Photo Mode nei videogiochi: caratteristiche e limitazioni

Il Photo Mode è una feature presente da molti anni sulla scena videoludica, ma ancora lontano dalla perfezione: scopriamo il perché.

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Da quando collaboro con Everyeye spesso mi viene rivolta la domanda: "Qual è il tuo photomode preferito?" oppure "Qual è il gioco col photomode più adatto ad un dilettante alle prime armi?". E - soprattutto - "Quali sono le caratteristiche di un photomode davvero impeccabile?". Per rispondere a simili curiosità, ho preso l'iniziativa di scrivere questo articolo: diciamo che fa parte del Programma di Everyeye Per Il Perfezionamento Del Videogioco, sponsorizzato dal sempre ottimo Francesco "Gendo Ikari" Fossetti
Lasciatemi esordire con una frase ad effetto: "il photomode perfetto, a oggi, non esiste".
Quando parlo di "photomode perfetto" mi riferisco ad una sorta di animale mitologico, ad una commistione di qualità difficilmente assemblabili, come la pizza dimagrante o la panda 4x4 che fa i 350km all'ora.

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Per capire il perché, a 14 anni dalla sua creazione, siamo ancora lontani da un photomode totalmente soddisfacente dobbiamo prima comprendere i limiti delle macchine su cui gira, le intenzioni delle software house che lo introducono nei loro giochi ed il modo in cui il pubblico lo utilizza.

Alla ricerca del Photomode Perfetto

Il photomode nasce, se non ricordo male, su PlayStation 2 a corredo di Gran Turismo 4 nel lontanissimo 2004. Può essere che non sia vero, può essere che la mia memoria vacilli, ma sono sicuro di una cosa: quel photomode specifico è l'antesignano dei moderni standard, perché ha inserito alcune feature che esistono tutt'oggi quali l'aggiunta di filtri, della possibilità di "tiltare" le immagini e di impostare il Field Of View (FOV).
In seguito sempre più giochi hanno permesso di acquisire screenshot: questo perché i team di sviluppo si sono accorti di quanto possa essere utile un tool del genere per promuovere un prodotto attraverso i suoi utenti. Il problema di fondo, però, è che le software house impongono volutamente anche numerose limitazioni, che si sommano a quelle dipese dalle varie piattaforme e dalle diverse abilità degli utenti.

JURASSIC PIC

In altre parole, possiamo essere molto felici dell'evoluzione dei photomode, certo, ma non del tutto. C'è sicuramente ancora molta strada da fare.
Il problema principale di un photomode è la macchina su cui gira, nello specifico la sua potenza computazionale. Su Ps3, il photomode di Gran Turismo 6 riusciva a renderizzare l'immagine a 4K/2160p con una generazione abbondante d'anticipo, congelando il gioco e concentrando tutte le risorse della console per aumentare definizione e antialiasing. C'erano ovviamente alcuni artifatti, ma il "trucco" riusciva efficacemente a fare sembrare Ps3 un hardware mostruoso. Con l'avvento di questa generazione e l'aumentare degli open-world, però, lo spazio poligonale racchiuso in una fotografia rischia di diventare ingestibile nonostante la maggiore potenza di calcolo (vedi le geometrie di Horizon Zero Dawn). Oggigiorno la mole di poligoni ed il dettaglio variano dinamicamente a seconda di molteplici fattori, e le console si "difendono" dalla curiosità del fotografo digitale vincolando la telecamera al protagonista del gioco. In questo modo l'utente non può allontanarsi più di tanto dal personaggio principale: così facendo la macchina non deve renderizzare poligoni ed effetti di ultima generazione su una scala troppo vasta. Questa limitazione porta nel photomode alcuni difetti che lo allontanano dalla perfezione: impossibilità di piazzare la telecamera a piacimento, un LOD (Level Of Detail) fissato sul medio-basso, filtri di post-processing limitati (soprattutto la scarsa flessibilità su effetti di Bokeh e Depth Of Field), ombre e illuminazione di qualità inferiore. Su PC la situazione migliora non poco, ma ovviamente il tutto dipende, anche in questo caso, dalla capacità del computer stesso.

4K IN EARLY 2K

Il secondo problema di un photomode sono le intenzioni della software house che lo sviluppa. Come sapete la location di un videogioco è equiparabile ad un set cinematografico: quello che vedete è un mondo di cartavelina. I muri sono spessi pochi millimetri e di solito, dietro alle vostre spalle, l'intera struttura si sfalda fino a scomparire del tutto, semplicemente perché non è nel cono della vostra visuale. Volendo, un photomode potrebbe applicare un'opzione che si chiama generalmente "noclip" con la possibilità di attraversare mura, montagne, poligoni, e piazzarsi nel punto più fotograficamente interessante. Purtroppo nessun photomode ufficiale lo permette per svariati motivi, che vanno dai problemi di rendering al rischio che il noclip sveli troppi trucchi o difetti del gioco. Da qui la scelta degli sviluppatori di non implementarlo. Su PC il noclip si può forzare in diversi modi via hack (si vedano i miei screenshots di Half-Life 2 qui di seguito) ma resta il fatto che i team, evidentemente, non amano supportarlo.

HALF-LIFE 2 VISTO CON IL NOCLIP

Il terzo ed ultimo ostacolo all'esistenza del photomode perfetto sono gli utenti stessi. Io adorerei una modalità che mi permettesse svariate opzioni di rendering e noclip, ma questo non cambia il fatto che alcuni giocatori potrebbero confondersi o addirittura spaventarsi dinanzi ad un ventaglio troppo vasto di opzioni. Non solo: mettere "a nudo" gli scenari poligonali potrebbe portare ad alcune polemiche sui social network, oppure a vere e proprie fake news che segnalano errori di rendering, clipping o altro. Quindi capisco che per i programmatori dare troppa libertà ai fotografi possa essere controproducente, se non addirittura pericoloso.
In conclusione, quindi, quali sono le mie previsioni per il futuro prossimo della fotografia videoludica? Temo che, sfortunatamente, non esisterà mai un photomode "ufficiale" con le qualità di un hack su PC. Vero è che la potenza computazionale delle console sta aumentando, la compressione e l'antialiasing sono sempre più efficaci, ma esisteranno comunque evidenti limiti di progettazione e di utilizzo, che comprometteranno in qualche modo le libertà di chi vuole scattare fotografie, soprattutto su console. Il pubblico stesso è -probabilmente- il limite più grosso da mettere in conto vista la sua completa imprevedibilità, a cui si aggiunge, a volte, la possibilità che l'utente meno paziente possa non comprendere appieno il funzionamento della modalità e finisca per spazientirsi di fronte ad eventuali crash o glitch che potrebbero presentarsi con una certa frequenza. Ma smettere di sperare e sognare sarebbe comunque sbagliato, no?