Piazze Virtuali: i videogiochi come superamento delle barriere sociali

C'è chi dipinge i mondi virtuali come luogo di "violenza", ma i videogiochi possono rivelarsi un ottimo strumento per abbattere le barriere sociali.

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Secondo uno degli stereotipi più ricorrenti relativi al mondo dei social network, e di riflesso spesso applicato anche ai videogiochi online, le realtà digitali con cui possiamo interagire sul web 2.0 rappresentano una sorta di inferno virtuale, in cui non può avere luogo alcun dibattito o comunicazione, e dove è impossibile far nascere uno scambio culturale e di idee.
Secondo questi detrattori, la causa di questi processi risiede nella violenza dei membri di queste società virtuali, veri e propri barbari muniti di clave informatiche, che abbattono con tutta la loro forza contro i loro avversari digitali. L'errore di chi agisce sulla base di questo preconcetto si sostanzia sull'idea che queste storture siano proprie del mezzo in quanto tale, e non relative al modo in cui lo si usa.

Sebbene dunque problemi come l'alienazione digitale o la creazione di una bolla informativa siano effettivamente presenti nel panorama mediatico odierno, al contempo esistono numerosi metodi d'utilizzo delle piazze e società virtuali che ci permettono di comprendere come, in realtà, un uso diverso di questi mezzi potrebbe aiutarci immensamente nel superare il problema delle barriere sociali, raramente così presenti come in quest'epoca.

Relazioni reali e digitali: una questione d'etichetta

Innanzitutto, cosa intendiamo per barriere sociali? A seconda della disciplina, troverete definizioni diverse e specifiche: tra psicologia, sociologia e mediazione culturale, il concetto di barriera sociale cambia a seconda del focus specifico della materia.

Nell'ottica di questo articolo, consideriamo come barriere sociali tutti quei processi tipici della società odierna che rendono difficile l'interazione tra persone e collettivi. In generale, costruire rapporti con soggetti di ambiti lavorativi, zone e contesti culturali diversi dai nostri è molto difficile, nella quotidianità. Togliendo la scuola, che infatti è uno dei migliori strumenti di aggregazione sociale, nella vita è difficile trovare strumenti e contesti che ci permettano di superare queste barriere. Generalmente, ci interfacciamo principalmente con i nostri colleghi, con i nostri coetanei o con chi comunque appartiene alla nostra estrazione sociale, sia a livello di reddito che di carriera, o addirittura in base alla zona della città in cui viviamo. Tutto questo, nelle società digitali, non avviene con la stessa costanza e frequenza, per motivi che spaziano dall'anonimato digitale all'impossibilità di mettere in pratica numerose prassi comunicative basate su stereotipi e preconcetti.

Pensate a quando osservate i vestiti, i modi di parlare e gesticolare, gli atteggiamenti, a quando ascoltate la cadenza, persino il timbro vocale dell'altro: tutto questo, che lo si voglia o meno, ha un impatto su di noi, che può essere quasi irrilevante o determinante, a seconda di quanto riteniamo importanti queste caratteristiche. In molte realtà virtuali, invece, ciò non accade: noi siamo l'avatar che costruiamo, e tendiamo a interfacciarci con gli altri intorno a noi sulla base di ciò che vediamo e percepiamo dal loro comportamento nel mondo digitale.

Inoltre, il primo impatto "valutativo" che abbiamo dell'altro si modella generalmente sulla base della loro abilità ludica: prima di costruire un rapporto duraturo con un altro membro della società digitale in cui ci troviamo, ci interessiamo solo a chi si è dimostrato particolarmente cooperativo o abile, per esempio.
Al contrario degli altri elementi tipici delle relazioni umane, spesso influenzati da contesti che non possono essere modificati dal singoloindividuo (ricchezza, cultura o etnia d'origine, ecc.), nelle "società videoludiche" il nostro biglietto da visita è rappresentato integralmente dalla nostra abilità e dal nostro saperci comportare secondo le regole della community.

D'altronde, è proprio la sovrapposizione delle regole sociali reali con quelle virtuali ad aver dato il via al fenomeno delle microtransazioni cosmetiche: sebbene si tenda sempre a considerarle meno rilevanti delle aggiunte ludiche, le scelte estetiche dei nostri avatar (e tutto ciò che li riguarda) sono un ulteriore strumento di comunicazione, e costituiscono un mezzo di espressione che va oltre l'abilità nel gioco stesso, e che dice qualcosa di noi anche a livello personale.

In questi casi, si supera il metodo di valutazione basato sull'abilità e si costruisce un'impalcatura più complessa, dove valutiamo l'altro anche sulla base di ciò che il suo vestiario ci suggerisce, che sia per qualità visiva o per ciò che significa quella particolare veste. Si pensi a quelle armature disponibili solo per chi ha effettuato un pre-order, o alle skin ottenibili solo dopo svariate ore di farming: la prima ci dirà che stiamo comunicando con un giocatore del D1 di quel mondo, mentre la seconda ci suggerisce che siamo di fronte a qualcuno che dedica molto tempo e impegno alla sua passione.

Infine, l'anonimato digitale e la non obbligatorietà della chat vocale contribuiscono spesso a rendere sostanzialmente impossibili pregiudizi legati al genere, alla nazionalità o all'etnia, anche perché affidarsi alla comunicazione diretta spesso porta a delle conseguenze non troppo piacevoli (come la scelta di alcune donne di non partecipare alla chat vocale per paura di abusi e molestie).

Momenti di fratellanza digitale

Queste sono solo alcune delle differenze basilari tra comunicazione reale e virtuale, che ci illustrano come la seconda sia una forma di interazione più libera della prima da elementi sociali tradizionalmente ostici da superare, a partire dai pregiudizi. Se però queste distinzioni sono intrinseche alle diverse forse di comunicazione, si potrebbe desumere che, una volta cancellata la "purezza" di questa prima fase di comunicazione, i soggetti coinvolti dalle società virtuali tornino a dedicarsi alla violenza verbale e al cyberbullismo, senza soluzione di continuità.

Se da un lato è vero che le sovrastrutture generalmente competitive del videogioco online favoriscono astio e rafforzano le barriere al dialogo, sono però numerosissimi gli esempi che dimostrano come collettività e gruppi di persone agiscano nei mondi digitali e virtuali in maniera positiva e attiva, sfruttando le regole e le sovrastrutture dei loro rispettivi contesti reali: si pensi ai toccanti addii delle gilde negli MMO che annunciano la chiusura dei server, o agli scioperi delle varie community per ottenere dagli sviluppatori quanto richiesto per il gioco che amano. Nel corso del tempo, si sono susseguiti esempi straordinari di collaborazione e cooperazione collettiva videoludica, a volte senza un'organizzazione verticale, dall'alto, ma spontanea, autonoma.

Al lancio di The Division, ad esempio, nell'HUB per avviare la prima missione c'erano così tanti agenti che i server sembravano sovraccarichi, quindi i vari giocatori decisero di formare una fila per provare a interagire singolarmente e alleggerire il loro impatto sul gioco.

Di recente invece, per dare una mano ai novizi del mondo di gioco di Fallout 76, i veterani dell'ultima fatica Bethesda hanno iniziato a comportarsi come degli NPC verso i notivi attivi, dando informazioni, oggetti e risorse utili.

La libertà dinamica di giochi come Sea of Thieves ha poi dato la possibilità ai giocatori di creare le loro strutture sociali, mettendo in pratica tradizioni come il parley piratesco (qui la recensione di Sea of Thieves), mentre nella scena competitiva dei Souls, per molti membri della community esistono delle regole non dette ed emerse sulla base della loro percezione del gioco, come quella di non curarsi durante lo scontro con le fiaschette Estus.

Insomma, i casi sono numerosissimi, di diverso impatto e valore, ma l'elemento rilevante che emerge da tutto questo è che il videogioco, anche quando sfrutta dinamiche e meccaniche che stimolano la competizione e l'individualismo, è un mezzo intrinsecamente comunicativo, e che ha dato origine a svariati fenomeni di socializzazione positiva e virtuosa.
A chiunque di voi sarà capitato di stringere un'amicizia virtuale con un semplice profilo psn, steam o live, poi trasformatasi in una reale. Ancora oggi, dopo anni dall'averli conosciuti per la prima volta, organizzo viaggi o uscite insieme a persone incontrate nelle piazze digitali videoludiche, che siano state la Torre di Destiny o i campi futuristici di Rocket League. Sono tra gli amici con cui mi diverto di più a discutere e giocare perché vengono da contesti lavorativi a volte opposti ai miei, regioni o addirittura nazioni diverse, hanno varie età e interessi, e tutto questo prende corpo nella comunicazione digitale videoludica, mentre ci organizziamo per un colpo in banca su GTA V (non a caso un vero e proprio record postmoderno) o mentre accumuliamo risorse su No Man's Sky.

Ogni volta che si parla del videogioco come di un luogo culturale fonte di violenza e alienazione, affidiamoci alla storia videoludica per dimostrare come sia in realtà uno strumento dal potenziale comunicativo e sociale infinito, e che sono i modi con cui viene usato a renderlo un mezzo positivo o negativo, proprio come tutti gli altri media.