Nuovo Oriente Videoludico: storia ed evoluzione dei videogiochi in Cina

Uno sguardo alla storia dei videogiochi in Cina, utile per interpretare i nuovi annunci e, soprattutto, la direzione futura del gaming nel mondo.

Nuovo Oriente Videoludico: storia ed evoluzione dei videogiochi in Cina
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Il panorama contemporaneo del videogioco si sta aprendo in maniera sempre più evidente ad un paese che, storicamente, è sempre stato ai margini del mercato. Parliamo ovviamente della Cina, che dopo anni di isolazionismo sta mostrando una crescita impressionante per rapidità e portata non solo per quanto concerne il consumo dei videogiochi ma, soprattutto, per tutto ciò che ruota attorno al mondo dello sviluppo. Si tratta di un nuovo player che può beneficiare di un'economia decisamente favorevole, e che è riuscito a ritagliarsi spazi di esposizione mediatica sempre più grandi anche alll'interno delle vetrine occidentali.

Si sta formando - anzi, si è già formato - un nuovo oriente del videogioco, che però non può essere letto ed interpretato secondo gli stessi parametri con cui ci siamo sempre rapportati con la scena giapponese ma che, al contrario, poggia su basi spesso profondamente differenti. Dietro ad alcuni dei trailer più chiacchierati dell'ultimo periodo, come quello di Black Myth Wukong (per approfondire date uno sguardo all'anteprima di Black Myth Wukong), Lost Soul Aside e Xie Yun Liu Chuan, si nascondono sistemi produttivi, impianti culturali e modelli di business a cui noi occidentali non siamo abituati e che spesso ignoriamo totalmente. Vediamoli assieme in quella che, almeno idealmente, vuol essere una breve guida al gaming in Cina utile per capire la direzione futura del settore a livello globale.

Il gaming in Cina

La storia del videogioco in Cina è una materia complicata da studiare, colpa della difficoltà nell'interagire con le fonti e la pochissima archiviazione fatta nel tempo. Negli anni '80, mentre il mondo si apriva definitivamente alla rivoluzione innescata da Nintendo con il suo Famicom/NES, la Cina si mostrò refrattaria all'intrattenimento videoludico a causa delle enormi tasse applicate a qualsiasi bene fosse importato dall'estero. A questo va necessariamente aggiunto che le - quasi inesistenti - leggi cinesi sulla tutela della proprietà intellettuale spinsero numerose aziende a costruire cloni a basso costo dei prodotti esteri anziché investire per importarli.

Negli anni '90 il governo e i mass media iniziarono però una vera e propria crociata contro i videogiochi, arrivando a definirli "eroina digitale" e "contaminazione della civiltà spirituale". Questo sentimento si tradusse nell'assoluto divieto di importare, produrre o vendere qualsiasi tipo di console o cabinato arcade sul territorio cinese, diramato ufficialmente nel giugno del 2000 e rimasto in vigore per ben quattordici anni.

All'epoca questo non scoraggiò del tutto alcuni produttori. Se Sony non tentò mai realmente di infiltrarsi nel mercato cinese con la sua PlayStation, ci furono aziende come Nintendo che cercarono di sfruttare in maniera creativa le falle legislative per commercializzare alcuni prodotti. L'esempio più brillante in questo senso fu l'iQue Player, una versione di Nintendo 64 creata in collaborazione con Wei Yen, scienziato sinoamericano, che la commercializzò in patria.

Non era una console tradizionale, bensì un Nintendo 64 rimpicciolito all'interno di un pad che andava collegato direttamente alla televisione, e da cui era possibile accedere ad una libreria software scaricabile da internet. Un piccolo gioiellino della tecnica, se si pensa al fatto che venne rilasciato nel 2003 e che, in quanto formalmente joystick e non console, poteva essere venduto senza impedimenti.

Le certificazioni governative

Ad oggi il governo cinese ha aperto alla possibilità che console e videogiochi vengano venduti "liberamente" nel paese, anche se la pubblicazione di giochi in Cina deve passare da una revisione statale dei contenuti, che serve ad assegnare le certificazioni necessarie per l'approvazione del governo. A dire il vero già nel 2018 lo stato ha ufficialmente bloccato il rilascio delle certificazioni, rendendo praticamente impossibile la pubblicazione di nuovi titoli nel paese per un lungo periodo, con qualche eccezione limite per giochi come Fortnite e Player Unknown Battlegrounds, ottenuta grazie all'intercessione di Tencent che ne detiene i diritti di pubblicazione in patria e che, assieme a NetEase, non è stata mai direttamente toccata dai provvedimenti dello stato.

Ogni videogioco esaminato dalla commissione del governo, dunque, deve rispondere ad una serie di parametri ineludibili per poter essere validato. Le regole sono piuttosto stringenti, e vietano la pubblicazione di qualsiasi titolo inciti esplicitamente all'uso della violenza o vada a minare in qualche modo l'integrità culturale, sociale e politica della Cina.

C'è una direttiva molto interessante che negli anni ha generato spesso ilarità nel pubblico occidentale, ovvero la regola che vieta la distribuzione di videogiochi che incitino in qualche modo il giocatore ad unirsi ad un culto o a seguirne insegnamenti e precetti. Questo, all'atto pratico, si traduce spesso nel fatto che molti publisher esteri presentino sul mercato cinese delle versioni rimaneggiate dei loro titoli, ad esempio rimuovendo ogni rappresentazione grafica degli scheletri.

È molto famoso, in questo senso, il rework di alcuni asset di World of Warcraft, che nelle edizioni cinesi appaiono goffamente rielaborati nell'estetica. La motivazione - più o meno ufficiale - è che gli scheletri sono spesso associati a culti esoterici, oltre ad essere anche un evidente richiamo alla violenza. Se un videogioco non rispetta questi standard viene ufficialmente bandito dal paese e non può in alcun modo venire commercializzato nel suo territorio.

Il Gaming su PC

La legge cinese, come già detto, ha sempre puntato a colpire la distribuzione delle console e dei cabinati arcade, ma per ovvi motivi non ha mai potuto imporre un divieto anche sulla vendita dei computer, non essendo essi considerati strumenti "da gioco". Questo, nei quattordici anni di divieto, ha portato alla nascita di numerosissimi Internet café che ancora oggi permettono di avere accesso a computer e connessione internet a qualsiasi ora del giorno per giocare ai titoli più popolari nel paese. Questo fenomeno, molto simile a quello delle PC Bang sudcoreane, ha portato il PC (oltre alle piattaforme mobile) a diventare l'interfaccia preferita dal pubblico cinese per la fruizione del videogioco, spingendo così gli sviluppatori a puntare tutto su MMORPG, RTS, gacha e gestionali.

Il governo ha comunque tentato di limitare l'accesso ai videogiochi ai minori, obbligando in certi casi ai publisher ad inserire all'interno dei loro giochi dei software che imponessero un numero massimo di ore di gioco settimanali, o di abilitare la registrazione ai servizi solo tramite documenti di riconoscimento ufficiali. Va da sé che il pubblico ha sempre trovato il modo di aggirare certe limitazioni rendendole spesso inefficaci.

Questo, unito al fatto che i publisher esteri non hanno mai realmente messo in atto politiche che andassero a scongiurare sul serio l'uso smodato dei loro prodotti sul territorio, ha permesso la nascita e l'esplosione della scena del PC gaming in Cina, come dimostra il fatto che nel 2018, quindi a soli quattro anni dall'abolizione del divieto introdotto nel 2000, un team eSport cinese ha vinto per la prima volta i mondiali di League of Legends.

L'anomalia Steam

Nel marasma di controlli, divieti e regolamenti governativi del mercato cinese, però, è esistita un'anomalia inspiegabile: Steam. La piattaforma di Valve, infatti, non è stata solo liberamente accessibile nel paese, ma è stata anche completamente ignorata dalla legislazione relativa alle opere di intrattenimento per molti anni. Il contenuto dello store, infatti, non è stato soggetto ad alcun tipo di controllo.

Questo, in parole povere, si traduce nel fatto che la versione cinese del client faceva riferimento ad una build specifica per quel mercato da cui erano stati rimossi gli hub delle community e ogni strumento utile per comunicare tra utenti, ma al suo interno era comunque possibile distribuire tranquillamente videogiochi di ogni tipologia e provenienza, compresi quelli a cui il governo cinese aveva negato le certificazioni necessarie per la pubblicazione.

Non esiste alcuna spiegazione dietro a questa presunta immunità concessa a Steam, e anzi durante le nostre ricerche per la stesura di questo articolo ci siamo imbattuti nelle parole di numerosi analisti specializzati che hanno più volte affermato di non avere idea del perché Valve vivesse in una sorta di gigantesco punto cieco della legislazione statale.

Il pubblico cinese - che rappresenta la netta maggioranza degli utenti globali della piattaforma - ha quindi avuto per molto tempo la possibilità di accedere liberamente ai contenuti a cui lo stesso governo negava ufficialmente la pubblicazione. Tutti quei titoli che le autorità avevano indicato come inadatti per il pubblico perché troppo violenti, perché "incitavano alla diffusione di culti e religioni" o perché rappresentavano addirittura una minaccia per l'integrità e la sicurezza del paese, fino alla fine dello scorso anno venivano tranquillamente commercializzati su Steam senza alcun tipo di supervisione, dando così la possibilità ai videogiocatori cinesi di entrare in contatto con tutti i prodotti che costituiscono la spina dorsale della cultura occidentale del videogioco.

Si è trattato di un cortocircuito legislativo inspiegabile e curioso, che ha però permesso ad una sempre più nutrita schiera di sviluppatori indipendenti della repubblica popolare di sviluppare e pubblicare le proprie opere sfuggendo alle limitazioni e alle imposizioni governative. Tutto è cambiato alla fine di dicembre 2021, quando il dominio dello store di Steam è stato totalmente oscurato sui canali ufficiali ed è diventato accessibile solo tramite l'utilizzo di una VPN.

Inizialmente sembrava che il client di Valve fosse stato colpito da un attacco DNS, ma chi si è occupato di analizzare il problema ha riferito che, sebbene i sottodomini legati ai servizi accessori fossero regolarmente accessibili, la rete cinese sembra aver ufficialmente tagliato fuori Steam. Né il Governo né tantomeno Valve hanno rilasciato dichiarazioni pubbliche in merito, ma molti concordano nel ritenere che la legislazione cinese abbia deciso di tappare una volta per tutte la falla che Steam ha sfruttato per più di un decennio.

Ciò che stupisce, ancora una volta, è che a quanto pare nel paese è ancora tollerato l'uso delle VPN, che sono acquistabili direttamente dai principali store online e molto probabilmente lo saranno per sempre. Il motivo è molto semplice: il "Great Firewall of China", ovvero il sistema utilizzato per mantenere i cittadini all'interno della rete governativa, è un ostacolo per tutti gli stranieri che visitano il paese per affari. In questo senso, bandire le VPN sarebbe estremamente controproducente per gli interessi dell'economia interna. Va comunque detto che negli anni sono emersi vari report che raccontavano di cittadini cinesi arrestati per aver utilizzato una VPN, ma sembra che, in generale, l'uso di certi programmi per circuire il controllo del governo non sia mai stato punito con forza o sentenze particolarmente esemplari.

La Crisi del sistema attuale

Il fatto che Steam abbia goduto di questa sorta di impunità agli occhi del governo ha permesso a numerosissimi team autoctoni di entrare in contatto con realtà che per loro sarebbero state altrimenti inaccessibili. Questo ha reso possibile la nascita di un sottobosco di piccoli sviluppatori indipendenti che hanno messo a frutto l'ingegno per cimentarsi nella creazione di titoli di ogni tipologia e genere, arrivando a volte a produrre dei piccoli gioiellini.

Eastward, sviluppato da Pixpil che ha sede a Shanghai, è solo la punta dell'iceberg di un intero ecosistema sommerso fatto di titoli ispirati ai classici del gaming "tradizionale" e che nella stragrande maggioranza dei casi non riesce ad approdare sotto i riflettori del mercato globale (per approfondire, la recensione di Eastward è ad un solo click di distanza).

I limiti principali sono spesso dovuti alle barriere linguistiche, che per certe produzioni diventano assolutamente insormontabili. Non solo: capita molto spesso che la totale mancanza di conoscenza della lingua inglese da parte degli sviluppatori impedisca loro di verificare che le traduzioni dei loro giochi - affidate a studi esterni - siano effettivamente corrette, portando così certi videogiochi ad inabissarsi nel mare magnum della home page di Steam senza che nessuno riesca ad interessarsene realmente.

A questo va aggiunto il fatto che dall'agosto del 2021 il governo cinese ha ufficialmente congelato per la seconda volta il rilascio di qualsiasi certificazione per la pubblicazione di nuovi titoli, andando a creare una situazione di estrema precarietà per un numero incalcolabile di aziende. Negli ultimi giorni è stato stimato che questa nuova serrata del governo ne abbia fatte chiudere più di 14.000.

Il provvedimento sembra scaturire da una rinnovata diffidenza nei confronti del medium: quello della dipendenza da videogiochi è stato infatti uno dei temi trattati dal presidente Xi Jinping in persona alla conferenza politica consultiva del popolo cinese del 2021, durante la quale sono stati approvati nuovi provvedimenti per scoraggiare il gaming tra i più giovani e si è cercato di regolamentare in maniera molto stringente i sistemi di monetizzazione in-game.

Sono state inoltre diramate delle linee guida per lo sviluppo futuro in cui spiccano il divieto di rappresentare uomini effemminati e le relazioni tra individui dello stesso sesso. Fino ad agosto il governo rilasciava tra le 80 e le 100 certificazioni ogni mese. Ora che lo stato ha chiuso i rubinetti, però, le pubblicazioni sono state bloccate, creando una lista d'attesa lunghissima e che non si sa se e quando verrà smaltita. A pagarne lo scotto sono stati i team più piccoli, e il fatto che siano scomparse addirittura 14.000 realtà sta ad indicare quanto fosse nutrita la scena indipendente nel paese. La chiusura di un numero così elevato di aziende rischia di essere un disastro per l'industria cinese, sempre più dominata dai grandi player del mercato, con tutti i rischi del caso.

Il grande problema della visibilità

Tolti quegli studi che fanno riferimento a veri e propri colossi del mercato come Tencent e NetEase, la maggior parte dei team di sviluppo provenienti dalla Cina sono, come già detto, molto piccoli e indipendenti. Si tratta di aziende alle prime armi o con pochissima esperienza che devono sgomitare tra migliaia di altre realtà affermate per emergere e farsi notare dal grande pubblico, rischiando spesso di investire grandi capitali in videogiochi che, molto semplicemente, non riescono ad attirare l'attenzione della stampa, delle convention internazionali e del pubblico.

Per ovviare a questo problema moltissimi studi di questo tipo, come UltiZeroGames e FYQD Studio (responsabili rispettivamente di Lost Soul Aside e Bright Memory), hanno adottato una strategia di marketing molto precisa.

I trailer dei loro videogiochi sono tutti accomunati da un dettaglio grafico impressionante e da sezioni di gameplay apparentemente ben rifinite; si tratta di elementi immediatamente comprensibili e, per questo, facili da comunicare soprattutto sui social.

C'è un segreto però: quei videogiochi non esistono. O meglio, ad esistere sono solo ed esclusivamente le sezioni di gameplay mostrate nei trailer, che sono utilizzati come cassa di risonanza per attirare l'attenzione di aziende e publisher interessati ad investire sui progetti. È la strategia delle vertical slice, ovvero piccoli segmenti avanzati di gioco utili a mostrare la competenza tecnica degli studi e la bontà delle idee di design.

Lo sviluppo attivo dei giochi in questione comincia una volta che i rispettivi trailer hanno avuto successo nel loro compito di agganciare sponsor e finanziatori. Non abbiamo citato UltiZeroGames e FYQD Studio per caso: si tratta di team che nelle prime fasi di comunicazione erano composte da una singola persona, a cui poi sono stati affiancati diversi collaboratori per iniziare lo sviluppo vero e proprio.

Questo succede spesso sull'onda del successo delle presentazioni fatte da aziende come Microsoft, Epic e Nvidia, che si "appropriano" di tali progetti per comunicare al mondo le infinite possibilità che offrono i propri ecosistemi agli sviluppatori più talentuosi ed intraprendenti. È molto facile sfruttare la risonanza del fatto che Bright Memory e la sua grafica spacca-mascella siano frutto del lavoro di un singolo sviluppatore per attirare consensi e curiosità, anche se di fatto il titolo ha iniziato ad esistere davvero solo dopo che il suo trailer ha attirato interesse ed investimenti.

Questa è una pratica molto in voga sia in Cina che in Corea del Sud, dalle quali arrivano con frequenza sempre maggiore trailer di titoli misteriosi di cui di solito non si conoscono nemmeno le più basilari informazioni.

Prendete ad esempio il caso di Black Myth: Wukong o del recentissimo Project M (e, nel caso ve la foste persa, vi invito a recuperare l'anteprima di Project M): si tratta di progetti enigmatici che sembrano sbucati un po' dal nulla, e di cui spesso e volentieri non si conosce nemmeno il genere di appartenenza. Anzi, a dirla tutta li si definisce di frequente tripla A senza aver ben chiaro né quanto siano grandi i rispettivi studi né tantomeno quanto budget abbiano effettivamente a disposizione.

I rischi delle Vertical Slice

Queste pratiche di comunicazione, almeno per quanto riguarda l'ultimo periodo, si sono rivelate molto efficaci. Se oggi parte del pubblico e della stampa occidentali si sono effettivamente interessati a titoli provenienti dalla Cina è proprio grazie al fatto che i trailer di quei videogiochi hanno messo in mostra delle ottime cose, o quantomeno dei dettagli capaci di far presa su un grande numero di persone.

Le vertical slice e i gameplay trailer dei vari Wukong, Bright Memory, Lost Soul Aside e compagnia, però, nascondono più di un problema: essendo spesso porzioni di videogiochi che ancora non esistono, e che sono sviluppati da team indipendenti composti da pochissimi membri (spesso molto inesperti), c'è il pericolo che tra i trailer sbalorditivi e l'effettiva pubblicazione dei titoli completi passi una notevole quantità di tempo. Questo senza considerare il rischio di ritrovarsi per le mani opere mediocri o poco rifinite, bel lontane dagli standard sfoggiati nei video.

Per ora non esistono molti esempi concreti in questo senso, ma bisogna necessariamente considerare che nella stragrande maggioranza dei casi quei trailer sono praticamente delle tech demo e non porzioni di videogiochi fatti e finiti. Certo, il livello di dettaglio di alcuni video è impressionante, ma tocca prima di tutto vedere se quel livello qualitativo è possibile replicarlo nell'opera completa senza creare problemi di scalabilità o di ottimizzazione.

Si prenda per esempio l'epopea di Bright Memory, che prima venne incluso da Microsoft nella presentazione della lineup di Xbox Series X, poi uscì in accesso anticipato su Steam e infine venne sostituito da Bright Memory Infinite, titolo completo che venne regalato a chiunque avesse acquistato Bright Memory ma che con il gioco "originale" ha poco a da spartire.

Come sottolineato anche all'interno della recensione di Bright Memory Infinite, FYQD Studio ha sì migliorato l'esperienza offerta dal gioco, ma ha anche mostrato il fianco a numerosi problemi concettuali e di ottimizzazione. Il risultato finale è un videogioco che a conti fatti è stato enormemente più interessante in fase di comunicazione di quanto non si sia rivelato una volta portato a termine e commercializzato.

Di fronte a queste campagne di comunicazione il consiglio è sempre lo stesso: piedi di piombo e buon senso sono sempre fondamentali per non cadere vittime dell'hype irrealistico che si genera attorno a certe produzioni. Nel caso dei videogiochi cinesi, peraltro, il pubblico tende a reagire in maniera fin troppo calorosa, spronato dall'effettiva bellezza dei trailer proposti ma anche da una certa fascinazione per l'esotismo di certi titoli.

Nuovi scenari

Come ampiamente dimostrato dal successo interplanetario di Genshin Impact il mondo del gaming sta cambiando. Il mercato occidentale si sta lentamente aprendo alle contaminazioni provenienti da realtà industriali e culturali profondamente differenti rispetto a quelle a cui siamo abituati. A dimostrarlo ci sono la continua espansione del modello gacha e dei multiplayer massivi anche al di fuori degli ambienti Mobile e PC.

Toccherà però fare necessariamente i conti con il fatto che quando gli studi di sviluppo cinesi si saranno ritagliati uno spazio davvero rilevante all'interno dell'industria saranno anche in grado di influenzare l'approccio allo sviluppo e l'intera cultura del gaming. Le principali aziende del paese hanno maturato un'esperienza enorme con il mobile gaming, con i gacha e con il concetto di game as a service, e tenteranno sicuramente di proporre la loro filosofia produttiva anche all'interno dei generi più "occidentali", in una continua ibridazione tra tipologie differenti di giochi e "nuovi" sistemi di monetizzazione.

Vale la pena di specificare che non si tratta di un vero e proprio problema, non di per sé quantomeno. I videogiochi sono in continua mutazione sin dagli albori dell'industria, e questa nuova fase è solo una delle tante che il medium ha attraversato durante la sua storia. Anzi, se quanto visto all'interno dei trailer più chiacchierati degli ultimi anni fosse vero, allora siamo realmente di fronte ad un possibile passo avanti per quanto riguarda il livello tecnico di certe produzioni.

Allo stesso tempo però è molto importante capire un dettaglio fondamentale, ovvero che il target principale di certi annunci potremmo non essere necessariamente noi videogiocatori occidentali. Le software house cinesi vengono da un lungo periodo di isolazionismo forzato in cui hanno imparato a conoscere molto bene il proprio pubblico, soprattutto dal punto di vista della propensione verso gli acquisti in-game. Non bisogna dimenticare, infatti, che si tratta della platea più numerosa al mondo.

Facciamo un esempio pratico basandoci sui dati relativi al cinema, che sono molto più facili da elaborare. Se si vanno a consultare le classifiche dei 10 film più redditizi dell'anno in tutto il mondo capita spesso di imbattersi in titoli assolutamente sconosciuti: si tratta di film prodotti in Cina e pubblicati quasi esclusivamente per il mercato interno, che può però contare su un pubblico nutritissimo proprio a causa dell'estrema popolosità del paese e che, per questo, riesce tranquillamente ad avere la meglio rispetto a produzioni occidentali che vengono distribuite in tutto il mondo. Se si tiene a mente questo principio, e lo si applica anche all'industria del videogioco, diventa chiaro perché il mercato cinese sta diventando il punto di riferimento di qualsiasi produttore.

Per mettere in prospettiva il discorso vi basti sapere che il videogioco mobile che ha guadagnato di più nella storia è Honor of Kings, un MOBA free-to-play pubblicato da Tencent che dal 2015 ad oggi ha incassato circa 14 miliardi di dollari.

Pokémon Go, dal canto suo, dal 2016 di miliardi ne ha incassati "solo" 7,5, ma il dato fondamentale da tenere a mente è che Pokémon Go è stato distribuito in tutto il mondo, mentre il 99% degli utenti di Honor of Kings risiede tra Cina e Taiwan. La sproporzione è enorme, ed è figlia della tanto della popolosità paese quanto dell'approccio al gaming del pubblico della repubblica popolare.

Un futuro incerto

Questo, in definitiva, cosa significa? Vuol dire che, al netto dei blocchi imposti dal governo al settore, quello cinese è un mercato infinitamente redditizio che può diventare terra di conquista da parte di tutti gli sviluppatori del mondo. Le major occidentali stanno cercando la strada giusta per inserirsi al suo interno, e questo potrebbe voler dire che certi titoli potrebbero trasformarsi per adattarsi ai gusti di un pubblico abituato a considerare il gaming in maniera molto differente da come lo viviamo da questa parte del mondo.

Se si guarda all'altra faccia della medaglia, invece, è chiaro che il paradigma del gaming più mainstream stia cambiando drasticamente proprio a causa del successo di certi videogiochi made in China. Genshin Impact ha sdoganato un modello produttivo tipicamente cinese all'interno di un mercato per certi versi ancora vergine nei confronti di esperienze simili. Questo potrebbe tranquillamente portare i colossi del gaming di Pechino ad investire cifre considerevoli sul mercato internazionale.

Il problema, in tutto questo, è che l'industria del videogioco in Cina è troppo dipendente dalle direttive del governo, che può alterare o addirittura congelare la produzione e la pubblicazioni di nuovi titoli sul mercato mettendo in crisi un gran numero di aziende. Un gaming a trazione cinese sarebbe quindi sicuramente affascinante perché potrebbe aprire il settore a nuovi scenari ed immaginari, ma al contempo sarebbe pericoloso dal punto di vista creativo.

A dimostrarlo ci sono casi molto rumorosi e controversi come quello del ritiro di Devotion dal mercato (se volete saperne di più vi rimando all'approfondimento sul caso di Devotion, il ban di qualsiasi termine riferito al mondo LGBTQ + all'interno di Pokémon Unite , il boicottaggio nel paese di Life is Strange True Colors per i suoi velatissimi riferimenti al Tibet e, in generale, tutte le direttive governative sui contenuti da estromettere dai videogiochi sviluppati e pubblicati da aziende cinesi.

Se il grosso della produzione rimanesse nelle mani di Tencent e NetEase, che sono aziende direttamente controllate dallo stato, potrebbe insorgere un problema relativo ai contenuti proposti, che dovrebbero prima di tutto soddisfare le direttive statali interne e che, quindi, potrebbero dover estromettere tematiche importanti. Non parlo per forza di riferimenti al mondo LGBTQ+, ma anche del fatto che potrebbe diventare impossibile ambientare un videogioco in Tibet o a Taiwan, così come parlare delle proteste ad Hong Kong o di qualsiasi argomento troppo "delicato" agli occhi del governo cinese. Una prospettiva che, da appassionati, è difficile accettare.

Si ringrazia l'aiuto di Nicholas Gineprini per la revisione delle fonti e per le sue testimonianze dirette.