Peter Molyneux oltre Fable: un pioniere all'avanguardia

Ripercorriamo la storia, l'arte e l'avanguardismo di un gigante dell'intrattenimento videoludico: Peter Molyneux, creatore di Fable.

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  • Uno dei grandi assenti di questo E3 2021 è stato Fable. Si sa ben poco di questo progetto ad opera di Playground Games, team a cui spetta il compito di riportare in vita una delle serie più importanti della storia di Xbox e Microsoft. I più giovani potrebbero avere difficoltà a capire la portata di un annuncio del genere: in fondo il teaser mostrato a luglio 2020 lascia intuire ben poco della storia e del peso che un nome come quello di Fable ricopre all'interno del panorama videoludico.

    A più di dieci anni di distanza dall'uscita dell'ultimo episodio della serie, ricordare oggi Fable significa ripercorrere la storia del suo creatore Peter Molyneux: uno dei più grandi sviluppatori del nostro tempo, in grado di stravolgere il mercato videoludico con produzioni rivoluzionarie eppure mai in grado di realizzare pienamente la sua visione di game design. Ripercorriamo quindi la storia di Peter Molyneux tra visioni del futuro, progetti dall'ambizione sfrenata e promesse mai mantenute.

    Gli inizi come Bullfrog Productions

    Quando Fable fu pubblicato nel 2004, Peter Molyneux e il suo team Lionhead Studios godevano già di una fama senza eguali. Per comprendere appieno le aspettative che si crearono intorno a questo titolo, che nelle parole del game designer sarebbe diventato "il più grande gioco mai realizzato", bisogna partire dall'inzio, dai primi passi che Moulynex mosse all'interno dell'industria con Bullfrog Productions. In realtà è abbastanza semplice ripercorrere la traiettoria del designer inglese visto che già da Populous, la sua opera prima, è possibile riscontrare tutti i tratti distintivi che accompagneranno le sue future produzioni.

    Lo strategico, uscito nel 1989 su Amiga, è universalmente riconosciuto come il primo God Game, ovvero un titolo in cui il giocatore assume il ruolo di una divinità in grado di alterare lo sviluppo dell'ambiente di gioco tramite il suo intervento. In Populous il compito del giocatore è quello di far crescere il numero dei propri seguaci e sconfiggere la popolazione di credo differente. Ognuno dei 500 livelli è composto da un pezzo di terra presentato con visuale isometrica, la cui conformazione del territorio può essere alterata da giocatore al fine di permettere ai suoi fedeli di costruire abitazioni e crescere in popolazione.

    L'approccio non convenzionale di Molyneux al game design appare quindi immediatamente chiaro: l'obiettivo del gioco, quello di sconfiggere gli avversari, fu aggiunto solo nelle fasi finali dello sviluppo, quando il designer si accorse che il titolo non presentava alcuna finalità. A interessare Molyneux era l'aver creato un mondo di gioco autosufficiente e l'aver donato al giocatore una prospettiva privilegiata: il potere di un Dio.

    Populous fu un successo senza precedenti e proiettò Molyneux nell'Olimpo dei game designer occidentali e Bullfrog Productions divenne un vero e proprio punto di riferimento nell'ambito dei gestionali e dei simulativi. Nell'arco di pochi anni, lo studio mise la firma su titoli del calibro di Powermonger, Syndicate, Theme Park e Theme Hospital. Produzioni molto diverse tra di loro ma che nel cuore dell'esperienza rimandavano sempre a quel concetto fondamentale di autonomia dell'ambiente e controllo esterno del giocatore che era in grado di modificare lo sviluppo di un determinato ecosistema tramite il suo intervento. Il

    piccolo team si trasformò ben presto in una fucina di talenti che, sotto la guida di Molyneux, si espanse tanto da attirare l'attenzione di Electronic Arts, che acquistò lo studio nel 1995. Questo passaggio a una realtà ben più prestigiosa segnò al contempo l'inizio della fine della prima parte della carriera di Molyneux. Bullfrog non era più il piccolo studio degli inizi e le pressioni del publisher imponevano ritmi produttivi che male si accordavano con la filosofia del game designer, che si ritrovava inoltre a ricoprire cariche sempre più importanti all'interno di Electronic Arts (arrivando a essere nominato persino Vice Presidente). La frustrazione dettata dalle eccessive responsabilità manageriali e un sostanziale allontanamento dal mondo dello sviluppo videoludico spinsero Molyneux a fare un passo indietro. Il giorno stesso in cui Dungeon Keeper, l'ultimo progetto di Bullfrog, fu completato lo sviluppatore abbandonò EA e il suo team per imbarcarsi in una nuova avventura: Lionhead Studios.

    La riscossa targata Lionhead

    Con Lionhead l'obiettivo di Molyneux era quello di tornare alle origini. La promessa era quella di tenere il team su dimensioni ridotte e di lavorare al massimo su un progetto alla volta senza la pressione di obblighi contrattuali e scadenze da rispettare. In fondo Molyneux vantava ormai di una notorietà tale che anche a queste condizioni Lionhead non avrebbe avuto difficoltà a trovare un publisher per le sue creazioni. Fu così che Electronic Arts si dimostrò disponibile a pubblicare il primo lavoro del team: Black & White. Lo sviluppo fu estremamente travagliato e dall'inizio della lavorazione ci vollero ben tre anni prima che il titolo vide finalmente la luce nel 2001.

    Pur proponendo tanti dei temi cari a Molyneux, Black & White fu a suo modo rivoluzionario. L'obiettivo rimaneva lo stesso di Popoulous ma questa volta le ambizioni dietro al progetto erano ben più elevate. Il God Game veniva ora presentato con un motore interamente in tre dimensioni che presentava feature avveniristiche come la possibilità di modificare il terreno in tempo reale e distruggere templi e abitazioni tramite complesse simulazioni della fisica. L'idea di far crescere gli abitanti delle isole di gioco e convertirli al proprio credo era accompagnata questa volta da un sistema di moralità che giudicava i comportamenti del giocatore e modificava la percezione che i suoi sudditi avevano di lui.

    Il lavoro più impressionante fu però svolto sull'intelligenza artificiale della creatura che di fatto diventava protagonista del gioco. L'interazione con questo avatar rappresentava l'elemento principale di un gameplay che ancora una volta aveva una natura estremamente aperta e faticava nel trovare una finalità.

    Molyneux, subendo in parte il fascino del fenomeno Tamagotchi che esplose proprio in quegli anni, puntò tutto sul processo di apprendimento della creatura e del legame che si veniva a formare tanto con il giocatore quanto con i devoti. Il risultato fu ancora una volta impressionante e Black & White riscosse un ottimo successo di pubblico e fu incensato dalla critica. Per la prima volta però le parole di Molyneux avevano suscitato delle perplessità: molte delle promesse fatte durante i travagliati anni di sviluppo non trovarono posto nel prodotto finale, che in molti aspetti differiva dalla visione iniziale del game designer. Ed è proprio questa stessa situazione che si sarebbe esasperata con Fable.

    Sviluppato in tandem con Big Blue Box Studios, un'azienda satellite di Lionhead, sin dall'inizio della sua ideazione Fable avrebbe dovuto essere un progetto dalla portata titanica. Nelle intenzioni di Molyneux e soci c'era la voglia di rivoluzionare il genere degli RPG, proponendo quello che sarebbe dovuto essere, per citare le parole dello stesso sviluppatore "il miglior gioco di sempre". L'idea era quella di proporre un mondo di gioco sconfinato e dinamico che si sarebbe modificato in base alle azioni dell'utente, il quale sarebbe stato in grado di creare in autonomia la sua favola avendo piena libertà decisionale sullo sviluppo dell'avventura.

    Conosciuto internamente prima come Whishworld e poi come Project Ego, il progetto iniziale di Fable si espanse radicalmente e Molyneux con la sua campagna pubblicitaria non fece altro che ingigantire a dismisura le aspettative del pubblico. Mentre la lavorazione procedeva a rilento, ci vollero infatti ben quattro anni prima che Fable vedesse la luce: nel frattempo, Molyneux continuava a raccontare la favola di un gioco che non esisteva. Per enfatizzare la natura "aperta" dell'esperienza, il designer promise più e più volte feature inesistenti come il multiplayer, la possibilità di mettere su famiglia con qualsiasi npc o anche quella di piantare una ghianda nel terreno per poi vederla fiorire in un albero col passare degli anni all'interno del gioco.

    Le aspettative erano così elevate che le altisonanti promesse fatte durante lo sviluppo oscurarono la bontà del titolo che si rivelò essere un action-RPG di ottima fattura graziato da un sistema di combattimento dinamico e un'ironia particolarmente ispirata. Il sistema di moralità, già sperimentato in Black&White, proponeva effettivamente una certa libertà decisionale che condizionava l'ambiente di gioco e la percezione dell'avatar del giocatore, ma il risultato finale era lontanissimo da quanto promesso nel corso degli anni.

    Per la prima volta dopo anni di fiducia incontrastata, Molyneux fu costretto a chiedere scusa al suo pubblico rendendosi conto di aver fatto il passo più lungo della gamba.

    Nel tentativo di giustificare le sue affermazioni ammise di non essere riuscito a concretizzare le sue idee di game design che per forza di cose erano state scartate in favore di soluzioni più realistiche. Nonostante l'ottimo successo del gioco, che spinse Microsoft ad acquistare Lionhead Studios per assicurarsi l'esclusività dei successivi lavori, Fable rappresentò l'apice della carriera di Molyneux, un momento dopo il quale lo sviluppatore non riuscì più a ricreare la stessa magia.

    Un'eredità complicata da gestire

    L'era di Xbox 360 fu un periodo particolarmente difficile per Lionhead Studios. L'acquisizione da parte di Microsoft avevano infatti trasformato il piccolo team indipendente in una realtà consolidata a cui era chiesto di viaggiare a determinati ritmi produttivi. Si erano ricreate le stesse condizioni di Bullfrog Productions che già in passato avevano reso Molyneux parecchio insofferente. Da una parte quindi il vero banco di prova fu Fable II, seguito a dir poco atteso da parte della platea Xbox, che vedeva nell'RPG uno dei nomi fondamentali della console, secondo solo a Halo.

    Il Director però decise di intraprendere una strada molto simile a quella del primo capitolo alzando le aspettative intorno a Fable II tramite una campagna di marketing molto aggressiva. Minimizzando i risultati ottenuti con il primo Fable, che ora veniva etichettato come un esperimento ambizioso ma non riuscito, Molyneux prometteva la vera svolta con il secondo capitolo. Questa volta molte delle feature promesse dai tempi dell'Xbox, come il multiplayer e la possibilità di metter su famiglia, furono implementate ma erano ben lontane dall'avere quell'impatto promesso sul mondo di gioco. Aggiunte come quella del cane, che avrebbe accompagnato il giocatore per tutta l'avventura, furono gradite ma non di certo rivoluzionarie come suggerito dalle parole di Molyneux.

    Fable II uscì nel 2008 e si rivelò ancora una volta un grande successo. Eppure la fiducia del pubblico nei confronti di Lionhead Studios scese ai minimi storici e la credibilità ottenuta da Molyneux nel corso degli anni non riuscì a salvare il terzo capitolo della serie. Fable III si rivelò un vero e proprio disastro, soprattutto perché

    la campagna pubblicitaria portata avanti da Molyneux seguì gli stessi schemi dei precedenti episodi. Rispetto a Fable II, mancava la sensazione del salto generazionale e la natura open world dell'esperienza, il punto forte dell'action-RPG fino a quel momento, veniva sostituita da un approccio molto più lineare. I soli due anni impiegati per lo sviluppo, un arco di tempo dimezzato rispetto agli standard dello studio, tradivano ormai un approccio molto meno creativo dettato dalla standardizzazione del processo produttivo. Falbe III fu il primo vero insuccesso di Molyneux e segnò lo stop definitivo a una serie che fino a quel momento aveva rappresentato una delle punte di diamante della line up Microsoft.

    Il vero punto di rottura tra Molyneux e il suo pubblico avvenne con la presentazione di Project Milo durante l'E3 del 2009. Durante la fiera Microsoft presentò Kinect, la risposta dell'azienda di Redmond ai motion control di Nintendo. Molyneux propose alla platea questo curioso esperimento che si presentava come la diretta evoluzione dei lavori sull'intelligenza artificiale avviati con Black & White un decennio prima. Nel controverso video di presentazione una donna, tramite Kinect, interagiva con un'intelligenza artificiale rappresentata da un bambino virtuale di nome Milo. Per Molyneux Project Milo, che in realtà era un'idea in cantiere da svariati decenni sotto altri nomi in codice, avrebbe rappresentato l'evoluzione del medium videoludico.

    L'intelligenza artificiale alla base di Milo era in grado di fare affidamento su un sistema di crescita procedurale che avrebbe aggiornato in tempo reale un vocabolario talmente articolato da essere in grado di sostenere conversazioni con utenti in tempo reale. Purtroppo quanto mostrato non convinse la platea ormai scottata dallo storico non proprio rassicurante di Molyneux. Se lo sviluppatore parlava di un progetto funzionante al 100% era chiaro che Project Milo fosse poco più che un concept, una dimostrazione delle potenzialità di Kinect. A poco servirono le rassicurazioni di Molyneux che diede anche un nome al progetto, "Milo and Kate" un gioco che però sparì ben presto dai radar e non vide mai la luce.

    La visione di Molynex non aveva più spazio in un contesto così ampio, e le sue promesse e le sue idee di game design difficilmente avrebbero trovato il via libera come un tempo. Per questo nel 2012 fu il momento di fare l'ennesimo passo indietro, abbandonando Lionhead (che sarebbe poi stata chiusa da lì a poco da Microsoft) per fondare un nuovo studio indipendente: 22cans. Se non per controversie come quella legata alla fantomatica ricompensa garantita al vincitore di Curiosity, negli ultimi dieci anni i lavori di Moylneux non sono più stati in grado di far parlare di sé come un tempo. Le produzioni di 22cans che hanno provato senza successo a imporsi sul mercato mobile, eppure è innegabile che l'influenza del game designer sia tangibile ancora oggi.

    Dalle ceneri di Lionhead sono nate realtà del calibro di Media Molecule e Two Point Studios, team capitanati dai creativi che si sono formati sotto la guida di Molyneux e che portano avanti l'approccio non convenzionale allo sviluppo dei videogiochi. E infine c'è ancora Fable, una favola che chiede di essere raccontata ancora una volta. Sono ormai lontani gli anni delle promesse altisonanti, dei sogni a occhi aperti e delle ambizioni sfrenate, eppure le aspettative nei confronti di Fable sono altissime. E chissà che Playground games non riesca a scrivere un nuovo ambizioso capitolo, anche se non soprattutto senza Molyneux alla guida. Nel frattempo, vi inviato a leggere il nostro speciale sull'evoluzione e la storia di Fable.

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