Il Path Tracing brilla su Cyberpunk 2077, alla prova con RTX 4070 e 4090

Abbiamo provato Cyberpunk 2077 in versione Overdrive dopo l'aggiornamento proposto da NVIDIA e CD Projekt: le nostre impressioni con RTX Serie 40.

Cyberpunk 2077: mai così bello!
Speciale: PC
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  • In concomitanza con il lancio della RTX 4070, NVIDIA e CDProjekt Red hanno dato vita ad un ambiziosissimo progetto di upgrade della Night City di Cyberpunk 2077. Una modalità tutta nuova, un preset denominato RT Overdrive, che punta ad alzare l'asticella della resa grafica con una prova di forza audace e imponente. Con la nuova Overdrive Mode, Cyberpunk abilità il path tracing andando a sostituire tutto l'impianto di illuminazione precedente, riflessi inclusi, tramite un nuovo sistema di calcolo che si allontana sia dalla rasterizzazione classica che dal ray tracing per come lo conosciamo.

    L'illuminazione del futuro

    Per mettere alla prova Cyberpunk Overdrive abbiamo deciso di affidarci proprio alle prestazioni della nuova nata di casa NVIDIA (potete trovare qui la nostra recensione della RTX 4070 Founders Edition) ma abbiamo raccolto qualche parametro anche dalla RTX 4090, in modo da darvi qualche dato in più sul fronte delle prestazioni.

    Il footage è stato registrato sulla nostra macchina di prova classica con Ryzen 7 7700X e 32 GB di memoria DDR5-5200 su piattaforma AMD X670E. Il lavoro compiuto da NVIDIA e CD Projekt Red è infatti decisamente ambizioso, e rappresenta il primo tentativo di piazzare il path tracing su un titolo AAA; un prodotto sì uscito tre anni fa, ma ancora in grado di offrire un grande spettacolo visivo. È forse proprio per questo motivo che questa Overdrive Mode ha fatto tanto parlare negli ultimi giorni, poiché Cyberpunk 2077 è già di per sé un gioco che punta moltissimo sull'impatto visivo di luci, riflessi e ombre in una città complessa, altissima e piena di neon ed elementi volumetrici.

    Ma di cosa si tratta esattamente? Con la modalità Overdrive, Cyberpunk offre un impianto di illuminazione completamente rivoluzionato, ora con Path Tracing in tempo reale ovvero un sistema di luci, ombre e riflessi ancora più avanzato rispetto al ray tracing a cui siamo abituati, soprattutto in riferimento alle sue primissime implementazioni.

    La prima differenza, per i più attenti, consiste nella nuova riproduzione dei dettagli sulle superfici riflettenti, ora finalmente a risoluzione piena e non più scalata rispetto a quella di rendering. Tuttavia il path tracing è tutt'altro rispetto alla risoluzione dei riflessi. A livello tecnologico, il cambio di passo è abissale e ci si lascia alle spalle una illuminazione diretta generalmente rasterizzata, in cui solo le ombre abbandonavano le shadow map in favore dell'algoritmo di calcolo in tempo reale. L'illuminazione globale stessa era mirata per ottenere un equilibrio tra prestazioni e impatto visivo, con luci ambientali generalmente statiche, eccezion fatta per il cielo e per alcuni elementi accessori, limitati comunque a un solo rimbalzo. Anche i riflessi, oltre a essere limitati nella risoluzione, si fermavano a un singolo rimbalzo. In raster, invece, veniva meno ogni elemento realmente responsivo, puntando tutto su luci dinamiche rasterizzate e shadow map. Con il Path Tracing si passa a una tecnologia che alza il livello di fedeltà della riproduzione delle luci e dei suoi rimbalzi sulle superfici, con un impatto drastico anche sulle zone in ombra e sulla proiezione dei colori e dei materiali gli uni sugli altri: un'illuminazione globale completamente calcolata in tempo reale, ombre in ray tracing senza alcun tipo di limitazione e diversi livelli di rimbalzo per le luci indirette.

    La meraviglia del path tracing si manifesta soprattutto negli interni e grazie alle luci al neon, con bagliori secondari ora più precisi nella dispersione sulle superfici circostanti, ombre ancora più profonde negli oggetti disposti davanti a insegne luminose e riflessi migliorati su pavimenti e pareti.

    Non sempre il path tracing è in grado di fare la differenza, ma è indubbio come questa tecnica riesca a rendere alcune scene ancora più realistiche e credibili. Non è nel quadro generale, però, che riuscirete a scovare gran parte delle differenze, sebbene anche la resa ad ampio respiro delle ambientazioni possa a volte risultare molto migliore: a seconda dell'esposizione alla fonte dominante, ora porticati e marciapiedi risultano ad esempio leggermente più illuminati, per via della dispersione della luce stessa e del maggior numero di rimbalzi sulle superfici circostanti. Anche le sagome proiettate dagli alberi sono solitamente più attenuate, e in generale le ombre risultano ancora più sfumate e tendenzialmente più sensibili alle fonti luminose ausiliarie, rispondendo anche a queste oltre che alla fonte principale per creare delle zone di luce e di attenuazione dove prima avevamo solo dei punti luminosi passivi. Dulcis in fundo, soprattutto di notte e in presenza di luci dominanti artificiali, le zone totalmente in ombra saranno veramente buie, grazie una distribuzione meno omogenea e più vicina alla realtà dei vettori di luce, al contrario di quanto accade invece quando siamo in presenza di shadow map e luci preimpostate.

    Prestazioni al limite

    Tutto lo splendore di questa Night City aggiornata ha un costo e, sebbene la RTX 4070 sia in grado di produrre prestazioni accettabili anche senza chiamare in causa il DLSS3, l'utilizzo del path tracing impone più di qualche compromesso.

    Tanto per cominciare, il target di risoluzione va spostato su full HD, dove la scheda riesce a sfiorare i 60 FPS con DLSS 2 su Qualità. Per giocare a 1440p, invece, questo parametro va impostato su Equilibrato, abbassando ulteriormente la risoluzione di rendering per ottenere una media piuttosto stabile di 40 FPS. In 4K invece, la giocabilità può essere raggiunta solo tramite l'attivazione del DLSS3 che garantisce circa 45 fotogrammi al secondo. Purtroppo, la tecnologia di Frame Generation richiede che il V-Sync sia spento, pertanto l'esperienza potrebbe essere fortemente compromessa proprio da questo requisito, che rende poco gradevole l'intera esperienza di gioco.

    Dopotutto, occorre tenere a mente che la modalità Overdrive è attualmente solo un'anteprima: già la prova tecnica di Portal With RTX, in effetti, aveva messo in discussione le prestazioni della RTX 4090, richiedendo l'attivazione del DLSS3 per ottenere una buona giocabilità ad alta risoluzione, ma il test di Cyberpunk permette di dare un'occhiata a Night City sotto una luce tutta nuova, con tutte le limitazioni prestazionali del caso.

    Non ci troviamo di fronte a un mero esercizio di stile, quanto più a una prova di forza delle tecnologie proprietarie da parte di NVIDIA, sempre più proiettata in questa direzione più che sulla potenza bruta.

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