OMS: dipendenze e videogiochi, conseguenze e prospettive

L'Organizzazione Mondiale della Sanità classifica la dipendenza da videogiochi tra le malattie mentali. Analizziamo la situazione...

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Durante l'undicesima revisione della Classifica ICD (International Classification of Diseases) svoltasi questo giugno, l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il cosiddetto "Gaming Disorder" all'interno dei disturbi mentali riconosciuti dall'ente internazionale. Come prevedibile, l'evento ha scatenato numerose reazioni all'interno della community, alcune più fredde e altre decisamente più violente. Il tema è decisamente caldo, perché i dubbi relativi a questo passaggio sono numerosi, a partire dallo storico della ICD, passando per le prospettive con cui ci si è relazionati a questo fenomeno, conosciuto da tempo ma mai "istituzionalizzato" prima di oggi. Analizziamo dunque con attenzione gli elementi da cui poter partire per comprendere nel complesso le conseguenze e le prospettive di questo evento polarizzante.

I Fatti

Innanzitutto, cosa dice la parte della ICD dedicata al "Gaming Disorder"? Sul sito ufficiale del WHO (World health organization), scopriamo che secondo l'Organizzazione mondiale della sanità il "Gaming Disorder" è un modello di comportamento caratterizzato da una mancanza di controllo sull'attività ludica, con una crescente priorità dedicata al videogioco a scapito delle altre attività sociali, fino al punto in cui questo diventa predominante rispetto alle faccende quotidiane più rilevanti, e l'eventuale "paziente" non riesce più a smettere di giocare nonostante le conseguenze negative.

Per poter parlare di "Gaming Disorder" bisogna prendere in analisi un periodo di tempo decisamente lungo, circa 12 mesi, e controllare se in quel periodo le aree della quotidianità relative ai rapporti familiari, amicali, sociali e professionali (che siano studio o lavoro) vengono danneggiate o generano problematiche atipiche. La patologia, ovviamente, può essere diagnosticata solo da un professionista. Le motivazioni per cui l'OMS ha optato per l'inserimento del "Gaming Disorder" tra i disturbi mentali riguardano principalmente due aspetti, uno implicito e l'altro esplicito: secondo l'ente internazionale, l'identificazione della dipendenza da videogiochi come disturbo porterebbe a una maggiore attenzione e prevenzione da parte dei professionisti; inoltre, l'inserimento di una patologia nella ICD ha come funzione quella di stimolare il dibattito nazionale dei singoli paesi, quando affrontano riforme sanitarie o svolgono studi statistici sui problemi medici dello stato.
In risposta alla decisione della OMS, altri accademici e studiosi sostengono che è ancora troppo presto per poter iscrivere la specifica patologia della dipendenza da videogiochi all'interno della ICD. In questo documento firmato da 36 studiosi, accademici e ricercatori di scienze sociali e salute mentale, emergono infatti una serie di contraddizioni in seno alle motivazioni che hanno spinto la OMS ad agire con così tanta sicurezza. Manca, innanzitutto, una chiara definizione degli elementi che permettono di definire le caratteristiche distintive della specifica dipendenza, e che la distinguano da problematiche simili scatenate da attività come il sesso, le serie tv o il cibo. Di conseguenza, gli esperti si chiedono quale sia l'utilità di individuare una patologia specifica come quella della dipendenza da gioco, in mancanza di un elenco specifico di strumenti diagnostici.

In secondo luogo, i 36 specialisti sostengono che non ci siano sufficienti prove scientifiche della relazione tra l'attività in questione e il vivere problemi relazionali a livello sociale: sebbene si riconosca l'esistenza di un legame morboso con il videogioco, nulla dimostra che sia il videogioco stesso a causarlo, e che invece non sia semplicemente lo sfogo di problemi di altro genere (che possono essere legati, ad esempio, alla pressione causata dalle attività scolastiche o professionali).
Infine gli accademici sostengono che, in un contesto mediatico così disinformato sul videogioco come mezzo espressivo (si pensi alle reazioni di varie associazioni di genitori e consumatori contro Fortnite), sarebbe pericoloso dare un'arma così potente a fasce sociali che, per ignoranza, si scagliano costantemente contro il medium. Per questo si richiede di integrare, tra i soggetti atti a valutare l'opportunità di una classificazione specifica, membri dell'industria, giocatori e critici, nonché familiari e individui che richiedono attivamente supporto per il disturbo.
Nell'analizzare queste prospettive, bisogna innanzitutto prendere coscienza di una serie di dati oggettivi. Innanzitutto, entrambe le realtà accademiche riconoscono la possibilità di un'attività ludica negativa e dannosa per il giocatore, ma dibattono su quale sia il processo che porta un individuo a legarsi così morbosamente a quest'attività. Bisogna inoltre sottolineare che, nonostante le sterili polemiche sollevate da alcuni siti generalisti, entrambe le "fazioni" accademiche si sono relazionate con il più assoluto rispetto e interesse nei confronti del videogioco e dei giocatori. Basandosi sulle statistiche presentate nello studio, anche la WHO afferma che la patologia affligge una percentuale davvero minima di persone, come si può notare anche nella sintesi del Q&A offerta dal canale YouTube dell'ente internazionale.

Infine, in nessun caso il medium viene criticato o messo in cattiva luce in quanto tale, ma entrambe le prospettive sottolineano costantemente la particolarità di quest'eventuale patologia, e di come non sia legata solo ed esclusivamente al videogioco in quanto tale. Poste queste fondamentali basi d'analisi, appare evidente che, nonostante la prospettiva prevalentemente scientifica sul tema, vi sia stato un approccio decisamente "politico" nel redigere la nuova edizione dell'ICD, condiviso anche da molte delle critiche mosse contro questa scelta. Alcuni delle reazioni scatenate dall'evento non sono infatti il frutto di un'analisi scientifica, ma di ipotesi e paure sulle possibili reazioni della società, sia in negativo che in positivo. Dato il ruolo svolto dall'organizzazione e dalla sua teorica opposizione, dobbiamo sottolineare come voler creare o impedire l'identificazione di una patologia per paura di generalizzazioni ed estremismi sia profondamente sbagliato.
Questo genere di approccio va combattuto tramite una corretta informazione e con l'educazione, per evitare che il timore di una eventuale strumentalizzazione vada a danneggiare i singoli individui affetti dalla patologia.

Al contempo, non si può agire su semplice richiesta di alcune fasce professionali, come detto all'interno del video di Q&A della WHO, perché l'unica motivazione da cui bisogna partire deve essere di natura scientifica, e solo da questa base procedere, successivamente, con analisi più settoriali. Alcuni commentatori hanno anche fatto notare come quest'indice sia effettivamente stato spesso politicizzato, anche lontano da prospettive di assoluto rigore scientifico: basti pensare che fino all'inizio degli anni '90 questa catalogo includeva l'omosessualità, nonostante la mancanza di qualsiasi base offerta dal metodo scientifico. Non possiamo però dimenticare che sono passati decenni da quel periodo, e non si può rischiare di nullificare il valore di un cambiamento positivo solo per il passato dell'ente.
Un altro elemento rilevante, forse difficile da individuare per chi non segue il mondo videoludico ma decisamente evidente per un appassionato, è l'assenza tra i punti chiave delle varie documentazioni di una presa di coscienza e posizione sulle tecniche aziendali usate per generare, stimolare o consolidare queste dipendenze. Esistono tecniche riconosciute dalla psichiatria e dalla psicologia per generare dipendenza in un consumatore, o un legame morboso con una certa attività? E se sì, quali? Sono presenti nel videogioco moderno? In che misura? Tutte domande che necessitano assolutamente di uno studio mirato, anche perché il dibattito pubblico su questi temi è già iniziato da tempo, come testimoniano le vicende relative alle lootbox.
Da anni, nei maggiori siti videoludici e tra le maglie della community, emergono sempre più dubbi, lamentele e rimostranze relative a certe pratiche al limite dell'accettabile da parte di alcune realtà del settore: alcuni giornalisti italiani hanno persino parlato di "ingegneria sociale finalizzata a catturare bambini e adolescenti", attirando forse troppe critiche sul settore in generale, ma centrando in pieno il tema delle pratiche di alcune realtà decisamente rilevanti nel settore.

D'altronde il videogioco deve sì essere esaltato per le sue straordinarie qualità, ma non dobbiamo dimenticare che il medium può essere usato anche per fini tutt'altro che virtuosi. Come giocatori e come membri della società, cosa può dirci dunque l'intero dibattito relativo all'inserimento della dipendenza da videogioco nell'ICD? Appare chiaro che questa decisione può portare a due conseguenze macroscopiche: il focalizzarsi da parte delle istituzioni sulle conseguenze e non sulle cause (ignorando, in sostanza, cosa spinge a diventare dipendenti), o lo stimolare un dibattito proficuo sugli strumenti utilizzati dalle aziende videoludiche, e come questi si relazionino alla dipendenza.