Oculus Connect 4: da Oculus Go al taglio di prezzo di Oculus Rift, le novità

Tutte le novità dall'Oculus Connect di San Josè: dal taglio di prezzo di Rift all'annuncio di Oculus Go, il visore economico da 199 dollari.

Oculus Connect 4: da Oculus Go al taglio di prezzo di Oculus Rift, le novità
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Circa un anno fa il confronto tra i due grandi produttori di visori VR avvenne da due palchi differenti: quello di Oculus Connect 3 a San José, nel sud della California, e quello degli Steam Dev Days, evento organizzato a Seattle dall'azienda di Gabe Newell.
Quest'anno Valve non ha rinnovato il suo appuntamento con gli sviluppatori mentre Oculus ha proseguito con Connect 4, un evento molto atteso, utile per capire in che direzione sta andando l'azienda di proprietà di Facebook. Il periodo estivo è stato caratterizzato dalla campagna Summer of Rift, durante la quale il principale visore della compagnia è stato fortemente scontato, dando quindi un importante ma purtroppo non quantificabile impulso alle vendite. Ma è il futuro a incuriosire di più, in quanto Oculus è una delle aziende in prima linea in ambito VR e deve necessariamente fare la propria parte per favorire l'affermazione del settore presso il grande pubblico.

Il presente

Mark Zuckerberg si riconferma come un forte sostenitore della VR, aprendo il keynote principale di Oculus Connect 4 con molto entusiasmo.
Essendo Facebook una piattaforma globale che ha sfondato il muro dei due miliardi di utenti mensili attivi, gli obiettivi in ambito VR seguono la stessa filosofia, sebbene su scala ridotta: connettere le persone in Realtà Virtuale arrivando al miliardo di utenti.

Sicuramente un traguardo ambizioso, che il fondatore di Facebook annuncia con la convinzione di chi ha i mezzi per tentare l'impresa, sia in termini di know-how che di liquidità.
L'obiettivo deve però passare dal superamento di alcuni dei limiti strutturali della Realtà Virtuale, dal prezzo dei visori al motion sickness, fino ad arrivare alla rimozione dei cavi e all'ergonomia.
Alcuni di questi aspetti sono effettivamente stati i veri protagonisti del keynote, segno che i vari team di Oculus hanno le idee molto chiare sul come migliorare il proprio ecosistema, e gli sforzi che stanno compiendo vanno nella giusta direzione.
La discriminante costo è quindi la prima ad essere tenuta in considerazione: l'annuncio di un taglio di prezzo permanente per quanto riguarda Rift e controller Touch non è una sorpresa, bensì la conferma che la campagna Summer of Rift è stato un test, probabilmente del tutto riuscito.
Il kit che include visore e controller torna quindi al prezzo di $399 (che lievita sul nostro mercato intorno ai €450), rappresentando un pacchetto molto interessante per chi ha un PC con un hardware abbastanza performante e vuole entrare nel mondo della VR dalla porta principale.

Il futuro

Tutti gli altri annunci in ambito hardware fatti durante il keynote sono invece rivolti al futuro, prossimo per quanto riguarda Oculus Go e un po' più lontano per Santa Cruz.
Go è il primo visore di Oculus completamente stand alone, quindi in grado di funzionare senza alcuna connessione ad un PC o con l'uso di uno smartphone a rappresentare l'unità di calcolo e lo schermo.
La sovrapposizione con Gear VR, prodotto sempre di Facebook ma ingegnerizzato e commercializzato in partnership con Samsung, sembra evidente, ma in realtà Go svetta rispetto al modello precedente su praticamente tutti i fronti. Oculus promette nuove lenti, si spera senza i riflessi che affliggono quelle del Rift in presenza di immagini molto luminose o contrasti con colori chiari, accoppiate ad uno schermo studiato in maniera specifica per la VR e che dovrebbe migliorare la resa generale e minimizzare la percezione dei pixel.

A livello costruttivo il visore appare ben realizzato, con lo stile che ormai contraddistingue Oculus ma con soluzioni che sembrano ispirarsi a Daydream di Google (come il tessuto esterno o la maschera traspirante che va a contatto con la pelle). Come da tradizione l'audio è integrato ma è comunque possibile connettere le proprie cuffie sfruttando il classico jack, progressivamente in via di estinzione da molti smartphone di fascia alta.

Per quanto riguarda il software, il sistema di input è molto simile a quello di Gear VR, quindi i due dispositivi potranno far funzionare le stesse app, posizionando quindi Oculus Go in una fascia intermedia per la VR: non la qualità massima ottenibile attualmente con Rift, ma comunque una resa migliore di quella di Gear VR, senza la necessità di dover utilizzare il proprio smartphone.
Molto buono il prezzo fissato a $199, che inevitabilmente salirà in Europa a causa delle tasse.
Le prospettive commerciali di Go sono quindi promettenti, soprattutto analizzando i risultati ottenuti da Gear VR in passato e tenendo conto del prezzo, che nel nostro territorio sarà comunque oltre la soglia psicologica dei €200. Il vero successo, però, potrebbe passare dalla disponibilità di software di altro profilo e da un'eventuale campagna di marketing che riesca a proporlo al mercato come un'oggetto di tendenza, arrivando quindi a sdoganare la VR presso le grandi masse.
L'appuntamento è quindi fissato per i primi mesi del 2018, con la curiosità di scoprire se Go riuscirà a convincere più di quanto abbia fatto Gear VR.
Il piatto forte di Oculus per il futuro è però il progetto Santa Cruz, mostrato in forma prototipale a Connect 3 e ora presentato nuovamente con una versione molto più avanzata. Anche in questo caso si tratta di un visore che funziona completamente in autonomia e che monta un'unità di calcolo, senza alcuna connessione ad un PC.

Rispetto a Go si posiziona su una fascia più alta, è dotato di tracking inside-out che non necessita di sensori esterni, riuscendo quindi a tracciare sia i movimenti dell'utente nello spazio che la posizione delle sue mani.
Per i controlli, infatti, Oculus ha pensato ad una versione rinnovata dei Touch, con un design simile ma con il tipico blocco circolare posto più in alto e non più intorno alla mano.
Inoltre i pulsanti classici presenti sui Touch, sono stati sostituiti da un'ampia superficie sensibile al tocco posta sotto al pollice, con solo i grilletti analogici per gli indici e i pulsanti per simulare la presa chiudendo la mano a mantenere una certa similitudine con il passato.

Tale cambio nei dispositivi di controllo potrebbe essere un problema per un uso in ambito ludico, così come potrebbe esserlo una potenza di calcolo tutt'altro che chiara, ma sicuramente di gran lunga inferiore a quella che può garantire un PC dotato di scheda video dedicata. Santa Cruz si posiziona dunque a metà tra Oculus Go e Rift, rappresentando comunque il sogno di una VR libera da cavi e in grado di garantire la massima libertà possibile.

Il software

Per una piattaforma chiusa e proprietaria come Oculus, i contenuti devono continuare a fungere da vera colonna portante dell'ecosistema, in modo da attirare nuova utenza.
Oculus sta quindi lavorando duramente a quello che viene chiamato Rift Core 2.0, cioè il software di base del suo visore per PC: Oculus Home sta subendo una netta evoluzione, con l'introduzione di ambienti personalizzabili in pieno stile SteamVR, mentre Dash tenta di portare la Realtà Virtuale anche nell'ambito della produttività, offrendo un desktop 3D all'interno del quale poter utilizzare i propri applicativi Windows.
Entrambe le novità arriveranno entro l'anno con un aggiornamento del software di sistema; la curiosità è soprattutto per Dash e le sue modalità di interazione tramite Touch al posto del mouse.
Se si guarda poi all'offerta di videogiochi, Arkika.1 è stato appena lanciato e rappresenta una delle produzioni Tripla A più importanti dell'anno dopo Lone Echo.

Proprio il titolo di Ready at Dawn è tornato quindi con prepotenza tra gli annunci di Oculus Connect, in quanto sia le avventure single player di Jack e Olive che il multiplayer di Echo Arena torneranno con nuovi contenuti, il secondo dei quali è stato intitolato Echo Combat e potrebbe quindi essere più action e meno sportivo rispetto al passato. Coco VR segna invece l'ingresso di Pixar nell'ambito della Realtà Virtuale: si tratta di un mix tra un'avventura e un piattaforma social in VR, con uno stile che ricorda una versione più colorata e spensierata di Grim Fandango.
Anche The Unspoken va catalogato tra i ritorni, con un'espansione intitolata Acolytes che aggiungerà una forte componente single player allo shooter a base di magia sviluppato da Insomniac. Per quanto riguarda Face Your Fears, invece, la novità risponde al nome Stranger Things, con dei nuovi contenuti dedicati alla celebre serie di Netflix.
Dal piccolo schermo si passa al cinema, con Blade Runner 2049: Memory Lab, un'esperienza ambientata nel film di Denis Villeneuve attualmente nelle sale anche in Italia, mentre Powers United VR sancisce l'arrivo di Marvel nel mercato della Realtà Virtuale.
La chiusura è col botto, con l'annuncio del primo titolo in Realtà Virtuale di Respawn Entertainment, team arrivato al successo con Titanfall. Dalle poche informazioni si sa che sarà un prodotto action, con la guerra a rappresentare il tema principale e l'obiettivo di far vivere al giocatore l'adrenalina e il terrore della battaglia nei panni di un soldato. Si tratta comunque di un progetto a medio termine, con un lancio previsto nel 2019.

Oculus Rift Oculus Connect 4 è stato teatro di moltissimi annunci, segno che l’azienda vuole continuare ad essere considerata come un leader nel mercato della Realtà Virtuale, tanto con il proprio hardware che in termini di contenuti. La strategia si evolve quindi su più livelli, che corrispondono ai diversi dispositivi che andranno a completare l’offerta hardware, attualmente formata da Gear VR e Rift, ma che entro breve si farà ben più articolata, con Oculus Go, Santa Cruz e Rift. Queste scelte offrono quindi chiavi di lettura differenti: l'aumento di dispositivi potrebbe dipendere dalla volontà di essere pervasivi, per raggiungere e soddisfare molte tipologie di utenti, andando quindi ad aggredire tutte le fasce di mercato possibili. Potrebbe però essere anche una strategia pensata per disinnescare le evidenti difficoltà riscontrate in questi primi anni di vita commerciale di Oculus, che ha dovuto accettare una diffusione dei visori VR più lenta del previsto e un mercato che stenta ad affermarsi. Allargare l’offerta è di conseguenza l’unico modo per studiare le reazioni dell’utenza, per poi continuare ad investire solo in quei segmenti che si sono dimostrati redditizi o almeno sostenibili. In ogni caso Oculus non rallenta la sua corsa, annuncia nuovi dispositivi e partnership sempre più interessanti, buttando la palla nel campo di Sony, HTC, Valve e lanciando ai suoi concorrenti un guanto di sfida. Ovviamente virtuale.