Perché Batman Arkham è ancora il miglior videogioco esistente sui supereroi

Dopo aver giocato Gotham Knights abbiamo voluto riflettere sul valore che la saga di Arkham rappresenta per l'industria dei videogiochi.

Batman: è ancora la miglior serie di videogiochi sui supereroi?
Speciale: PC
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  • Il Bat-segnale ha sempre avuto un doppio significato. Uno di avvertimento, per tutti quei criminali che pensano di poter saccheggiare rimanendo impuniti, e uno di speranza, perché le brave persone sappiano che un protettore veglia su di loro dalla guglia di una cattedrale. Il Bat-segnale, in Gotham Knights, è spento. L'assenza del Cavaliere Oscuro ha oscurato il fascio di luce che rassicurava Gotham City e, da un punto di vista "metanarrativo", ha smesso di illuminare in parte anche la fiducia dei fan dell'uomo pipistrello.

    Non fraintendetemi: dalla recensione di Gotham Knights traspare un titolo divertente per chi è cresciuto a pane e DC Comics, ma anche un deciso passo indietro rispetto ai fasti del passato in casa Warner Bros Games. Perché insomma, credo che anche a distanza di tanti anni la verità sia ancora sotto gli occhi di tutti: che la saga di Batman Arkham, e in particolare i primi due capitoli della tetralogia firmata Rocksteady e WB Montreal, sia tutt'oggi quanto di meglio l'industria videoludica abbia offerto sul Cavaliere Oscuro, nonché - a parere di chi scrive - la miglior serie videoludica ispirata a un fumetto di supereroi.

    Arkham Asylum: il capolavoro

    Quando arrivò sui nostri scaffali nel 2009, Batman: Arkham Asylum era un sogno ad occhi aperti. Gli sforzi congiunti di Rocksteady Studios ed Eidos Montreal diedero forma a un capolavoro dal valore indiscusso: l'avventura di Bruce Wayne, rinchiuso per una notte all'interno di un manicomio e braccato da criminali di qualsivoglia natura, era un concept tanto semplice quanto efficace.

    L'intuizione di Arkham Asylum fu quella di amalgamare svariati stili in un'unica grande formula narrativa: le atmosfere malate e disturbanti di Grant Morrison unite ad una direzione artistica che abbracciava - da un punto di vista dell'estetica e del cast vocale - una delle incarnazioni multimediali più amate del brand, Batman: The Animated Series. Il tutto poi era calato in una cornice oscura, investigativa e vagamente gotica che ai più ricordò un mix tra il meglio di Tim Barton e Christopher Nolan. Fu probabilmente questo miscuglio di atmosfere e riferimenti pop la carta vincente dell'opera, perché francamente reputo Batman: Arkham Asylum il titolo persino più "debole" della serie in ambito narrativo. L'impostazione lineare e le svolte di trama, in fondo, non facevano gridare al miracolo: nei panni del crociato di Gotham il giocatore non deve far altro che inseguire Joker da un angolo all'altro del manicomio, affrontando uno dopo dopo l'altro alcuni dei suoi avversari più iconici, mentre lo stesso clown gli sguinzaglia contro orde di criminali, internati inferociti e improbabili alleati.

    Per quanto si tratti di un parere squisitamente personale, persino il finale del gioco risulta ancora oggi abbastanza controverso: Joker, il cui piano sin dall'inizio era iniettarsi nelle vene un composto ricavato dal Venom (una linea narrativa non pienamente comprensibile a meno che non si ascoltino i file audio secondari del gioco, e che ebbe bisogno addirittura di un prequel a fumetti per essere sviscerata a fondo), si trasforma in una creatura mostruosa a metà tra Bane e Hulk.

    Se il prigioniero di Santa Prisca, nonostante la stazza e la furia che lo contraddistinguono, rimane però un acuto stratega militare, il re del crimine di Gotham diventa una bestia incontrollabile e imprevedibile, ed è qui che stava secondo me il principale "tradimento" rispetto alla mitologia originaria. Joker, da sempre un antagonista più psicologico che fisico, si trasforma in pura forza bruta. La scelta, però, mi era chiara già all'epoca: il tentativo degli sviluppatori era di concepire una versione inedita di un nemico così iconico al punto che l'unico modo per raccontarlo diversamente era decostruirlo. E c'è da dire che, nonostante le perplessità, la scelta in fin dei conti funzionava.

    Ciò che rese Arkham Asylum un capolavoro era, comunque, anche nel suo sostrato ludico, in quel sistema di combattimento free-flow che in quel momento storico rappresentò una potente ventata d'aria fresca. Così come nei segmenti esplorativi e investigativi, in cui gli iconici gadget dell'uomo pipistrello diventavano parte di un sistema di progressione tanto basilare quanto intelligente. Gli strumenti, gli enigmi e le varie storyline della campagna erano i pilastri di uno scenario, l'isola di Arkham, che nella sua struttura ciclica e circolare dava forma a un intrigante metroidvania tridimensionale a tema DC. Operazione, anche nell'ottica dell'evoluzione open world della saga, che rimase irripetibile e irripetuta per il franchise.

    Arkham City: il sequel perfetto

    Se Asylum fu un capolavoro, oltre che opera dirompente nel panorama di appartenenza, Batman: Arkham City fu invece il sequel perfetto. Il concetto era di estendere l'idea di fuga dalla prigione a un'intera porzione cittadina, in un primo esperimento (molto ben riuscito) di portare il franchise verso una formula più open world. Ritengo che Arkham City sia sostanzialmente impeccabile da un punto di vista della scrittura: prende a sua volta tantissimo dai fumetti DC, rielaborandolo in una chiave del tutto originale e in un intreccio fatto di continui colpi di scena.

    Ciò che più mi colpì del gioco fu la struttura cangiante di un finale apparentemente anticlimatico: dopo aver affrontato nemici di ogni tipo in battaglie sempre più spettacolari, da Solomon Grundy a Mr. Freeze, fino all'incredibile sequenza onirica con Ra's Al Ghul, il Cavaliere Oscuro si ritrova davanti al suo avversario finale, l'inossidabile e cervellotico Hugo Strange, solo per scoprire che la mente dietro tutto è un'altra. Il leader della Lega delle Ombre affronta Batman in un ultimo grande duello, ed è proprio quando sembra che tutto sia finito che il gioco ci ricorda che c'è un ultimo rivale da affrontare: proprio Joker, che in questo racconto torna ad essere il villan pazzo, nevrotico, ma soprattutto furbo e manipolatore che è sempre stato. E infatti, arrivato al confronto finale, l'eroe scopre che ogni mossa compiuta dal clown fino a quel momento era parte di un grande inganno. E il re degli inganni, dopo aver rivelato al nostro la verità, lo mette di fronte a un altro mostro dei travestimenti: la vera boss battle finale è contro Clayface, il criminale mutaforma, uno scontro questo che anticipa soltanto il momento del giudizio per il pipistrello e la sua arcinemesi.

    E qui, sui titoli di coda di un'avventura straordinaria, Batman: Arkham City ebbe il coraggio di fare qualcosa di veramente straordinario: uccidere Joker, consegnando di fronte ai nostri occhi la scena straziante di un eroe che porta tra le braccia il cadavere di un nemico con cui ha combattuto centinaia di battaglie. Il secondo capitolo della serie, ad oggi invecchiato splendidamente al pari del suo predecessore, è insomma un prodotto dalla sceneggiatura sopraffina, inattaccabile evoluzione di una formula che consegnò nelle nostre mani un sequel indimenticabile.

    Arkham Origins: un ottimo prequel

    Dobbiamo moltissimo ad Arkham Origins. E forse lo dico perché, tra tutti i titoli della serie, è il più "fumettoso". Se Arkham City finiva con la morte del Joker, Origins si prefiggeva di raccontarcene la genesi, anche se inizialmente non lo sapevamo. Anche in questo, infatti, il gioco di Warner Bros Games Montreal costruiva con furbizia e intelligenza un sostrato narrativo avvincente e fortemente investigativo, non a caso introdusse dei segmenti di investigazione molto più strutturati e complessi, poi ripresi in Arkham Knight.

    La trama del gioco mi ha sempre ricordato lo splendido ciclo di fumetti intitolato "Anno Uno", con il quale i punti di contatto si sprecano: se nei due capitoli precedenti avevamo visto un Batman maturo e pienamente formato, qui vestiamo i panni di un uomo pipistrello ancora alle prime armi, giovane, arrabbiato e violento, ancora incapace di scendere a patti con la legge. Per non parlare dei riferimenti a The Killing Joke, dal quale riprende un celebre monologo che coinvolge il perfido Joker in una sequenza traboccante di genuino fanservice.

    Peraltro in Arkham Origins, nato dallo stesso team che ha creato poi Gotham Knights, si intravedono alcuni elementi che abbiamo ritrovato nel gioco del 2022: la presenza di un hub di ritorno dalle scorribande notturne, la Batcaverna, l'introduzione dei Crimini e la suddivisione di varie storyline diverse a seconda dei Villain affrontati, così come il sistema di viaggio rapido e di spostamento lungo la città. Origins ci consegnò una sequenza passata letteralmente alla storia: lo spettacolare duello tra Batman e Deathstroke. Uno scontro tra titani del combattimento marziale, talmente iconico da aver ispirato Ben Affleck per il soggetto del suo The Batman, film che non ha mai visto la luce per divergenze produttive e creative, arrivato poi in sala in un'altra forma grazie a Matt Reeves: e a tal proposito, eccovi la nostra recensione di The Batman. Insomma, il prequel concepito dal team di Montreal forse non raggiunge nemmeno oggi l'intensità dei suoi predecessori (forse anche perché venne a mancare l'effetto novità degli esordi), ma lo reputo un antefatto più che convincente. Ricordo con grande piacere le sequenze finali, che proponevano una fuga a dir poco ansiogena dalla furia devastatrice di Bane per poi catapultarci in una scazzottata epocale tra il Cavaliere Oscuro e il folle clown.

    Arkham Knight: l'epica conclusione

    Attraverso un lungo prologo Batman: Arkham Knight si rese protagonista di un'altra operazione intelligente, che da un punto di vista della scrittura cercava di replicare tutto il meglio della letteratura fumettistica di riferimento e di andare ancora più a fondo nella psicologia del Cavaliere Oscuro: raccontarci le conseguenze della morte di Joker sulla mente dell'uomo pipistrello.

    Rocksteady, in tal senso, ebbe una grande intuizione: sfruttare la presenza di Joker nonostante il villan fosse morto nel capitolo precedente senza utilizzare un banalissimo ritorno in vita o - ancora peggio - un inganno da parte dello stesso clown. Le prime ore di Arkham Knight sono spiazzanti perché ci dicono proprio questo: Joker è morto, ma vive ancora nella testa di Batman. Il quarto capitolo della saga trovò il modo di regalarci per un'ultima volta il ghigno malefico del clown e l'incredibile voce di Mark Hamill per raccontarci una lenta discesa all'inferno: il Cavaliere Oscuro, complici gli effetti del veleno Titan e la presenza del DNA di Joker all'interno del suo corpo, sta progressivamente diventando pazzo. Un lungo percorso di degenerazione che, infine, porterà la sua mente ad essere completamente dominata dalla coscienza del suo nemico. Ancora una volta Arkham Knight prendeva alcuni topoi fondamentali della mitologia fumettistica di Batman, riadattando i temi di alcune delle storie più celebri - lo scontro interiore tra follia e ragione e il valore dell'eredità e dei legami, da Il lungo Halloween a Una morte in famiglia - plasmandoli a proprio piacimento in un'opera memorabile da un punto di vista ludico e narrativo.

    Proprio quest'ultimo fronte a mio parere è importante per inquadrare la qualità dell'opera, perché credo che Batman: Arkham Knight sia anche l'episodio più particolare e meglio scritto dell'intero franchise (per approfondire, ecco la recensione di Batman Arkham Knight). È di fatto l'unico a presentare una trama non lineare, che parte più o meno in medias res (la notte di terrore avviata da Spaventapasseri è già in corso, e Bruce deve salvare un gruppo di ostaggi in una fabbrica), ma che soprattutto compie dei continui salti indietro nel tempo per sviscerare alcuni retroscena importanti a cavallo tra gli eventi di Arkham City e Arkham Knight.

    Cosa è successo dopo la morte di Joker, la nascita del progetto Knightfall, e persino alcuni momenti drammatici per la Bat-famiglia, come l'aggressione che lasciò Barbara Gordon su una sedia a rotelle o la morte di Jason Todd, vengono raccontati attraverso lunghi flussi di coscienza interiori che ci portano a rivivere le scene direttamente nei panni di Wayne.

    E proprio i tanti alleati e allievi dell'uomo pipistrello qui sono finalmente più centrali, in un'avventura dal respiro decisamente più corale: se ricordate, attraverso missioni secondarie incluse nel gioco base o DLC dedicati, di tanto in tanto è possibile controllare i vari Nightwing, Robin, Batgirl e Cappuccio Rosso. Ironico, in effetti, come già il finale e gli add-on post lancio di Batman: Arkham Knight abbiano praticamente spianato la strada all'avvento di Gotham Knights, pur non abbracciandone la stessa linea narrativa.

    Certo non tutto, da un punto di vista del gameplay, era perfetto. Il free-flow iniziava forse a mostrare i limiti di una formula stanca, e la tanto discussa Batmobile spesso e volentieri diventa invasiva in tutti i segmenti del gioco, dal combattimento all'esplorazione alla risoluzione dei puzzle. Eppure, ricordo quanto guidare il mitico veicolo tra le strade di una Gotham oscura ma scintillante fosse davvero la realizzazione del sogno bagnato di un Bat-fan semplice come lo sono io.

    Quanto, oltretutto, restituisse un senso di velocità, dinamismo e potenza che la Bat-cycle di Gotham Knights non riesce neanche lontanamente a raggiungere. O ancora, quanto fosse stimolante e intelligente la gestione dell'open world di Rocksteady: una città deserta, desolata e decaduta, ma comunque credibile, oltre che disseminata di criminali, attività ed enigmi. Questo perché il gioco proponeva un escamotage squisitamente "diegetico", dal momento che la trama si svolge tutta nell'arco di una singola notte durante la quale le malefatte di Spaventapasseri hanno costretto i cittadini a fuggire o a rinchiudersi in casa.

    E poi il finale: il progetto Knightfall. Ovvero la scena in cui la saga di Arkham si rende protagonista di un'altra svolta narrativa a dir poco rivoluzionaria: Batman che si smaschera in mondovisione pur di salvare Gotham City, e che solo dopo aver sconfitto il suo avversario capisce che l'unico modo per fermare il Male dilagante è anche porre fine alla vita di chi quel male lo ha alimentato nel tentativo di combatterlo: egli stesso. E quindi il gioco si concludeva così, con il pirotecnico sacrificio dell'uomo pipistrello e la promessa di un'eredità, quella lasciata alla sua fidata Bat-family.

    Ma non solo: le criptiche scene finali ci raccontano che il retaggio del Cavaliere Oscuro è qualcosa di viscerale e metafisico. Che Batman non è solo un eroe, ma un simbolo di giustizia e paura che incute terrore anche quando non c'è più fisicamente. Come dicevo in apertura, il Bat-segnale ha sempre un doppio significato.

    Gotham Knights Batman è morto, lunga vita a Batman. Qualcuno dirà che sono gusti, qualcun altro che il panorama di riferimento è andato avanti. E in parte è vero: tanto per citare un esempio, reputo Marvel’s Spider-Man anche più divertente e spettacolare di Batman - eppure, se ci pensiamo - proprio la formula di Insomniac Games prende un po’ di ispirazione da quella di Rocksteady. Ma sono ancora convinto che la saga di Arkham, in quanto Opera nel suo complesso, rimanga per distacco il miglior adattamento fumetto-videogioco che l’industria ricordi, almeno ad oggi. Chissà che magari proprio Rocksteady, con la sua Suicide Squad, non illumini nuovamente le scene con un Bat-segnale più luminoso che mai...

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