Speciale On Live

La rivoluzione del Digital Delivery?

Speciale On Live
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    Ciclicamente nel nostro settore appare una start up californiana che si autoproclama detentrice della "next big thing". Ogni rassegna è piena di giovanotti freschi di dottorato a Stanford che, spinti da venture capitalist fin troppo ottimisti, presentano al mondo la loro console, il loro motore grafico o il loro ambiente di sviluppo. Le promesse sono più o meno sempre le stesse: costi bassi, grafica incredibile, prezzo bassissimo rispetto alla concorrenza e altre amenità. Di norma, dopo un paio di apparizioni pubbliche in cui qualche casa produttrice riesce addirittura a mostrare dei prototipi (o nella maggioranza dei casi delle scatole con qualche lucina), questi vasi di Pandora ludici spariscono nell'oblio, diventando al massimo materiale buono per qualche vignetta di Penny Arcade.

    Distopia?

    Con Onlive però la situazione sembra molto diversa. In primis perché dietro a questo nuovo progetto non ci sono quattro neolaureati ma alcuni nomi storici dell'industria IT, come Steve Perlman (l'uomo che ha inventato Quicktime per Apple), Tom Paquin (sviluppatore capo di Netscape, nonché ideatore del sistema SSL) e Mike mcGarvey (ex CEO di Eidos); in secondo luogo perché alcuni big del settore, da EA, a Epic, passando per Ubisoft, Eidos e THQ hanno già deciso di legare il loro nome al progetto, segno che qualcosa di concreto effettivamente ci deve essere. Ma cos'è Onlive? Detto in tre parole è una console senza console, una sorta di modem da collegare alla TV che permetterà al giocatore di divertirsi con migliaia di titoli diversi senza bisogno di dotarsi di alcun supporto fisico, nemmeno dell'Hard disk. Tutto il software, infatti, sarà disponibile in streaming via web in tempo reale. Avete capito bene: "Actual Real Time". I PR di Onlive inc. si sono affrettati a specificare che qualunque titolo sarà giocabile tramite la loro piattaforma, senza alcun limite, anche nelle generazioni di console future grazie a una serie di algoritmi di compressione (ovviamente tutti brevettati) che renderanno l'esperienza di gioco fluida come quella che si avrebbe con una console "vera". Indicativamente per giocare in risoluzione normale sarà necessaria una connessione a banda larga da almeno 1,5 Mb in Download, mentre per godere dell'HD saranno richiesti cinque stratosferici Mb. Tralasciando il fatto che questi requisiti tecnici tagliano fuori l'Italia (ma anche buona parte dell'Europa) dal mercato di Onlive, sarebbe interessante vedere come si comportano i server in situazioni di utilizzo critico: un conto è dire che a livello teorico basta un mega  e mezzo, un altro è avere mezzo milione di utenti che vogliono giocare al day one con il nuovo episodio di Gran Theft Auto. Anche il modello di business di Onlive non è ancora chiarissimo, non si sa se si pagherà un abbonamento "flat" per avere accesso a tutta la libreria oppure si pagherà il singolo gioco acquistato ma, anche qui, come si può acquistare uno streaming? Non siamo dei nerd feticisti del supporto fisico (anzi, a dir la verità lo siamo ma cerchiamo di essere professionali) tuttavia il pagare per non avere neppure un file sul disco fisso ci sembra davvero poco attraente, senza contare che se malauguratamente  dovessimo avere problemi tecnici con la connessione rischieremmo di non poter giocare per ore, quando non per giorni. Nonostante tutti questi dubbi, però, Onlive si spinge anche oltre, proponendo un plug in per tutti i principali browser che permetterà addirittura di giocare direttamente da PC o Mac, senza nessuna incompatibilità, problemi con i requisiti o schede grafiche da aggiornare. Inutile dire che un sistema del genere distruggerebbe le logiche di potere che sono andate creandosi nell'ultimo ventennio, la lobby delle schede grafiche (con in testa ATI e nVidia) vedrebbe il suo mercato letteralmente annullarsi, lo stesso dicasi per i distributori indipendenti (come Halifax, Taketwo e altri). Sopravviverebbero solo gli sviluppatori puri e i grandi studios, insieme a pochi produttori di middleware e altro software tecnico. Non siamo per nulla sicuri che l'industry accetterà tanto facilmente un futuro del genere e, a dirla tutta, non siamo nemmeno sicuri che sia auspicabile. Dare a un solo provider il controllo pressoché totale dei contenuti ludici è una pratica che nemmeno la peggior Microsoft ha mai tentato, verrebbe a crearsi un monopolio di proporzioni epiche, superiore anche a quello avuto da Sony e Nintendo nei loro decenni di maggior gloria. Ci sarà poi da vedere come il sistema gestirà il continuo aumento delle dimensioni dei giochi causato dai nuovi supporti ottici, come il Blu ray. 50 GB saranno fluidi come 4,7? Con caricamenti veloci? Siamo davvero dubbiosi.Per ora Microsoft, Sony e Nintendo possono dormire sonni abbastanza tranquilli (chi più chi meno ovviamente), ma il futuro rischia davvero di essere pieno di sorprese.

    Prova Diretta

    Nell'Expo Floor della GDC e' stato possibile provare direttamente OnLive, testando a fondo alcuni degli ultimi prodotti rilasciati sul mercato.
    Il test ha portato alla luce alcuni evidenti problematiche, ed una intensa sessione di Q&A con il team al lavoro su OnLive ha chiarito quali siano gli obiettivi del progetto.
    A dispetto di quanto millantato dalla stampa internazionale ed italiana, OnLive non si pone come una piattaforma di gioco alternativa, un veicolo "rivoluzionario" in grado di cancellare il PC gaming ed annullare d'un colpo il mercato delle console. E' piuttosto una proposta diretta a quelle fasce d'utenza che non possiedono macchine in grado di "far girare" i titoli piu' "esosi" in termini di prestazioni. Invece che tracciare una nuova via ed identificare un nuovo modo di giocare, OnLive inaugura il "laptop gaming" e rivitalizza il digital entertainment su Mac. E da questo punto di vista, forse, il progetto puo' davvero funzionare. Chi non possiede uno di quei famigerati "PC Ninja", chi vuole rimanere fedele alla "filosofia della mela", o semplicemente chi desidera giocare ovunque con il suo portatile, potrebbe decidere di scendere a compromessi con la qualita' tecnica dei prodotti e divertirsi con OnLive. Ma, ci preme sottolinearlo, di compromessi da accettare ce ne sono molti. In primis, un evidente downgrade grafico, visibile in tutti i prodotti testati, da Crysis Warhead a Burnout Paradise, passando per Hawx e Lego Batman. Routine di illuminazione semplificate, soft shadows disabilitate, qualita' generale delle texture davvero bassa sono i dettagli piu' evidenti di un generale riassestamento verso il basso, necessario perche' i server di OnLive siano in grado di gestire i dati di gioco. E nonostante tutto, pop up e cali di framerate non scomparivano del tutto: anzi, sebbene in alcuni casi la velocita' di refresh arrivasse ai vertici dei 60 frame per qualche secondo (e sono nel caso di Mirror's Edge), spesso gli scatti erano ben visibili, a parziale impoverimento dell'esperienza di gioco. Pensiamo che per gli hardcore gamer sia sostanzialmente impensabile di boicottare Console e schede grafiche per passare ad OnLive. Potrebbero pensarci invece le grandi masse che hanno raggiunto il mercato dell'home entertainment di recente, meno attente alle questioni grafiche di quanto non lo siano i "giocatori professionisti". Ma anche in questo caso OnLive potrebbe tentennare, rivelandosi del tutto inadatto a gestire alcune tipologie di gioco. Nel corso della prova abbiamo assisitito ad evidenti ritardi nella ricezione degli input, che in molti casi rendono l'esperienza rovinosa e frustrante. Burnout Paradise e' sostanzialmente impossibile da giocare, per le grandi velocita' raggiunte dalle vetture e la necessita' di un controllo impeccabile. Anche i First Person Shooter non sembrano cosi' entusiasmanti, giocati su OnLive, mentre tipologie di prodotti dal ritmo meno serrato (Lego Batman) hanno comunque la loro ragion d'essere anche su questa nuova piattaforma di gioco.

    Al termine della prova abbiamo posto qualche domanda ai responsabili. E le risposte sembrano confermare l'idea che OnLive sia un prodotto con ambizioni molto moderate. Le prestazioni di cui sopra si e' discusso, non certo ottimali, sono state raggiunte utilizzando dei server collocati ad appena 50 miglia di distanza. Per avere la stessa (bassa) qualita' auspicando al contempo ad una diffusione capillare le spese per le infrastrutture dovrebbero essere elevatissime. Di sicuro impossibile pensare che OnLive, in tempi brevi, raggiunga i lidi Europei.
    Ma il team non sembra preoccupato di questo. Cosi' come non pensa di incontrare un solido oppositore nei produttori di schede grafiche: l'obiettivo di OnLive non e' quello di scalzare posizioni dominanti, di rivoluzionar eil mercato. Piuttosto, e' quello di offrire una decente gaming experience anche a quelle fasce di utenti che non gradiscono (o non possono) "pompare" il proprio PC per reggere il peso degli ultimi giochi in uscita. Ridimensionate le aspettative, quindi, anche voi lettori: OnLive non fara' traballare il mercato console, non scuotera' le fondamenta dell'intero sistema. Inoltre, per auspicare ad una distribuzione efficace ed allargata, OnLive avra' bisogno di un consenso popolare e di investimenti nelle infrastrutture che al momento ci sembrano assolutamente impensabili, per l'esordio di una nuova compagnia e di un nuovo marchio. Tanto piu' che in un'epoca in cui il social gaming e' il punto di forza di molte produzioni, OnLive non e' in grado di gestire il multiplayer online.
    Aspettiamo comunque l'E3 e la GC di Colonia per altre info. Sempre che ce ne siano.

    (paragrafo a cura di Francesco Fossetti)

    OnLive Ad oggi, Onlive ci sembra un progetto difficile da implementare, con delle zone d’ombra non da poco. Di sicuro e' del tutto prematuro pensare ad uno scenario "monopolistico", o avanzare l'idea di un mercato scosso nelle sue fondamenta. Anche sul versante prettamente tecnico restano molte perlessità. La prova diretta ha messo in luce problematiche non da poco: downgrade grafici evidenti, ritardi nella risposta. Le dimensioni dell’infrastruttura di rete che si rendera' necessaria per gestire tutto il sistema appaiono fuori proporzione, e questo potrebbe pesare non poco sulle tariffe. Tuttavia bisogna ammettere che OnLive è un prototipo affascinante, un'idea innovativae, che potrebbe evolversi in qualcosa di interessante. Solo il tempo potra' dirci quale sarà il suo destino.

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