Speciale Pillars of Eternity

Scambiamo quattro chiacchiere con il Game Director dell'RPG Obsidian

Speciale Pillars of Eternity
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Finanziato con 4 milioni di dollari su Kickstarter, Pillars of Eternity promette di essere il nuovo messia dei Giochi di Ruolo occidentali dopo l'avvento di Baldur's Gate. Ancora memori delle emozioni regalate dai capolavori di BioWare, i ragazzi di Obisidian Entertainment hanno presentato un progetto che ne ricalca i tratti principali: visuale isometrica, grafica che fa ampio uso di sfondi pre-renderizzati, grande attenzione per la diversificazione dei personaggi e delle loro abilità, ed un set di regole che si ispira a quello delle migliori edizioni di D&D, ma viene snellito per fare in modo che i combattimenti risultino più dinamici e intensi.
    Il tutto -si legge ancora sul sito ufficiale del progetto- mescolato con tematiche mature ed una sceneggiatura intensa, al pari di quella di Planescape: Torment.
    E' bastata questa descrizione per mandare in visibilio tutti i fan del genere, che da troppo tempo non vedono un capolavoro come fu il titolo del '98, e che adesso sono in fremente attesa di mettere gli occhi (e il puntato del mouse) su una versione giocabile del titolo.
    Alla GDC 2014 è arrivata fra l'altro la notizia che il publisher di Pillars of Eternity sarà Paradox Interactive: un colpo incredibile per la società svedese, che fra l'altro ci ha invitato ad un incontro privato con il Game Director Josh Sawyer, che ci ha parlato abbondantemente dello stato dei lavori e di quello che possiamo aspettarci dal titolo. Ne è uscita una conversazione densissima di particolari, che ha aumentato in maniera esponenziale la nostra voglia di scoprire tutte le qualità di Pillars of Eternity.

    I pilastri del Gioco di Ruolo

    Everyeye.it: A che punto siete con lo sviluppo?
    Josh Sawyer: Siamo sostanzialmente molto vicini alla fase Alpha. Che, in pratica, è quella in cui avremo pronti tutti i contenuti. Ci vorrà ancora un po', direi un mesetto abbondante, ma siamo a buon punto: adesso stiamo revisionando tutte le linee narrative assicurandoci che il titolo possa essere completato dall'inizio alla fine con tutte le possibili combinazioni di scelte e personaggi.
    Per avere una versione giocabile, ci vorranno altri due mesi dopo la fase Alpha: una volta sviluppati tutti i contenuti dovremo andare alla ricerca dei punti deboli del titolo e aggiustare quello che non va, capire cosa funziona alla grande e cosa funziona un po' meno bene, ed eventualmente cercare di aggiustare gli aspetti che meno ci hanno convinti. I nostri Backer potranno ovviamente giocare la beta, quindi direi che potrete mettere le mani su una prima versione già quest'estate.

    Everyeye.it: A questo punto dello sviluppo avete quindi già un'idea precisa di quanto è grande il gioco.
    Josh Sawyer: Si, direi di sì. Guardando ai vecchi titoli basati sull'Infinity Engine, da cui Pillars of Eternity trae profonda ispirazione, direi che il più breve era il primo Icewind Dale, e quello più vasto Baldur's Gate 2. Il nostro gioco non è enorme come quest'ultimo, ma ha molti più dungen rispetto a Icewind Dale. Ci sono due grandi città, un mega-dungeon, e tante altre ambientazioni che stiamo espandendo per dare al giocatore location che sappiano trasmettere un maestoso senso di epicità.
    Pillars of Eternity è insomma un gioco abbastanza esteso, penso che nessuno potrà lamentarsi, anche perchè ci finali alternativi, ed una grande consistenza della narrazione, che metterà il giocatore di fronte a delle scelte importanti: crediamo che in molti decideranno di giocare l'avventura più di una volta.

    Everyeye.it: In termini di Gameplay, qual è la feature di cui vai più fiero?
    Josh Sawyer: Beh, direi che è il fatto che siamo riusciti a recuperare il feeling dei vecchi titoli BioWare, eliminando le soluzioni scomode o frustranti. Si tratta di un lavoro di bilanciamento meticoloso: bisogna riuscire a non banalizzare troppo il gameplay, ma neppure mantenere certe scelte che lo rendevano assurdamente complesso.
    Un esempio che vorrei fare per spiegare meglio riguarda ad esempio l'inventario. Nei titoli basati sull'Infinity Engine, la gestione dell'inventario poteva essere veramente poco divertente: si passavano lunghi minuti a spostare gli oggetti da una schermata all'altra. Avevamo deciso allora di avere un inventario comune per tutti i personaggi. Eppure ai giocatori questa cosa non è piaciuta moltissimo: perché volevano invece assegnare alcuni specifici oggetti a determinate classi (ad esempio le pergamene al mago, le gemme al ladro). Per il roleplaying, insomma, la possibilità di scegliere a chi far custodire certi oggetti era importante: anche perchè se un personaggio decide di abbandonare il gruppo, è ovvio che si porti via tutto quello che tiene con se. Allora abbiamo pensato ad un sistema per cui c'è sempre una schermata unica, ma ogni membro del party ha una sua specifica sezione. Così è molto più facile gestire le cose, ma non si perde la profondità richiesta dai nostri fan.
    Anche sul fronte dell'equipaggiamento abbiamo semplificato qualcosa: adesso ogni arma e ogni armatura può essere indossata da chiunque. Ovviamente, le armature pensati riducono la velocità d'azione, quindi prima di metterne una addosso ad un ladro o ad un mago (per vedere magari il lancio degli incantesimi drasticamente rallentato), dovrete pensarci bene. Anche per le armi vale la stessa cosa: ovviamente ci saranno certe classi che avranno abilità più utili, quando imbracceranno certe armi invece di altre, ma tutti potranno sfruttare ogni oggetto, all'occasione.
    Si tratta insomma di un sistema che cerca di snellire vari aspetti, mantenendo una buona consistenza. Lo stesso vale per gli attacchi: il set di regole basato su D&D prevedeva la classe armatura, i tiri salvezza, e spesso poteva risultare un po' complesso. Noi abbiamo cercato di rendere le regole più semplici da metabolizzare.
    L'idea di base, comunque, è sempre stata quella di evitare una rivoluzione integrale del sistema di gioco, perchè le sensazioni regalate dai classici dei tardi anni 90 devono essere tutte al loro posto.

    Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più riguardo al sistema di crescita dei personaggi?
    Josh Sawyer: Uno degli aspetti più importanti per noi era fare in modo che tutte le classi potessero essere classi attive nel corso del combattimento, quindi ci siamo focalizzati su un buon numero di Active Skills. Un'altra cosa che volevamo fare era evitare di usare il cooldown per le abilità. Le abilità attive, quindi, si divideranno in due categorie di utilizzo: quelle che potranno essere usate un certo numero di volte per incontro, e quelle che invece i cui utilizzi si ricaricheranno solo riposando.
    Questo impone al giocatore una gestione strategica del proprio party anche sulla lunga distanza, e crediamo che sia un aspetto molto interessante del gameplay.
    Per il resto ogni classe ha ovviamente le sue specificità, e non tutte accumulano lo stesso numero di abilità attive (ad esempio il guerriero, con il passare del tempo, tende a guadagnare soprattutto buff passivi). Ma abbiamo fatto in modo che ogni singola classe abbia almeno due caratteristiche principali più alcune secondarie che possono essere migliorate, in modo che anche avendo nel party due personaggi della stessa classe, sia possibile per il giocatore differenziarli in maniera consistente.

    Everyeye.it: Qualche altro esempio specifico?
    Josh Sawyer: Una delle mie classi preferite è il Rogue. In molti giochi di ruolo questa classe è poco utile in combattimento, ma guadagna un grande numero di skill point e finisce per specializzarsi in diversi talenti. Noi, invece, abbiamo deciso di non dargli nessuno skill point aggiuntivo, e di trasformarlo in un personaggio in grado di infliggere un grande quantitativo di danni. Ovviamente a differenza del guerriero non potrà mai sopportare un ingente numero di danni, ma per eliminare un singolo bersaglio potrebbe essere la scelta giusta. Storicamente si tratta infatti di una classe in grado di compiere attacchi furtivi: in tanti giochi riuscire a realizzarli era una piuttosto complesso, e c'era la necessità di coordinare tutti i membri del party, magari attirare l'attenzione di qualche nemico. In Pillars of Eternity gli attacchi furtivi riescono anche quando l'avversario è stordito, accecato, a terra: il Rogue ha le abilità per infliggere queste alterazioni di status, così da poter attaccare in seguito e massimizzare il danno. Ovviamente va protetto, perchè altrimenti rischia di fare in fretta una brutta fine. Se insomma dovrete confrontarvi con un manipolo allargato di nemici, forse potreste preferire il barbaro, la cui difesa aumenta in dipendenza del numero di avversari che lo attaccano. Ha anche un colpo potente ad area che permette di gestire al meglio bersagli multipli.
    Un'altra classe molto interessante è il Ranger. Oltre ad essere letale dalla distanza, avrà sempre un compagno animale con se, ed il giocatore dovrà gestirli entrambi. Una particolarità del Ranger di Pillars of Eternity è che sarà connesso per la vita al suo animale-guida: i danni che subirà uno si rifletteranno anche sull'altro, e i due moriranno insieme.
    Poi c'è il Mago: è la classe che impara più incantesimi, ma per lanciare le magie deve inserirle in uno dei suoi grimori. Insomma potrà usare solo gli incantesimi scritti nel grimorio che avrà equipaggiato. Bisognerà quindi cambiare equipaggiamento per cambiare le tattiche d'attacco.

    Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa riguardo al sistema di crafting?
    Josh Sawyer: Ci stiamo lavorando giusto adesso: è sostanzialmente pronto ma dobbiamo preparare le varie ricette. In generale permetterà di creare oggetti, oppure di aggiungere degli incantamenti su quelli in nostro possesso. Il giocatore avrà bisogno di specifiche componenti, e dovrà pagare un prezzo in denaro. Abbiamo sempre voluto farne una componente molto diretta e lineare, senza interfacce particolarmente complesse.

    Everyeye.it: Le armi che troveremo saranno generate randomicamente?
    Josh Sawyer: No. O meglio, solo parzialmente. Potrà cambiare di qualche unità il valore d'attacco, ma non stiamo cercando di fare una cosa come Diablo o Borderlands. Ci saranno diverse tipologie di armi di base, e tutte potranno avere tre proprietà: normale, migliorata, eccezionale. Per ogni tipologia di arma ci saranno inoltre 3 armi uniche, e tutte sono state costruite a mano, hanno un proprio look, una storia ed un nome consegnato alla leggenda.

    Everyeye.it: Avremo a disposizione una base, un covo dove amministrare i nostri NPC?
    Josh Sawyer: Si, abbastanza presto nel gioco vi imbatterete in una roccaforte, che potrete ovviamente gestire e personalizzare. Non è obbligatorio farlo, ma i giocatori a cui piace una leggera componente gestionale troveranno elementi interessanti. Nell'interfaccia di gestione è possibile arrivare con un click, e le modifiche alla roccaforte dipenderanno dallo stato di avanzamento della vostra quest principale.
    Ogni modifica estetica avrà anche un suo risvolto a livello di gameplay. Ci saranno NPC che verranno a visitare la vostra base, e potrebbero avere offerte e oggetti da vendere. Potrebbero diventare vendor stabilmente ospitate nelle vostre stanze. La presenza di alcuni di loro potrebbe dipendere anche dalle vostre scelte morali.
    Un'altra cosa che si potrà fare dalla roccaforte, è mandare in missione i personaggi che non saranno parte attiva del party: potrete tenerli occupati per fare in modo che vadano a recuperare tesori o materiali. Una sorta di minigame gestionale.

    Everyeye.it: Quali sono le fonti di ispirazione per lo stile del vostro fantasy?
    Josh Sawyer: Diciamo che abbiamo cercato di avvicinarci il più possibile al fantasy dei primi anni '90. Non troppo colorato, vicino ai toni della seconda edizione di D&D, in cui ha lavorato il grande Larry Elmore.
    In termini di ambientazione storica, ci siamo spostati un po' più avanti del classico XIV secolo. Il nostro Fantasy è ispirato al XVI secolo, quindi ci sono elementi rinascimentali, le prime armi da fuoco, architetture più sviluppate. E anche a livello sociale, c'è qualcosa di nuovo: è un'epoca di esplorazione e colonizzazione, dove diverse culture vengono ad incontrarsi. Per dar meglio l'idea di questo crogiolo di genti, abbiamo creato specifiche lingue per le diverse razze, alcune ispirate alle lingue slave e nordiche, altre all'italiano e all'occitano. La mia laurea in storia è servita molto, per lavorare sul bakcground di certi popoli e ideare le loro tradizioni.

    Pillars of Eternity Il profilo di Pillars of Eternity è quello di un GdR davvero smisurato, costruito con una meticolosa attenzione ai dettagli e, soprattutto, ascoltando i feedback dei fan di Baldur's Gate e colleghi. Se davvero la narrazione dinamica dovesse essere agli stessi livelli di quella di Planescape: Torment, e se magari il sistema di diramazioni narrative si avvicinasse per complessità a quello di altri giochi moderni (pensiamo a The Witcher 2), allora Obsidian potrebbe davvero aver fatto un grande centro. Da questa intervista sono emersi dettagli importanti sulla varietà complessiva dell'esperienza di gioco, che sembra decisamente promettente. Aspettiamo fiduciosi l'arrivo di una beta, per rituffarci nelle atmosfere del grande fantasy degli anni '90.

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