Paper Mario: la storia della serie aspettando The Origami King

In vista del nuovo episodio per Switch, ripercorriamo le tappe della serie Paper Mario, dalle origini ruolistiche alle recenti derive puzzle-adventure.

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  • Non c'è personaggio in tutta la storia del videogioco che possa vantare un curriculum variegato come quello di Super Mario. Iniziatore ed emblema di un genere intero -quello dei platform game- l'idraulico non si è mai tirato indietro dinanzi all'opportunità di vivere qualche sfida diversa dal solito, che cioè lo portasse fuori dalla sua zona di comfort tutta corse e saltelli. Mario si è dato ai piaceri del rompicapo, ha gareggiato in gran parte degli sport esistenti e si è persino dato da fare all'interno di qualche software dalle mire educative. Tante attività differenti che, però, non l'hanno mai costretto a rinunciare al suo inconfondibile look di sturalavandini in (tanta) carne e (poche) ossa, paffuto paladino in salopette del quale tutti noi ci siamo innamorati in una certa misura.

    Soltanto in un'occasione - oggi, un appuntamento saltuario - il nostro beniamino ha accettato di fare a meno delle sue rotondità per immergersi in una dimensione tutta nuova. Per la prima volta, agli albori del nuovo millennio, Mario si appiattì fino ad assumere le forme di un foglietto di carta. Quella volta, da una magica cellulosa digitale, nacque l'eroe noto a tutti come Paper Mario. Fu solo l'inizio di un viaggio interattivo che dura da ormai vent'anni e che il prossimo 17 luglio proseguirà su Nintendo Switch con Paper Mario: The Origami King, capitolo della serie che i fan attendono con particolare trepidazione. Detto questo, quali furono le cause che portarono la Grande N a creare un Mario fatto di cartoncino? E quali sono state le tappe del suo lungo percorso di crescita videoludica? Scopriamolo insieme, sfogliando le pagine di un racconto che, per forza di cose, ha bisogno di un breve cappello introduttivo.

    Il "ruolo" di Super Mario

    Scrivere riguardo alle origini di Paper Mario significa... non scrivere di Paper Mario. Può sembrare un controsenso: eppure se quel fantastico mondo tutto ritagli e piegature oggi è realtà, non è pienamente per merito del suo primo episodio ufficiale. Bisogna partire da un po' più lontano, vale a dire dal marzo del 1996, quando il Giappone fu testimone della primissima irruzione di Mario nell'universo dei giochi di ruolo. Un evento storicamente importante, per altro frutto di una collaborazione di grande spessore.

    Per lo sviluppo di Super Mario RPG Legend of the Seven Stars, infatti, Nintendo fece affidamento sui ragazzi di Square Soft, massimi esperti di un genere, il J-RPG, la cui grammatica solenne e plurisfaccettata sembrava tutto fuorché compatibile con gli spensierati canoni "supermarieschi".

    Chihiro Fujioka e Yoshihiko Maekawa, i due Director del progetto, dimostrarono invece che il formalismo tipico dei GdR e la leggerezza dell'immaginario dei Funghi non solo potevano coesistere, ma erano anzi gli ingredienti ideali per comporre una ricetta fresca e vincente. Una formula la cui base avrebbe comunque mantenuto integri i cardini narrativi della serie regolare: con il Mushroom Kingdom per l'ennesima volta sotto scacco, a Mario spettava il solito, arduo compito di far fronte alle forze del male.

    A differenza del passato, però, il baffuto saltatore si trovò costretto a vivere l'avventura in compagnia di alcuni, improbabili alleati: persino di Bowser, il suo arcinemico. La scelta di una progressione corale non era altro che il pretesto perfetto per avvicinare Mario alle principali regole del lessico ruolistico; norme che difatti Mario RPG accolse di buon grado, dall'abitudine d'inquadrare la scena dall'alto - riletta, qui, in chiave isometrica - fino all'impiego dei dialoghi scritti, inevitabili ai fini di una trama più sostanziosa.

    Novità assoluta era soprattutto il sistema di gioco, che alle fasi in giro per la mappa, di stampo simil-platformer, affiancava una cospicua dose di combattimenti a turni contro i cattivi, unione di un modello strategico à la Final Fantasy con un tipo di gameplay più dinamico, basato su attacchi e parate da eseguire in tempo reale, premendo i pulsanti del pad al momento giusto, perfino a ripetizione. Dai semplici balzi in testa a tutto il ventaglio di mosse speciali, passando per l'uso di un insolito martellone, l'efficacia dei colpi inferti dipendeva insomma dal tempismo dell'utente, fattore decisivo per trionfare in ogni scontro.

    Seppur imperfetta come molte produzioni dall'audacia sperimentale, Legend of the Seven Stars fu una di quelle esperienze della libreria SNES che, nei tempi successivi al suo debutto, avrebbe davvero fatto scuola.

    Circa 1,5 milioni di copie vendute nell'arco di un anno e svariati commenti positivi convinsero il colosso nipponico a impostare i lavori per un sequel, ovviamente pensato per girare su Nintendo 64, la nuova ammiraglia di Kyoto. Eppure Super Mario RPG 2, inteso come seguito diretto del predecessore, non avrebbe mai visto la luce. Insistendo sull'adozione delle cartucce come standard di supporto, Nintendo perse infatti il sostegno di Square, che al contrario vedeva il proprio futuro artistico all'interno dei ben più allettanti CD di PlayStation. Ciò nonostante la serie non finì nel dimenticatoio. Semplicemente, si trasformò. Ed è a questo punto che la nostra storia entra nel vivo.

    Un universo di carta

    Lo sviluppo dei giochi di Mario in salsa RPG passò nelle mani di Intelligent Systems, team second-party già noto alla platea nintendiana per aver firmato, fra le altre cose, le prime iterazioni della saga di Fire Emblem. La sfida era chiara: trovare un modo per portare avanti il filone sbocciato su Super Nintendo senza sfruttarne il nome - essenzialmente per ragioni legali -, per giunta ripensandone l'estetica.

    Questo perché, sebbene già l'aspetto 3D di Super Mario RPG avesse pochi eguali fra i suoi compagni di softeca (la grafica era stata realizzata utilizzando le stesse workstation impiegate per Donkey Kong Country), l'entrata in scena di Super Mario 64 aveva alzato ulteriormente -ed enormemente- il tiro dei videogame in tre dimensioni, al punto da rendere rischioso avanzare proposte stilistiche che procedessero nella medesima direzione. La soluzione al problema giunse dalle fantasie di Nahoiko Aoyama, designer neoassunto che finì per presentare ai vertici di Nintendo un concept art grossolano ma assai peculiare, in cui Mario e i suoi amici, tutti in versione 2D, parevano sgambettare fra i prati di un paesaggio costruito per simulare la profondità di campo, quasi fossero dentro un ambiente tridimensionale. Il disegno piacque parecchio soprattutto a Shigeru Miyamoto e, in buona sostanza, fu il seme da cui sarebbe poi germogliato il primo Paper Mario, in originale Mario Story, classe 2000.

    Un videogioco dall'impostazione ludica perlopiù sovrapponibile a quella di Mario RPG, eppure diverso da qualsiasi titolo visto in precedenza. Dal suo progenitore per Super NES, la nuova fatica a 64 bit ripescava in toto l'anima "di ruolo" mista a un'esplorazione di respiro puzzle-platform, il gusto per le gag dialogate nonché gli eventi d'azione - qui animati in maniera molto più coreografica - basati sulla gestione di un piccolo party e sulla prontezza di riflessi.

    D'altro canto, Paper Mario aspirava non più alle logiche di uno pseudo-realismo visivo, bensì a un colpo d'occhio atipico, incantato e sgargiante. Sia l'idraulico che il resto del cast avevano la consistenza di pezzetti di carta finemente rifilati, figure piatte che, come nel bozzetto di Aoyama, potevano muoversi liberamente, in lungo e in largo, all'interno di un vasto Regno dei Funghi cesellato nella terza dimensione, ricco di strutture e oggetti di scena che invece erano poligonali in tutto e per tutto.

    A Paper Mario "64" va innanzitutto riconosciuta la meraviglia della prima volta, quella magia che è propria soltanto delle opere creativamente in grado di lasciare il segno. Al di là dello schietto aspetto esteriore, anche la sceneggiatura dimostrava una solidità inaspettata, pregna di ottimo umorismo e autoreferenzialità (tanto da ironizzare addirittura su uno dei più grandi tabù del franchise: l'insana cotta di Bowser nei confronti di Peach). A lasciar desiderare, semmai, era il character design non troppo elaborato di alcuni comprimari.

    Un peccato di gioventù tutto sommato trascurabile, cui comunque Intelligent Systems pose rimedio con il successivo progetto per GameCube, nome in codice Paper Mario 2, poi definitivamente battezzato Paper Mario: Il Portale Millenario. È curioso che il nome scelto da Nintendo per l'ingresso del nuovo episodio nel mercato del Sol Levante, ossia Paper Mario RPG, fosse una dichiarazione d'intenti bella e buona. Oltre a rimarcare l'importanza del roleplay nell'economia di gioco, sembrava infatti mettere l'accento sul fatto che l'elemento cartaceo, in quest'occasione, avrebbe ricoperto un ruolo ancor più centrale.

    E così fu, dato che sin dal filmato iniziale lo spettatore veniva catapultato nel bel mezzo di un libro, favola in otto capitoli incentrata sulle gesta di Mario alla ricerca delle leggendarie Gemme Stella. Un canovaccio come sempre molto semplice, punto di partenza, però, di una vicenda indimenticabile, vulcano di trovate narrative in piena eruzione.

    Il Portale Millenario portava in dote una scrittura brillante e citazionista che, per altro, prevedeva anche un paio di sfiziose digressioni dalla storyline principale, portate in scena ora da Peach, impegnata a filosofeggiare con un supercomputer à la HAL9000, ora da Bowser, al centro di una quest che era una palese parodia del primo Super Mario Bros.

    Nel mezzo, l'esperienza riproponeva la stessa equazione del primo Paper Mario, tuttavia elevata all'ennesima potenza. Il leitmotiv "di carta" alla base del racconto affiorava con rinnovata efficacia durante tutte le fasi di perlustrazione delle aree di gioco, che vedevano l'eroico baffone ora mutare in un aeroplanino per volare da una piattaforma all'altra, ora mettersi di profilo al fine di assottigliarsi e poter quindi passare tra le sbarre dei cancelli. La varietà di scenari e situazioni era inoltre strabordante, capace di spaziare da un segmento in treno ispirato ai gialli di Agatha Christie fino a una rappresentazione comica del mondo del wrestling, il tutto con una naturalezza assoluta.

    Persino i match a turni risultavano più dinamici ed entusiasmanti rispetto al passato, tanto che pure i partner di Mario, proprio come il loro leader dal cappello rosso, correvano il rischio di soccombere in battaglia, stavolta dotati anch'essi di una personale, inedita barra della salute. E a proposito di personaggi spalla, non ce n'era uno che non fosse memorabile per attitudine, psicologia e tratti caratteristici: dalla giunonica fantasmessa Spirù a capitan Cannonio, un Bob-omb in abiti marinareschi.

    Svolte pericolose

    Carta e ossaForse non tutti sanno che, nel pieno della sua crisi esistenziale, Paper Mario si concesse il lusso di una vacanza nel Mushroom Kingdom rotondeggiante e portatile della sua serie "cugina". Mario & Luigi Paper Jam Bros per 3DS, annata 2015, consisteva in un episodio crossover il cui lodevole obiettivo era di raccogliere il meglio di entrambi i brand menzionati e dar vita a un'esperienza davvero unica nel suo genere. Qui l'ottimo impianto puzzler-GdR dei Mario & Luigi si fondeva alla perfezione con i prodigi cartacei della filosofia "papermariesca", restituendo all'utente un prodotto estremamente spassoso, movimentato e variopinto, senz'altro fra i migliori della saga di AlphaDream. A dirla tutta, di gran lunga superiore anche agli ultimi Paper Mario ufficiali.

    Il Portale Millenario è stato e rimane un capolavoro, apice di una saga che, dopo quel fulgido 2004, avrebbe letteralmente voltato pagina. Va detto che pochi mesi prima dell'arrivo di Paper Mario sul cubo viola, la Grande N aveva dato i natali a un'altra serie, Mario & Luigi, che in maniera analoga attingeva al repertorio action-ruolistico di Super Mario RPG. Una serie alla quale, negli anni seguenti, la casa di Kyoto avrebbe lasciato il privilegio esclusivo di mantenere in vita la tradizione sorta nel '96, di fatto costringendo l'epopea di Paper Mario a virare verso altri lidi. Ebbene, quando nel 2007 uscì Super Paper Mario, il nostro sottile eroe si ritrovò a far parte di un prodotto che, dal punto di vista strutturale, era effettivamente tutt'altra cosa, ben più distante del pensabile da tutte le puntate precedenti.

    Ormai i combattimenti turn-based e le altre velleità da RPG orientale sembravano essere dei ricordi lontani; piuttosto, la nuova iterazione per Wii puntava a esibire un sistema di meccaniche da gioco di piattaforme nudo e crudo. Togliendo a Mario (e alle altre star giocanti: Luigi, Peach e Bowser) l'opportunità di spostarsi a piacimento lungo il terzo asse, il titolo optava per la sicurezza di uno scorrimento orizzontale molto classico, spezzato qua e là da uno stratagemma, denominato "abilità di svolta", studiato per proiettare l'avatar in una realtà interdimensionale, collocata esattamente ad angolo rispetto ai normali stage "frontali".

    Anche i personaggi partner - mai del tutto tollerati, si dice, da Miyamoto in persona - erano stati rimpiazzati dai Pixl, una tipologia di assistenti meno esuberante e legata alla mera acquisizione di nuovi poteri da parte del protagonista, in tutta onestà molto carenti in fatto di carisma. Sfortunatamente, l'impiego di aiutanti di questo genere sarebbe poi divenuto un espediente fisso.

    Nonostante Super Paper Mario beneficiasse di uno storytelling in linea con l'estro, la ricercatezza e lo humor degli episodi fondativi, non furono pochi i videogiocatori della vecchia guardia che lamentarono un'inappropriata banalizzazione della formula ludica originale. Forse per questo, con i successivi Paper Mario Sticker Star (2012) e Paper Mario Color Splash (2016), Nintendo e Intelligent Systems decisero di tornare parzialmente sui propri passi, pur volgendo definitivamente lo sguardo verso un target più giovane e occasionale. Figlie di una poetica comune, le due produzioni potevano tranquillamente essere accostate l'una all'altra, sebbene fossero al servizio di due hardware differenti: rispettivamente, Nintendo 3DS e Wii U.

    Nello specifico, entrambi i giochi altro non erano se non degli ibridi videoludici fra quel che Paper Mario era stato in principio e ciò che era recentemente diventato. Avventure a enigmi dai toni bambineschi, recuperavano sia la commistione fra 2D e 3D tipica degli esordi, sia i tanto amati duelli a turni, questi ultimi purtroppo repressi da un superficiale e poco appagante battle system "a tessere" (adesivi in Sticker Star, carte scontro in Color Splash).

    Privi di mordente anche sul piano del racconto, i nuovi esponenti della serie avevano per lo meno l'ardire di sbizzarrirsi con il fattore cosmetico, inscenando ambientazioni dall'impatto visivo fortemente artigianale. Mondi materici fatti con il cartone, la carta velina, lo scotch e la vernice, che il videogiocatore -tramite il martello di Mario o qualche colpo di stilo su touchscreen- poteva percuotere, accartocciare, sforbiciare o dipingere, così da portare a galla segreti e zone nascoste.

    Resta il fatto che Sticker Star e Color Splash, benché piacevoli, abbiano lasciato il simpatico alter ego "mariesco" in balia di una crisi d'identità profonda, rimasta tuttora irrisolta. Un problema che The Origami King, arrivando su Switch, tenterà di addomesticare con tutte le sue forze, dimostrando -si spera- che la saga abbia ancora le "carte" in regola per soddisfare chiunque, anche chi ha conosciuto Paper Mario in tempi non sospetti.

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