco di ruolo. Il nome è Alpha Protocol.

SEGA è soddisfatta e finanzia il progetto, ma nel corso dello sviluppo le cose non vanno come sperato. Obsidian è confusa, non sa quale strada prendere e che peso dare alle varie dinamiche: Alpha Protocol viene rimaneggiato più volte, ribilanciato, alcuni pezzi vengono tagliati e poi reinseriti. Le difficoltà son tantissime, ma il publisher giapponese non decide di fermare le operazioni, bensì si presenta al portone di Obsidian con un'altra, allettante proposta.

L'offerta, questa volta, riguarda il brand Alien: SEGA avrebbe voluto un gioco ad affiancare Aliens vs. Predator di Rebellion ed Aliens: Colonial Marines di Gearbox. Avellone e i suoi colleghi si sfregano le mani e progettano Aliens: Crucible, un innovativo action RPG con forti componenti survival. Lo sviluppo corre in parallelo a quello di Alpha Protocol, ma i risultati sono molto più promettenti, e una sera di un venerdì del febbraio 2009, Obsidian prepara una corposa vertical slice - una demo rappresentativa della qualità finale - da presentare a SEGA. Nel lunedì successivo il publisher, senza neanche guardare la presentazione, decide di colpo di cancellare Aliens: Crucible. Per il team di Irvine è un disastro e molti dipendenti perdono il lavoro.

Aliens Crucible, un progetto innovativoQuello di Aliens: Crucible è uno degli episodi più tragici della storia di Obsidian. Il progetto realizzato per richiesta di SEGA rappresentava infatti, per il team di Irvine, una grossa opportunità di realizzare qualcosa di molto ambizioso. Prima che il publisher giapponese lo cancellasse senza troppe spiegazioni, il gioco era sulla via del completamento. Mancavano molte rifiniture, certo, ma a Chris Avellone piace ricordare che la demo presentata a febbraio 2009 era perfettamente giocabile. Aliens: Crucible non rinunciava a molte caratteristiche tipiche dei giochi di ruolo, come la personalizzazione dell'avatar o scelte di dialogo multiple, eppure affiancava a questi elementi tanti altri dettagli che non trovavano posto in nessun altro esponente del genere, all'epoca. Ogni personaggio, ad esempio, aveva un allineamento morale che poteva cambiare nel corso della partita, così come un livello di "sanità mentale" (simile a quello di Darkest Dungeon) che, quando toccava soglie critiche, poteva portare i comprimari a sparare all'impazzata o a fuggire dal campo di battaglia. Il clima era inoltre molto oscuro, quasi da horror, e la componente survival era una costante con cui i giocatori dovevano fare i conti. La morte dei compagni era permanente, e spesso si doveva decidere come comportarsi quando un membro del team veniva attaccato da un facehugger: dargli una morte pietosa, far finta di nulla oppure ibernarlo per riutilizzarlo quando sarebbe stato utile. Le idee messe in piedi da Obsidian per Aliens: Crucible non erano solo innovative per il genere degli action RPG, ma soprattutto per il brand di Alien, che fino ad allora aveva annoverato tra i ranghi solo produzioni incentrate sull'azione (questo spirito più lento e ponderato viene poi ripreso in Alien: Isolation di Creative Assembly). Dopo la cancellazione, Obsidian riuscì a mantenere i diritti sull'Onyx Engine - sviluppato appositamente per Aliens: Crucible -, un motore che poi sarebbe stato utilizzato per Dungeons Siege III e South Park: The Stick of Truth.

I lavori su Alpha Protocol continuano tra mille peripezie e l'uscita viene fissata per il 2010, dopo ben quattro anni di sviluppo. Il gioco non viene accolto troppo positivamente, e molte delle critiche deprecano proprio alcune meccaniche raffazzonate e una presenza imponente di bug e malfunzionamenti. Alpha Protocol è un fallimento commerciale per SEGA, ed ogni opportunità per un sequel viene troncata sul nascere.

Questo è un periodo buio per Obsidian, che tuttavia si era già affacciato nel 2006. Subito dopo Nevewinter Nights 2, molti publisher avevano infatti contattato Urquhart per proporre diversi progetti. Uno di questi cercava qualcuno in grado di sviluppare un RPG fantasy originale. EA intendeva invece commissionare un'alternativa a The Elder Scrolls IV: Oblivion. Si era poi ripresentata Atari con un nome maledetto: Baldur's Gate III. I ragazzi di Obsidian avevano ancora ben fresche nella memoria le vicende di cui eran stati partecipi in Black Isle: probabilmente quella sarebbe stata l'occasione giusta per riscattarsi. L'accordo con Atari c'era, ma il budget no. Dopo numerose trattative forse s'era giunti ad un accordo. Sembrava fatta, ma l'acquisto di Atari Europe da parte di Bandai Namco Games avvenuto proprio in quel periodo aveva fatto arenare tutto: per Baldur's Gate III, purtroppo, non c'erano più speranze.

Poco dopo questa sfilza di contatti non andati a buon fine, però, ne era arrivato uno molto importante. Bethesda Softworks, la software house che si era occupata di The Elder Scrolls e che nel frattempo aveva acquisito anche la licenza Fallout, raggiunge Obsidian per proporgli un nuovo gioco su Star Trek. L'idea non piace e si arriva ad un accordo ben più intrigante: dopo la pubblicazione di Fallout 3, difatti, Bethesda stava spostando i suoi interessi su Skyrim e l'idea di uno spin-off sulla serie post-apocalittica non gli pareva affatto male. Obsidian viene quindi incaricata di creare quello che poi sarebbe stato ribattezzato Fallout: New Vegas, un capitolo che avrebbe raccolto i feedback dell'utenza per concentrarsi di più sulle fazioni e su alcuni elementi che avevano caratterizzato le prime iterazioni della saga, con le quali molti sviluppatori avevano parecchia familiarità.

Questo era il primo gioco tripla A per Obsidian, e nonostante il lancio fosse stato di successo - con alcuni che avevano preferito perfino New Vegas al terzo capitolo -, sul team di Irvine piovve una gragnuola di critiche riguardanti bug e sporcizia del codice. Presa coscienza dei problemi, Urquhart e la sua squadra decidono di prender provvedimenti per lavar via tutte le voci che vedevano Obsidian come una software house che rilasciava prodotti "sporchi" e malfunzionanti. Viene così messo a punto un nuovo sistema di bug checking che avrebbe potenziato a dismisura il reparto Quality Assurance: questo entra in funzione già con Dungeon Siege III, pubblicato nel 2011 in collaborazione con Square Enix. Il primo titolo ad esser mosso dall'engine proprietario Onyx.

Eppure il periodo 2011-2012 è quello in cui Obsidian vive una seria crisi finanziaria. Il fallimento di Aliens: Crucible e di numerosi altri progetti l'avevano infatti segnata a fondo, e per di più non era riuscita neanche ad incassare i bonus per Fallout: New Vegas per colpa di una media Metacritic di un punto(!) più bassa di quella richiesta dal publisher. Ma l'evento che l'avrebbe portata sull'orlo della bancarotta doveva ancora arrivare: una delle protagoniste di questa situazione, pensate un po', è proprio Microsoft.

La crisi: Project North Carolina, South Park e Project Eternity

È il 2011 ed Obsidian viene contattata da Microsoft per lo sviluppo di un progetto dedicato alla futura Xbox One (allora il nome della console non era noto). Il team inizia i lavori di quello conosciuto col nome in codice Project North Carolina. Solo in seguito si sarebbero scoperti più dettagli: il gioco era progettato come un ambizioso action RPG a mondo aperto denominato Stormlands, ma un anno dopo Microsoft decide di fermare l'operazione. Nel 2012 tra i venti e i trenta dipendenti di Obsidian perdono il loro posto di lavoro, Stormlands si trasforma in Fallen e viene presentato a 2k Games e Ubisoft, entrambe lo respingono. La situazione è tragica: il team di Urquhart non può più fallire.

Facciamo però un salto indietro nel 2009, quando negli studi di Obsidian ad Irvine accade un evento curioso. Il direttore della compagnia viene raggiunto da una telefonata da parte del South Park Digital Studios, che voleva fissare un incontro, al quale avrebbero presenziato Matt Stone e Trey Parker, per la realizzazione di un videogioco dedicato alla serie d'animazione. Urquhart pensa sia uno scherzo telefonico, ma si deve ricredere quando, pochi giorni dopo, Stone e Parker si presentano davvero all'incontro. Dopo un lungo brainstorming viene concordato che il gioco avrebbe dovuto ricordare, sia a livello stilistico che per quanto riguarda il linguaggio, il cartone animato: lo sviluppo prende il via. Agli esordi i diritti sono in mano all'emittente televisiva Viacom, ma ben presto viene scelto THQ, un publisher con molta più esperienza. Nel 2011, però, THQ dichiara la bancarotta e il progetto per il gioco di South Park si blocca. Il titolo sarebbe poi uscito nel 2014 con il nome di The Stick of Truth grazie all'aiuto di Ubisoft, che aveva acquistato la licenza, ma all'epoca Obsidian era terrorizzata dalla possibilità di un altro fallimento.

I progetti minoriNella lunga storia di Obsidian che abbiamo percorso nell'articolo abbiamo tralasciato alcuni progetti minori, perlopiù fallimentari, di cui la compagnia si è occupata in un intervallo di tempo che va dal 2010 al 2017. ?L'11 febbraio 2011 Red Eagle Games e Obsidian annunciano una collaborazione per sviluppare un gioco dedicato alla saga di romanzi fantasy The Wheel of Time, di Robert Jordan. Nonostante sulle prime battute sembri andare tutto per il meglio, nel 2014 si scopre che Red Eagle non era stata in grado di trovare i fondi necessari per finanziare il progetto, che quindi viene annullato.?A metà 2014 lo studio annuncia Armored Warfare, un MMO simile a World of Tanks realizzato in collaborazione con My.com. Il gioco entra nella fase di open beta nel corso del 2015, ma dopo una serie di insuccessi viene annunciato, nel 2017, che Obsidian si era ritirata dal suo sviluppo. Sempre nel 2014 iniziano i lavori per un adattamento su iOS e Android di Pathfinder Roleplayng Game. Il gioco viene pubblicato nel 2016.

Nel 2012 le strade da percorrere sono ben poche, ma diversi componenti del team guardano con interesse alla giovane piattaforma Kickstarter, grazie alla quale era possibile ottenere finanziamenti direttamente dagli utenti. Inizialmente l'idea non convince, tuttavia dopo aver assistito all'enorme successo di Double Fine's Adventure (conosciuta poi con il nome di Broken Age), Obsidian si ricrede e crea una pagina per Project Eternity, l'erede spirituale di Baldur's Gate. La richiesta iniziale è di 1,1 milioni di dollari: i fondi vengono raccolti a tempo di record e al termine della campagna crowfunding la cifra iniziale era stata addirittura quadruplicata. Project Eternity diviene Pillars of Eternity ed esce nel 2015 riscuotendo un grande successo. Vengono subito programmate due espansioni ed un gioco da tavolo basato sul suo universo.
Dopo il lancio di Pillars of Eternity, Chris Avellone lascia Obsidian per lavorare come freelance e la società, orfana di uno dei suoi nomi di spicco, si mette d'accordo con InXile e Double Fine per la creazione di una piattaforma crowfunding proprietaria denominata Fig. Nel 2016 esce Tyranny, un gioco di ruolo vecchio stampo in cui le forze del male hanno già vinto e il giocatore interpreta uno dei luogotenenti di un malvagio signore. Per Tyranny vengono riutilizzate alcune delle idee che erano state proposte con il defunto Fallen. Nel 2017 viene lanciata su Fig la campagna per Pillars of Eternity II: Deadfire, un secondo capitolo ancora più vasto ed ambizioso: il lancio del 2018 è positivo, ma un po' sotto le aspettative. Così per Obsidian comincia a riaffacciarsi lo spettro dei problemi economici. Si arriva al presente: durante l'X018 a Città del Messico, Microsoft annuncia l'acquisizione dello studio insieme ad InXile. Lo stesso nome che fu protagonista di uno dei momenti più bui per Obsidian potrebbe ora rappresentare un'ancora di salvezza per la società di Urquhart. Ma questo potrà dircelo solo il tempo.

Microsoft ed il futuro

Abbiamo ripercorso la storia turbolenta di uno studio di sviluppo che ha partorito giochi importanti ed apprezzati. Abbiamo scoperto che - ironia della sorte - alcuni dei progetti più ambiziosi di Obsidian non hanno mai visto la luce. Abbiamo apprezzato la filosofia di una società che ha sempre preferito dedicarsi ai "sequel", per espandere in tutto e per tutto le caratteristiche del materiale originale. E sebbene in Obsidian militi lo zoccolo duro dei creatori di RPG classici, abbiamo capito che la storia dell'azienda di Urquhart è punteggiata da una grande varietà di produzioni, che si è riallacciata fortemente alle origini solo con Tyranny e i due Pillars of Eternity. Quindi non è detto che, con questa acquisizione, Microsoft voglia per forza finanziare titoli programmati per un selezionato gruppo d'utenza "hardcore", anzi, l'eclettismo palesato nel tempo da Obsidian dimostra che lo studio potrebbe esser capace d'intraprendere progetti anche ben lontani dalla classica formula ruolistica d'un tempo.

Quale potrebbe essere, alla luce di tutto ciò, il futuro di Obsidian? Difficile rispondere con certezza a questa domanda, ma qualche idea ce l'abbiamo. Innanzitutto l'acquisto in coppia con InXile, una software house che è sempre stata vicina a quella di Urquhart, è una mossa molto intelligente, poiché in un ipotetico futuro ci sono margini concreti per la collaborazione dei due studi su un progetto comune. Tuttavia alcune indiscrezioni trapelate un po' di tempo fa suggeriscono che negli studi di Irvine bolla qualcosa in pentola.

E quella cosa potrebbe avere un nome che viene spesso sussurrato tra le frange d'appassionati più attempati: Baldur's Gate III. Ricordate la "fake news" che vedeva Larian Studios impegnata nel suo sviluppo? Bene, quella voce era circolata perché apparentemente qualcuno aveva acquisito i diritti di Baldur's Gate da Beamdog, e Brian Fargo (CEO di InXile) aveva detto di sapere chi stesse lavorando al terzo capitolo della celebre serie di BioWare. Non è un segreto che Fargo ed Obsidian abbiano rapporti molto stretti, per di più sappiamo che Urquhart e compagnia sono impegnati in un progetto segreto. Troppi dettagli collimano, e secondo noi non è troppo irrealistico che al prossimo E3, quello in cui con tutta probabilità verranno presentate Xbox Scarlett e PlayStation 5, possa apparire sul palco di Microsoft l'enorme logo di Baldur's Gate III. E non è detto che si tratti di un gioco ispirato fedelmente ai suoi predecessori: d'altronde con Fallout 3 Bethesda ha dimostrato che è possibile rivoluzionare senza stravolgere.

Insomma, con l'acquisizione di Obsidian l'azienda di Redmond ha fatto davvero un bel colpaccio. Se saprà sfruttare le qualità di questo leggendario collettivo senza incappare in atroci errori come nel caso di Lionhead, il futuro di Xbox e del mondo dei videogiochi tutto sarà di certo più roseo.