Plaguemon Lost Diaries: la versione horror di Pokemon Rosso!

Michele "Hiki" Falcone ci racconta il suo lavoro e il suo nuovo esperimento, una ROM Hack horror di Pokémon Rosso per Game Boy...

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  • Fa strano, per come siamo abituati ad immaginare i videogiochi, pensare che il fascino dei titoli in cui viviamo e con cui interagiamo giorno dopo giorno possa risiedere anche in ciò che rimarrà per sempre, o quasi, al di fuori della nostra portata.
    Istintivamente siamo portati a pensare che un gioco sia composto solo e soltanto da ciò che vediamo e da ciò che possiamo (almeno virtualmente) toccare, ma spesso non ci accorgiamo di quanto a determinare le nostre esperienze all'interno degli universi digitali concorrano soprattutto le assenze, i non-detti, le voci nascoste e i materiali celati sotto strati di codice apparentemente impenetrabili.
    Non serve andare tanto indietro nel tempo per rendersene conto: uno degli aspetti che mi ha sempre incuriosito nella serie di Dark Souls è proprio la presenza di elementi "slegati" all'interno del codice, ovvero la persistenza tra i file di gioco di materiale espunto dalla versione finale e "ufficiale" del titolo. Si tratta di cosiddetti "contenuti inutilizzati" che, tuttavia, fanno luce su interessanti aspetti delle opere in questione, alimentando un'intrigante narrazione frammentaria a base di allusioni e riferimenti (ondi)vaghi, aggiungendo qua e là voci che paiono aggiungere particolari inediti a quanto già raccontato: si gettano così le basi per speculazioni di vario genere ed interi filoni di produzioni fan-made, che a loro volta cercano di colmare lacune ed espandere i confini delle serie.
    Ovviamente la questione dei mondi nascosti all'interno degli universi videoludici si può facilmente estendere a quasi tutte le produzioni di ogni era, e non è un caso che parecchi segreti e/o glitch di questa o quell'opera emergano anche molto tempo dopo la messa in commercio di un gioco: gli ultimi trucchi scoperti nel buon vecchio Super Mario Bros giusto qualche anno fa sembrano confermare l'idea che, in fondo, i videogiochi sono spesso organismi più complessi di quanto possiamo immaginare, e talvolta persino più di quanto i creatori stessi avessero previsto.
    È proprio parlando di misteri celati nei posti (virtuali) più remoti ed inaccessibili che possiamo collegarci alla realtà videoludica che ci interessa in questo frangente, e cioè quella dei Pokémon: una serie "innocente", i cui segreti più strani non hanno tuttavia mancato di stimolare la fantasia di appassionati e creativi di ogni genere.
    Avvicinare l'argomento dei titoli Pokémon non ufficiali ci permette anche di iniziare a parlare nello specifico dell'argomento di questo speciale, e cioè l'opera più recente (e ancora work in progress) di Michele "Hiki" Falcone, sviluppatore indipendente esperto di ROM Hacking, attualmente impegnato a sondare le profondità del codice di Pokémon Rosso per reinventarlo completamente e mostrarne appunto un'anima oscura e corrotta dal tempo.
    Un'anima dal corpo infetto e dal volto marcescente che risponde al nome di Plaguemon: Lost Diaries, la cui uscita è attualmente programmata per il 30 settembre di quest'anno (come ci ha rivelato l'autore in anteprima), ventesimo anniversario del giorno in cui la traduzione inglese di Rosso/Blu ha raggiunto gli scaffali americani.
    Prima di tutto, però, è d'obbligo una breve introduzione al mondo dell'artista, da poco rientrato dall'esperienza di giudice alla Global Game Jam 2018 di Cosenza: di seguito vi proponiamo anche una corposa intervista, date un'occhiata ai box a corredo di questo articolo!

    Il messaggio è chiaro...

    Non fa una piega

    La prima delle opere realizzate da Michele Falcone di cui abbiamo avuto modo di parlare su queste pagine è Space Weed, hack di Section-Z che catapulta il giocatore in un mondo lisergico in cui la ganja ricopre un ruolo centrale sotto tutti i punti di vista (narrativo, stilistico, ...): un trip sotto forma di shoot'em up a scorrimento orizzontale semplicemente straordinario, che in quanto a livelli di THC non ha nulla da invidiare al Pothead di Happy Capitalist Productions!

    ecco il protagonista di Space Weed all'inizio dell'avventura!

    Ma i videogiochi non sono l'unico interesse del poliedrico designer, che tra le altre attività si dedica alla produzione di "giocattoli" da collezione, alla realizzazione di giochi da tavolo e al disegno: molte di queste attività le porta avanti sotto l'etichetta Plague Labs, che lo vede impegnato su tutti questi fronti ed altri ancora.
    Come "Hiki" il suo impegno principale resta il ROM Hacking, ovvero la modifica del codice originale delle vecchie cartucce al fine di ottenere dei titoli nuovi ed inediti a tutti gli effetti.
    I livelli di personalizzazione che si possono raggiungere, in realtà, variano molto, anche in base alle proprie capacità e alla profondità, per così dire, della modifica che si vuole apportare al titolo originale: si può propendere per un "semplice" ritocco degli sprite, in modo da avere lo stesso gioco con grafiche rinnovate, oppure si possono cambiare i testi per offrire ai giocatori nuovi sviluppi narrativi, ma si può anche arrivare ad ottenere un risultato che ha ben poco in comune con la fonte, a forza di modificare e rivisitare. Nulla vieta, almeno dal punto di vista meramente teorico, di rivoltare un gioco come un calzino. O ancora, giusto per usare una delle immagini proposte da Michele nell'intervista, nulla impedisce agli hacker più scafati di andare a scucire intere porzioni di codice, e di riutilizzare poi quello stesso filo per ricucire qualcosa di differente.
    Questa idea di "scomporre per ricomporre" pare essere un'importante chiave di lettura per comprendere anche Plaguemon: Lost Diaries, inquietante rivisitazione dei mostriciattoli tascabili ambientata nello stesso universo narrativo di Pokémon Rosso, ma molti anni dopo i fatti narrati dal gioco originale. Kanto è ora una regione a pezzi, frantumata, spezzata e decaduta proprio come la sua popolazione, sia umana che mostruosa. I mostriciattoli, infatti, divengono qui veri e propri mostri, creature demoniache e ombre sogghignanti nell'oscurità di una terra invasa da un'atmosfera cupa e tenebrosa (che si ripercuote anche sulle animazioni degli attacchi durante le battaglie, giusto per rendere l'idea del grado di cura maniacale riposta nel progetto!).
    Un po' come se Lavandonia si fosse estesa fino a fagocitare il gioco intero...

    In anteprima assoluta ecco un Plaguemon nuovo di zecca: Ogglitch!

    Mangiasogni

    È innegabile che, nel corso del tempo, innumerevoli siano state le riletture "dal basso" del mondo creato da Satoshi Tajiri, ognuna con il proprio modo di reinterpretare gli stilemi della serie e persino le meccaniche di base, con gli intenti più svariati: che si tratti di rendere finalmente giocabile l'arcipelago Orange visto nella serie animata (Pokémon Naranja) o di vestire i panni di membri del Team Rocket (Pokémon Team Rocket Edition), ce n'è veramente per tutti i gusti.

    Non bisogna poi dimenticare le produzioni realizzate utilizzando tool ed engine moderni, ma con l'intento di ricreare varianti delle esperienze originali con un atteggiamento attento e scrupoloso, quasi filologico per quanto non ai livelli delle vere hack: buona parte dei titoli in questione si avvale di RPG Maker XP, e spesso i risultati sono molto interessanti, come nel caso del recente Uranium (2016) o di Fusion Generation (curioso esperimento pubblicato nel 2012 che permetteva addirittura di fondere i mostri tra loro per ottenere specie ibride inedite), entrambi ritirati su richiesta di Nintendo stessa.
    Il filone che, tuttavia, ci interessa maggiormente in questo caso è quello delle versioni horror dei classici di Game Freak. Anche qui gli esempi non mancano, dalle edizioni meno note come Pokémon Snakewood e Pokémon Lost Silver fino ai tentativi di rendere giocabili le storie creepypasta che circolano ormai da tempo immemore (si veda il cosiddetto Pokémon Black).
    È proprio alle leggende urbane che Plaguemon sembra guardare con più attenzione, un po' come accade nella seria di Nanashi no Game creata da Epics e Square Enix: la sensazione è quella di trovarsi davanti a un'enigmatica cartuccia reperita su un polveroso scaffale di qualche mercatino mal illuminato, magari sotto una pila di vecchi giornali che riportano articoli e vecchie notizie quantomeno angoscianti.

    Una cartuccia rimasta nel dimenticatoio per più di vent'anni, che però non ha semplicemente aspettato, al massimo perdendo la carica residua della batteria interna come tutte le altre cartucce per Game Boy di questo mondo, ma ha continuato a vivere e a crescere, alimentandosi dell'oscurità che la circondava...
    Fossi in voi non mi perderei l'occasione di provare un'esperienza del genere, anzi, correrei a prenotare una copia dal mio losco rigattiere di fiducia, pure a costo di diventare il bersaglio di una qualche temibile maledizione! E soprattutto seguirei l'autore sui social per monitorare lo sviluppo di questo piccolo gioiellino, anche perché mi giunge voce che siano in arrivo delle mini figures (tipo keshi) dedicate al progetto...
    30 settembre 2018: segnatevi questa data, perché sarà il giorno in cui potremo vedere la regione di Kanto sotto una nuova luce. Pardon, sotto una nuova ombra.

    Intervista a Michele "Hiki" Falcone di Plague Labs

    Domanda: Prima di tutto... Ciao, e grazie mille d'averci concesso questa intervista! Ti andrebbe di presentare te stesso e il tuo lavoro come Plague Labs ai nostri lettori?
    Risposta: Ciao! Figurati, che sia codice, rispondere ad un intervista o sperperare i miei risparmiucci in oggetti di dubbio valore su eBay, è sempre un piacere fare finta di essere una persona impegnata davanti al pc a pigiare tutti quei tasti scricchiolanti. Allora, innanzitutto, prima di essere Plague Labs, che è una sorta di brand sotto il quale produco design espresso in oggettistica, artisticamente sono Hiki (o Hikikomori nell'ambiente dell'hacking) e ancora prima Michele.
    Ognuna di queste è la versione ''più professionale'' di un'altra: Plague Labs, quindi, non è altro che il meglio del peggio che esce fuori da uno dei miei studi, rifinito, impacchettato e profumato. Fondamentalmente è il merchandise della mia espressione artistica. Perché si chiamano Plague Labs? E' presto detto! Quando si fa qualcosa molto spesso le prime customer reviews arrivano dagli amici, e solitamente quando presento loro un prodotto la risposta è ''Sei malato!/You're sick!''. Perché non definire i miei studi, allora, i laboratori della peste? Ho anche uno stretto legame con la figura del medico della peste che non sto qui a dirti.

    Domanda:In quali altri "settori" sei attivo?
    Risposta:Di base, sarei un designer. Ho studiato per quello, e mi sono addirittura diplomato per quello. Poi come saprai, il design è ogni cosa, fondamentalmente designer vuol dire 'disegnatore', quindi disegno: tutto ciò che può partire da un disegno ed esserne una sua evoluzione lo faccio, se mi va di farlo. Mi ispiro fondamentalmente al me bambino e a cosa sarebbe potuto piacere a lui! Sono passato per numerosi ambienti, dal tatuaggio alla grafica, fumetti, graffiti & street art, ho disegnato addirittura delle tavole da skate etc. ma ho trovato casa nei giocattoli di varie forme e ho deciso di stanziare qui. Dai toys in gomma, ai giochi da tavolo, e appunto, ai videogames. Qualcuno mi definirebbe un ludopatico, mi piace giocare sempre. Non amo molto il contatto diretto con tutti i miei clienti (si, anche un designer relativamente noto ha gli stalker), preferisco scindere il rapporto fra l'artista e il me che pranza da mamma la domenica, quindi ho eliminato tutti quei generi di lavoro che costringono, per una realizzazione professionale, ad avere uno stretto e variegato rapporto umano, e concentrarmi nel fare bene cose che posso gestire in solitudine, rispondendo così solo a successi e fallimenti (c'è chi collabora di tanto in tanto ai miei progetti, ma se il prodotto è Plague Labs, sono sempre io a dare l'ok), creando prodotti che o adoro o bypasso. Non sono uno che vuole piacere a tutti: a migliaia di follower preferisco quelle 10 persone che capiscono esattamente ciò che sto facendo e lo sforzo disumano che spesso c'è dietro.

    Domanda:Quando hai iniziato esattamente i primi esperimenti con i videogiochi? E in particolare quando hai cominciato a modificare e produrre hack dei vecchi classici?
    Risposta:Sono sempre stato affascinato dai videogames e dai giochi in generale, sono capace di inventare un gioco con qualsiasi cosa, soprattutto con la carta. Diciamo che il mio primo media, il mio primo engine, è stato il cartoncino, stampavo clipart, le modificavo, inventavo storie, campagne. Mi sono divertito un sacco nella mia infanzia e mi ha ispirato a tal punto da non aver paura di rimanere a corto di idee. A quella stessa età ho incontrato il Nes per la prima volta, a circa 6 anni: me ne sono innamorato subito e non l'ho mai abbandonato. Maturando, ho imparato a rispettare e conoscere questo genere di macchine sempre di più e solo qualche anno fa sono entrato di prepotenza nel mondo del romhacking, forse con un po' di ritardo: in pochi mesi imparo molto, sviluppo un tool, inizio a masticare Assembly ed Hex editors. Mi faccio conoscere fra le community, spesso con animi molto divergenti dal mio. Vengo accolto dall'iconica community di Baddesthacks.net, e da lì in poi ho dedicato sempre più tempo a quello che in altri momenti della mia vita definivo un hobby della domenica.
    Il mio primo prototipo è stato uno stupido gioco html5 programmato con Game Maker chiamato Super Suora Destruction, ma ho tralasciato in fretta quel genere di percorso, da sviluppatore indie classico, per seguire quel qualcosa che ricerco in ogni cosa che amo fare: l'essenziale. L'essenza dell'arte dei videogames, rispetto ai titoli moderni, riesco più a farla coincidere con quelli definiti retrogames, e più in particolare quelli con cui sono cresciuto: le macchine Nintendo.
    Ad un percorso accademico e sicuramente più contemporaneo (e forse più remunerativo)
    quale quello dello sviluppatore indie (soprattutto negli ultimi anni) ho preferito qualcosa di più autentico. Space Weed, dopo esperimenti casuali nei mesi precedenti, è stato il mio primo progetto completo e finito di rom hacking. Con un ottimo riscontro. Banalmente, ho continuato ed ora sono qui a parlarti di Plaguemon.

    Domanda:Quando e come è nato il progetto Plaguemon: Lost Diaries? Prima di scoprire il gioco a cui stai lavorando ho avuto modo di apprezzare sui social le tue versioni modificate di alcune celebri carte del TCG Pokémon...
    Risposta:Vabbè disegnare i Pokémon è stato un sogno di molti credo, appena mi sono avvicinato al romhacking è venuto spontaneo provare ad aprire una rom Pokémon e cambiare gli sprite. Fallii. Gli sprite di Pokémon Rosso hanno una compressione particolare. Principalmente per questioni di spazio nella rom, anche se mi pare di aver visto che molto è stato lasciato vuoto. Comunque mi sono molto appassionato al codice, e il mio sapere informatico sta crescendo parecchio insieme al progetto. Non so perché, ritentai dopo un annetto circa, dopo aver acquisito più competenze nel romhacking, e riuscii a trovare un disassembly di Pokémon portato avanti dal progetto 'pret'. Riportava tutto il gioco in codice sorgente assembly, esattamente come programmato all'origine. Pochi giorni dopo mi s'è allagata casa e ho dovuto staccare la corrente per una notte, il pc era l'unica cosa con cui potevo passare delle ore allora ho iniziato a smanettare con quanto appena appreso. Ho provato ad iniettare un Gengar personalizzato senza cambiarlo troppo, sempre per questioni di spazio (spontaneamente ho riflettuto su questa cosa abituato al rom hacking generico, infatti quando ho iniziato a fare sprite più elaborati hanno cominciato a spuntare i primi errori) e la rom funzionava. Era il 6 Ottobre 2017. Non ho più smesso di lavorarci e ho deciso che lo avrei finito. Le idee poi si sono susseguite velocemente, Lost Diaries come sottotitolo è venuto quasi spontaneo, considerando la trama.

    Domanda:Ci sono altre hack Pokémon che ti hanno spinto a lavorare su questo progetto? Quali di queste consiglieresti a chi si avvicina per la prima volta al mondo dei Pokémon "modificati"?
    Risposta:Non ho mai giocato ad un hack Pokémon, sul serio, ne ho scoperto l'esistenza anche dopo per assurdo.
    Ho visto cosa è stato prodotto dai fan pochi giorni dopo aver iniziato il mio progetto, parecchi sono progetti anche molto ambiziosi, ma in generale sono giochi Pokémon, a parte qualche altro esperimento: hanno gli sprite dei -Pokémon-. Il mio è popolato dai Plaguemon, che sono questa forma mutante di Pokémon molto gore. Non c'entra quasi niente con la serie originale se non che è ambientato nella regione di Kanto. A questo punto, è facile dire che consiglierei di giocare a Plaguemon: Lost Diaries.

    Domanda:Conosci le cosiddette storie creepypasta legate all'universo creato da Satoshi Tajiri? Se sì, in che modo ti hanno aiutato ad immaginare il mondo di Plaguemon?
    Risposta:Ecco, forse sono state proprio le storie creepypasta ad avermi ispirato a fare il gioco, piuttosto che altri hack. In generale mi ha sempre affascinato anche il rapporto fra horror e retrogames: quando hackavo su Nes andava molto la creepypasta su questa cartuccia maledetta di Godzilla. Il mio obiettivo nel rom hacking è sempre stato assottigliare sempre di più questo confine fra storiella horror e realtà. Durante i primi screen, Plaguemon avverte chiaramente che il gioco a cui si sta giocando è maledetto e che la cosa migliore da fare sarebbe spegnere la console. L'obiettivo è proprio quello di offrire questo genere di esperienza al giocatore. Non tanto dare vita ad un hack ispirato alle creepypasta esistenti, ma piuttosto aggiungerne di nuove ed evolvere quelle vecchie.

    Domanda:In giro ci sono soluzioni sicuramente più semplici per realizzare il proprio gioco Pokémon, penso agli sviluppatori che utilizzano RPG Maker assieme a strumenti come Pokémon Essentials. La domanda sorge quindi spontanea: perché una hack? Che cosa offre di più o di diverso questa soluzione in termini di possibilità creative e limitazioni tecniche?
    Risposta:Con un disassembly in mano hai praticamente il codice esattamente come è stato scritto, o quasi. In un certo senso mi piaceva l'idea di lavorare a questo codice esattamente come lo si faceva al tempo, e poi ovviamente perché così può girare su hardware originale.
    Poi ho anche una particolare passione per i linguaggi low-level! Ho delle limitazioni tecniche esagerate rispetto ad un GameMaker o RPG Maker o simili, come dicevo prima lo spazio, il numero di colori, il codice stesso è complessissimo rispetto a questi game engine ultra moderni, ma il piacere del rom hacking è proprio questo. E' lo stesso motivo per cui alcuni fanno chiptune, piuttosto che semplicemente elettronica. E poi non volevo fare esattamente un gioco Pokémon, ma sviluppare una mia visione di quei ricordi che girasse su Gameboy.

    Domanda:Quanto hai intenzione di modificare le meccaniche alla base della serie?
    Risposta:Questa è semplice, fin quanto riesco a spingermi fino al 30 settembre 2018. Pokémon Rosso compie vent'anni dall'uscita della sua traduzione Inglese, che quindi corrisponde all'uscita Americana, e farò coincidere la sua release con quella data! Tra l'altro ho intenzione di fare un piccolo tour per mostrarlo in giro. Poi ovviamente continuerò ad aggiornarlo, quindi la risposta potrebbe essere... Il più possibile? Mi ripeto, la cosa bella di avere delle limitazioni in un linguaggio molto complesso, è che sì, sai che c'è un confine, ma non puoi sapere quanto tu ci sia vicino fin quando non lo raggiungi.

    Domanda:Quali sono gli strumenti essenziali quando si mette mano a un vecchio gioco per tirarne fuori una hack (ad esempio per modificare gli sprite, gli effetti sonori, ...)?
    Risposta:Mi viene in mente un adesivo uscito fuori da una comunità italiana di hacker su cui era scritto 'Hack It' e c'erano rappresentate delle mani con ago e filo. Bellissimo. Il rom hacking è bello per questo; per quanto sia limitata la macchina, il rom hacker può decidere di hackerare un gioco in migliaia di modi, ci sono addirittura varie strade per raggiungere un medesimo effetto. Ad esempio potresti seguire un piccolo video su youtube e capire come trovare i gruppi di palette su nes tramite un hex editor (è una delle cose più semplici da usare, applicabile più in generale, piuttosto che tool specifici) e fare un hack di SMB tutto in silhoutte bianco e nero stile limbo, cambiando appunto, solo una dozzina di byte e non toccando nient'altro. Ecco, ora si potrebbe chiamare Super Limbo Bros e potresti buttarlo a caso su internet. Abbiamo una pagina per questo genere di esperimenti con un po' di gente, pixel artist, altri designer etc: Videogamesonacid, mandateci i vostri hack più brutti. Gli strumenti più primitivi sono in generale un hex editor e un tile editor (yy-chr o tlp per citarne uno, ho anche modificato quest'ultimo per farne una mia versione con qualche piccola limitazione in meno).

    Domanda:Passando ora alle attività parallele di Plague Labs, vedremo mai una serie di action figures dei tuoi Plaguemon? Oppure un TCG Plaguemon?
    Risposta:Sì, ho preso un quantitativo folle di action figures non proprio perfette dalla Cina e le ho modificate con la materia verde, quella che si usa per le miniature di Warhammer o D&D, e ri-castate con una gomma più pregiata. Esattamente come ho fatto con gli sprite del gioco, il processo ha seguito lo stesso concetto: smembrare per ricreare. Le troverete a breve sul mio shop!
    Le carte magari le distribuirò in qualche fiera underground da usare come proxy per chi gioca già al gioco originale (e supportiamola un po' sta Nintendo su!) magari senza quella ciofeca delle nuove regole che con lo stesso modus operandi di un veterano di guerra, non capisco o non voglio capire.

    Domanda:Visto il tuo impegno nello sviluppare modifiche dei videogiochi del passato, come ti poni di fronte alla stretta verrebbe da dire repressiva di alcuni produttori, che costringono molti progetti a scomparire dai radar? Mi viene subito da pensare a Nintendo e ai ban contro i prodotti fan-made e simili. Com'è la situazione nell'universo del ROM Hacking?

    Risposta:Il mio non è un gioco fan-made, è un codice che sto imparando a leggere, e che voglio riscrivere. Per quanto in realtà non sia vero, sembra quasi che li odii i Pokemon guardando il mio gioco. In generale nel rom hacking la situazione è esattamente identica a qualsiasi gioco, fondamentalmente basta che non ci facciamo troppi soldi, o che in generale non oscuriamo il franchise originale ed alla Nintendo va bene. Anche per la legge sul copyright, questo genere di utilizzo (come Plaguemon) ricade nel genere spoof/satirico, e quindi quasi tutelato. Quasi.
    Ho sempre dumpato il gioco da una cartuccia originale (se in mio possesso o meno non importa) per leggere il suo codice, cosa che rimane pur sempre pirateria. Il Rom Hacking è un po' come comprare una vecchia Fiat Punto e metterci dentro filtro dell'aria e turbina nuovi, non si fa, ma è "davvero" un reato se ci fai delle gare clandestine. Peccato però. Magari un giorno vedremo Plaguemon su un appstore Nintendo. Quasi sicuramente no.
    La Sega, piuttosto, mi pare di aver capito che è molto meno repressiva su questo fronte, ha messo addirittura a disposizione su Steam qualche hack se non sbaglio, ma sfortunatamente ho imparato ad apprezzare le loro console solo da più grande.

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