Oculus Rift Room Scale Tracking: la nostra prova

Il visore VR Oculus Rift supporta ora il Room Scale Tracking al pari di HTC Vive: vi riveliamo le nostre impressioni dopo una prova approfondita.

speciale Oculus Rift Room Scale Tracking: la nostra prova
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Uno dei vantaggi tecnologici che HTC Vive ha vantato rispetto a Oculus Rift nei primi mesi di commercializzazione è il sistema di tracciamento: i sensori Lighthouse del pacchetto prodotto da HTC sono stati in grado di fornire le funzionalità di Room Scale Tracking sin dal primo giorno, aprendo l'uso del visore co-prodotto da Valve ad installazioni molto più complesse e coinvolgenti.
Oculus ha quindi investito parecchie risorse per raggiungere lo stesso risultato, con le esperienze per Rift che però sono state limitate ad una canonica fruizione da seduti o in piedi sul posto per circa un anno.
Questo orizzonte temporale è molto probabilmente dovuto alla tecnologia Constellation, sviluppata da Oculus stessa ma a suo modo vincolata per quanto riguarda l'hardware, poiché il tracciamento di Rift e controller Touch nello spazio richiede ben tre sensori.
Abbiamo allora modificato il nostro setup classico, aggiungendo il terzo sensore e mettendo alla prova il Room Scale di Oculus utilizzando una stanza di circa 3 metri sul lato più lungo e 2,5 metri su quello più corto, scoprendone l'ottima affidabilità.

Il Setup

Iniziamo con segnalare che il sensore aggiuntivo va acquistato a parte ad un prezzo di 69 Euro, viene spedito in tempi abbastanza rapidi dall'Olanda e nella confezione viene fornita una prolunga USB di buona qualità, sebbene in standard 2.0.
I due sensori usati per tracciare il visore Rift e i controller Touch rimangono nell'abituale posizione frontale, preferibilmente ai due lati del proprio monitor in modo da avere fra loro una certa distanza. Il terzo va invece posizionato alle spalle dell'utente, leggermente decentrato e in linea con uno dei sensori frontali.
Per iniziare, stendiamo la prolunga sul bordo del pavimento, posizionandola in modo da evitare di ritrovarsela letteralmente tra i piedi usando il visore.
Appena il sensore viene riconosciuto dal sistema operativo, avviamo il setup della stanza da Oculus Home, procedendo alla mappatura dello spazio: si tratta di un processo da effettuare solo una volta, a patto che il sensore posteriore rimanga fisso nella stessa posizione ad ogni uso o che venga nuovamente collocato nello stesso punto e con il medesimo orientamento nel caso in cui si decida di riporlo a fine utilizzo.

Il processo è completamente guidato: dopo il test delle porte USB, che viene superato anche sfruttando la prolunga 2.0 in dotazione, dovremo usare un controller Touch per proseguire.
Preso posto al centro dello spazio da monitorare senza indossare il visore, è necessario alzare il controller all'altezza del proprio viso e premere uno dei grilletti analogici in modo da avviare un primo riconoscimento; il passo successivo prevede la stessa azione, questa volta allungando il braccio e puntando la periferica verso lo schermo del proprio PC.
Queste due semplici azioni permettono al software di triangolare la posizione del controller, acquisendo i dati delle sue diverse posizioni e iniziando a capire la collocazione dei sensori nello spazio.
Perché il processo vada a buon fine, il software può richiedere di effettuare nuovamente la misurazione, mostrando graficamente la necessità di ruotare i sensori in modo che la loro area di rilevamento sia omogenea e sovrapposta, formando un quadrilatero di spazio all'interno del quale ogni movimento verrà tracciato.

Infine è necessario fornire i confini virtuali di tale area, che possono essere differenti da quelli fisici della stanza in base alle esigenze dell'utente. Questo passo prevede di muoversi con il controller in una mano, tenendo premuto il grilletto analogico lungo tutto il perimetro dello spazio che vogliamo utilizzare in VR. Chiuso tale bordo, il software inserirà dei muri virtuali in quella posizione, che in VR compariranno come una sorta di barriera di energia che ha il compito di avvisarvi quando stiamo per uscire dall'area tracciata, magari avvicinandoci pericolosamente ad una parete.
È importante delineare i confini a qualche decina di centimetri dagli ostacoli fisici presenti nella stanza, come ad esempio mobili o pareti, in modo da avere dello spazio di sicurezza aggiuntivo oltre i muri virtuali. La sezione finale del processo ci chiede di indossare il visore: dalla posizione fisica dell'area in cui sono presenti i sensori verranno emessi dei raggi virtuali di luce con uno stile molto anni ‘80, dando la sensazione che il nostro corpo sia ora sotto la scansione costante di una forza invisibile in grado di modificare la percezione dei nostri sensi.
Il ritorno all'abituale ambientazione di Oculus Home ci permette di iniziare ad avviare alcuni dei titoli che abbiamo installato, in modo da mettere alla prova il nostro setup. C'è però una novità importante: ora anche i contenuti compatibili con Oculus presenti sul nostro account Steam compaiono nella lista, sicché è possibile avviarli senza dover necessariamente togliere il visore, avvicinarci al PC, attivare lo store di Valve e di conseguenza scegliere un contenuto acquistato.
Si tratta di una comodità in più, molto gradita e che permette quindi di rimanere in VR dall'inizio alla fine della propria sessione, spaziando su più titoli e mantenendo comunque un alto grado di immersività.

La Prova

Il primo contenuto che avviamo non è in realtà un gioco ma la versione VR del celebre Google Earth. Abbiamo già parlato qui su Everyeye di quanto sia coinvolgente in Realtà Virtuale e, grazie alla modalità Room Scale, ora possiede un grado di libertà ancora superiore.
Non è più obbligatorio rimanere fermi sul posto per osservare le varie località del mondo ma è possibile camminare intorno ad un monumento, avvicinarci ad un canyon o sbirciare uno scorcio particolarmente suggestivo semplicemente muovendosi all'interno dello spazio fisico che abbiamo a disposizione.

I movimenti reali e quelli gestiti con l'interfaccia tramite i controller Touch si mescolano offrendo un'esperienza più libera ed avvolgente, garantendo davvero il massimo dell'immersività che gli attuali visori VR possono raggiungere.
Spese numerose ore dentro Google Earth VR, è ora di mettere alla prova il nostro setup con un gioco, quindi avviamo Robo Recall, l'action in soggettiva di Epic Games che è stato creato su misura per i controller Touch ma che riesce a trarre beneficio anche dall'uso del terzo sensore nel nostro setup.
Robo Recall è infatti stato costantemente aggiornato e dal punto di vista tecnico rappresenta uno dei titoli che riescono a sfruttare nel migliore dei modi l'ecosistema di Oculus.
Entrati nel menu delle opzioni, la spunta per il supporto al Room Scale, normalmente non selezionabile, è già attiva e possiamo lanciarci subito nella mischia. Rigiochiamo ai primi livelli ambientati tra le vie cittadine e scopriamo numerose nuove opportunità offerte dal frenetico gameplay del gioco: è ora possibile schivare i proiettili non solo con contorsionismi sul posto ma anche compiendo un paio di passi lateralmente, per poi afferrare al volo una pallottola di grande calibro che ci sta letteralmente volando accanto e rimandandola al mittente con grande soddisfazione.
Usare un'auto posteggiata come scudo, poi, non richiede più l'uso di un teleport ma basterà abbassarsi e avvicinarsi per sfruttarne la massa, girando poi l'angolo per passare dalla zona del cofano alla fiancata, nascondendoci da un pericoloso androide dotato di shotgun e freddando nel contempo alcuni droni dalle sembianze di ragni che si nascondevano dietro al veicolo.

I movimenti fisici entrano quindi di prepotenza nel gameplay, diventando naturali e facendosi aumentare a mille l'adrenalina durante gli scontri a fuoco, con la sola accortezza di fermarsi immediatamente se le pareti virtuali di sicurezza compaiono davanti a noi, segnalando che stiamo uscendo dalla zona di sicurezza che abbiamo impostato.
Carichiamo infine RAW Data, celebrato shooter di Survios uscito in esclusiva per HTC Vive su Steam ma che è stato aggiornato alla compatibilità con Oculus Rift in occasione del lancio dei controller Touch.
Anche in questo caso il Room Scale espande le possibilità offensive e , difensive.
Tutta l'area centrale delle varie arene diventa insomma liberamente calpestabile, a patto di avere lo spazio fisico necessario. Le varie ondate di androidi assassini pronti a eliminarci richiederanno una buona mobilità, con veri e propri salti in tutte le direzioni per evitare i missili lanciati da uno dei boss, in grado di incendiare il pavimento, scatenando così un inferno di fiamme capace di ustionarci per numerosi secondi prima di spegnersi.

Nel caso di RAW Data il tracciamento è lievemente meno affidabile, segno che l'integrazione con SteamVR richiede ancora qualche ottimizzazione: i titoli avviati dallo store di Valve infatti risultano meno performanti dal punto di vista del tracking rispetto a quelli utilizzati in Oculus Home.
Piccoli glitch a parte, anche l'esperienza con RAW Data viene migliorata dall'uso di un setup a tre sensori, rafforzando la sensazione che ormai il kit proposto da HTC e quello di Oculus si equivalgano in quanto a prestazioni nel tracking, con Vive che rimane comunque in vantaggio grazie ala necessità di dover utilizzare solo due sensori per il funzionamento.

Oculus Rift Dopo il lancio dei controller Touch, l’arrivo della compatibilità con il tracking di tipo Room Scale fornisce di fatto ad Oculus ciò che mancava per permettergli di concorrere ad armi pari con il visore rivale prodotto da HTC. Il setup a tre sensori è più laborioso rispetto alle due camere Lighthouse incluse nel kit Vive ma la qualità del tracciamento è altrettanto solida e apre quindi alla possibilità di camminare liberamente nello spazio fisico intorno a noi. Si tratta di una feature importante che, come tutto ciò che riguarda la Realtà Virtuale, va provata in prima persona per poter essere apprezzata davvero, soprattutto con esperienze e giochi che riescono a sfruttarne appieno le potenzialità, aumentando in questo modo il coinvolgimento e la libertà di movimento dell’utente.