PlayStation 5 ha davvero una grafica Next-Gen?

Una panoramica sulla nuova generazione secondo Sony: dall'aspetto di PlayStation 5 ai giochi, con un occhio al passato per comprendere il futuro.

PlayStation 5: è davvero Next-Gen?
Speciale: PlayStation 5
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Mentre con impazienza attendiamo di conoscere la lineup di Xbox Series X, non riusciamo a smettere di pensare ai giochi mostrati al reveal di PS5, che hanno saputo evidenziare l'importanza di un salto generazionale potenzialmente omnicomprensivo e a dir poco sorprendente. Eppure basta fare un rapido giro sui social, forum e siti specializzati, per rendersi conto che sono in molti a non aver apprezzato la presentazione visiva dei nuovi giochi. Il cambio di paradigma di cui parlava Jim Ryan ovviamente c'è stato eccome ma una cosa bisogna dirla: complice l'avanzamento tecnico avvenuto nel corso dell'attuale generazione di console, notare il balzo grafico a una prima occhiata distratta - come ad esempio era possibile fare paragonando il primo Metal Gear Solid al suo sequel per PS2 - non è impossibile ma di certo è più arduo.

In sintesi, chi si è innamorato di Ratchet & Clank o Horizon Zero Dawn su PS4, che offrivano un colpo d'occhio generale di ottimo livello, potrebbe non aver percepito il sostanziale upgrade in fatto di illuminazione e dettaglio grafico, soprattutto se ha guardato i trailer in bassa qualità o su schermi non adeguati. L'argomento meritava di essere trattato con attenzione, il che ci ha spinto a fare qualche considerazione sugli albori delle precedenti console, a soffermarci sulle esclusive PS5 (dichiarazioni di Digital Foundry incluse) e a immaginare quali saranno le "vere" meraviglie della nuova generazione di console.

Gli albori delle "vecchie" nuove generazioni

Senza neanche scomodare il passaggio dal 2D al 3D, cominciamo il nostro discorso dall'arrivo di PlayStation 2, che ha permesso ai giocatori di assaporare tutta la potenza della next-gen nel giro di un solo anno. Non basterebbero intere pagine per rendere giustizia ai giganti del 2001, tra cui trovano posto i leggendari Grand Theft Auto III e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Paragonare questi mostri sacri ai rispettivi predecessori su PlayStation era semplicemente impossibile, a causa dell'enorme divario grafico, espressivo e ludico, che li separava. Ad esempio, i complessi modelli poligonali, le cutscene cinematografiche e una cura per i dettagli semplicemente maniacale, facevano della missione di Raiden un gioiello ludico distante anni luce dall'infiltrazione di Snake in Shadow Moses, che solo due anni prima aveva cambiato per sempre il mondo dell'action/stealth e dato un assaggio delle reali possibilità espressive del medium.

Parliamo di un'era seminale per i videogiochi, in cui poter occultare i cadaveri in un armadietto o rompere il vetro di una finestra era sinonimo di assoluto realismo e fonte di sano stupore. Uscita in USA e Giappone sul finire del 2006, PS3 ci ha messo un po' più di tempo a mostrare i muscoli. Tra una lineup di lancio poco interessante e l'arrivo di giochi come Heavenly Sword e il dimenticabile Lair - che tra l'altro non hanno saputo sfruttare il sensore di movimento del Sixaxis - i primi mesi di vita della console sono stati tutt'altro che esaltanti e ci sono voluti Ratchet e Nathan Drake per migliorare la situazione.

Col sopraggiungere di multipiattaforma incredibili e un pool di esclusive di peso, PS3 ha risalito la china e i giocatori sono riusciti ancora una volta a vivere una next-gen su tutti i fronti. Dando spazio a un'evoluzione non soltanto grafica ma soprattutto ludica ed espressiva, la console di Sony ha saputo regalare intense emozioni, salutando il suo pubblico con un capolavoro epocale: The Last of Us.
Uscita in USA ed Europa nel novembre del 2013, anche PlayStation 4 ha impiegato del tempo per mostrare di cosa fosse capace. Tra riflessioni in tempo reale, un'illuminazione globale d'alto profilo e un inedito livello di dettaglio, la sequenza iniziale di Killzone: Shadow Fall ha saputo colpire stampa e pubblico, impressionando perfino Digital Foundry.

Ciò detto, il gioco aveva perso il realismo degli scontri a fuoco percepibile nei titoli PS3, che al netto di una più bassa risoluzione vantavano una presentazione visiva che ancora oggi non sfigura. Sorvolando su Knack, sono stati i comunque imperfetti The Order 1886, Driveclub e Infamous: Second Son a darci un assaggio di next-gen, che in titoli come The Witcher 3 si è palesata in via definitiva.

Pur basandosi su delle macchine dalla potenza computazionale limitata - ci riferiamo chiaramente alle versioni standard di PlayStation 4 e Xbox One - l'attuale generazione ha dato i natali a esperienze memorabili, tecnicamente impressionanti e capaci di distinguersi per soluzioni narrative e scelte di game design fuori dagli schemi (si pensi all'unico piano sequenza di God of War).

Questo lungo preambolo serviva a dimostrare quel che è un dato di fatto inoppugnabile. Nel corso degli ultimi vent'anni il medium videoludico si è evoluto in modo costante ma con un ritmo via via più compassato, semplicemente perché è diventato arduo superare degli standard sempre più elevati e la qualità di produzioni ambiziose, attente ai dettagli e dalle meccaniche di gameplay articolate. Abituato a una scena indie colma di piccole perle e a lunghe schiere di tripla A d'alto profilo - dai corsistici, fino alle complesse avventure a mondo aperto - il giocatore non riesce a stupirsi con la stessa facilità di un tempo, soprattutto sul fronte che si è evoluto più di tutti gli altri: la grafica in-game.

Il reveal di PS5 e i prodigi "nascosti"

Al giorno d'oggi una semplice PlayStation 4 è in grado di far girare Death Stranding o The Last of Us Parte 2, l'opera magna di Naughty Dog. In questi anni ci siamo abituati a impersonare protagonisti dettagliati ed espressivi, che spesso si muovevano in ambienti naturali mozzafiato, sconvolti da tempeste e impreziositi dal ciclo giorno/notte. Ma ora vien da chiedersi: i nostri trascorsi videoludici bastano a minimizzare l'impatto delle soluzioni grafiche viste in Horizon 2, Ratchet & Clank o Gran Turismo 7?

La risposta è un secco no e anzi vi diremo di più. Il salto generazionale che sta avvenendo potrebbe essere il più completo sin dai tempi di PS2, perché - proprio come allora - potrebbe fornire gli strumenti per aumentare non solo la fedeltà grafica o l'estensione dei mondi ma addirittura per cambiare il modo di intendere il game o il level design. Per esporre al meglio il nostro discorso, chiamiamo in causa i titoli PS5 di cui sopra, che tra l'altro sono già stati analizzati da Digital Foundry (una delle massime autorità in materia) o comparati ai loro predecessori sull'attuale console di Sony.
Il Gran Turismo 7 di Polyphony Digital vuole essere un punto d'incontro tra il passato e il futuro della serie, ospitando le modalità che l'hanno fatta entrare nel cuore di milioni di fan e introducendo un pool di nette migliorie grafiche.

Per intenderci, il riflesso del pilota nello specchietto retrovisore o la maggior qualità dei materiali che compongono gli interni delle vetture, non sono che la punta di un iceberg prodigioso, che comprende tracciati sempre più realistici - inclusi gli elementi al contorno come rocce e foreste - e un sostanziale upgrade al sistema di illuminazione. Basta comparare la ripresa della Mazda nel reveal trailer con la sua incarnazione actual gen per notare una differenza sconcertante, in grado di far sembrare "posticci" quelli che fino a poco fa consideravamo degli splendidi scorci mattutini.

A ciò bisogna aggiungere le riflessioni in Ray Tracing nei box, sulle carrozzerie delle auto e altri elementi come il casco dei piloti. Notare i riflessi di specifiche parti delle macchine sulle macchine stesse è una viva dimostrazione della presenza del Ray Tracing, che è stato implementato con intelligenza per scongiurare le rinunce su risoluzione e frame rate.

Horizon 2 Forbidden West ci ha dato un assaggio di cosa si potrà ottenere con il Decima Engine su PS5. La cornice grafica del predecessore, dalle vallate piene di verde fino alle rovine appartenenti alla "vecchia umanità", era così bella che sarebbe stato difficile immaginarsi un upgrade così evidente, peraltro legato a un gioco che come da conferma dovrebbe vedere la luce nel primissimo anno di vita di PS5. Oltre al notevole incremento del dettaglio sul fronte dei modelli poligonali e del mondo di gioco, è stata la "consistenza" della presentazione visiva a lasciarci a bocca aperta.

Ogni singolo elemento di flora e fauna, dal carapace dei granchi ai granelli di sabbia, è caratterizzato da un livello qualitativo senza precedenti e non ottenibile su PS4, soprattutto se consideriamo l'estensione e la densità degli scenari. Vedere un'enorme tartaruga meccanica destarsi nel bel mezzo di una foresta fitta e dalla vegetazione realistica e variegata - che per inciso fa sembrare le aree forestali di Zero Dawn dei semplici ammassi di alberi - costituisce uno spettacolo di per sé, per non parlare della fisica dei fluidi: quando la bestia robotica emerge dal lago, smuove l'acqua come non avevamo mai visto fare nei giochi dell'attuale generazione.

Tra gli stravolgimenti climatici in tempo reale e i colossali costrutti che solcheranno una mappa più estesa della precedente, Horizon 2 farà uso del Ray Tracing ed eliminerà o quasi i lunghi caricamenti al pari di Spider-Man Miles Morales, Gran Turismo 7 e Ratchet & Clank: Rift Apart. Sebbene vanti un impianto visivo che per Digital Foundry è superiore alla computer grafica che muoveva il film del 2016, l'opera di Insomniac Games non è riuscita a impressionare una fetta del pubblico, che continua a ritenerla molto simile alla precedente sul fronte tecnico.

Ebbene, ancora una volta basta vedere il trailer in 4K per accorgersi di quanta cura sia stata riposta nel modellare il nuovo Ratchet che, dai piccoli segni di usura sulle vesti fino alla resa del "pelo", impallidisce dinanzi al metallico Clank. Digital Foundry ha lodato gli studi di Sony per aver saputo applicare con efficacia le Ray Traced Reflection, una soluzione visiva notoriamente "costosa" sul fronte prestazionale e capace di mettere in difficoltà anche i PC high-end.

In realtà non il solo Clank è stato dotato di questo tipo di riflessioni, che infatti possiamo evidenziare anche sui pavimenti futuristici e su diverse altre superfici dei mondi di gioco. Alla maggiore distruttibilità degli ambienti e agli effetti particellari fuori scala, Rift Apart aggiunge una specifica caratteristica che di fatto è il fulcro del nostro discorso, ecco perché abbiamo voluto parlarne separatamente.

Una next-gen omnicomprensiva?

Fatte le dovute proporzioni, non solo i giochi del primo anno di PS5 ci sono sembrati immediatamente "next-gen" rispetto alle controparti su PlayStation 4 ma il fatto è che il nostro discorso non riguarda solo la risoluzione, il Ray Tracing o l'assenza di caricamenti di intermezzo.

Senza tirare in ballo la differenza di Teraflops tra le due macchine - a cui tra l'altro bisogna aggiungere il divario prestazionale che separa l'architettura GCN dalla nuova RDNA 2 - PlayStation 5 vanta un SSD super efficiente e una CPU lontana anni luce dall'antenata di PS4. Ma in che modo tale componentistica potrebbe condurre a una next-gen "omnicomprensiva"? Ratchet & Clank: Rift Apart ce ne ha dato un assaggio. Insomniac Games ha sfruttato l'hard disk per influenzare lo stesso game design dell'avventura, che vuole restituire al giocatore la sensazione di trovarsi in un universo in preda al collasso dimensionale. Abbiamo visto il Lombax entrare e uscire in varchi dimensionali e in altrettanti pianeti come fosse niente, atterrare su una rotaia da grind per poi finire in groppa a un drago per dar seguito a una corsa forsennata, spettacolare e fino a una settimana fa semplicemente impensabile.

Sognando il giorno in cui scopriremo l'efficacia dell'SSD nel God of War 2 di Sony Santa Monica, pensiamo a cosa si potrebbe ottenere con la CPU delle nuove console, come ad esempio una maggior distruttibilità media delle ambientazioni, ottenibile - si badi bene - senza andare a sacrificare altri aspetti del gameplay. Grazie all'implementazione del motion matching, Naughty Dog ha conferito alle animazioni di Ellie, compagni e nemici, un realismo senza precedenti, impreziosendo il tutto con una gestione della fisica di altissimo livello e un'intelligenza artificiale più credibile.

Al momento non sappiamo quante e quali migliorie vedremo in questi ambiti nel prossimo futuro ma una cosa è certa. Dopo una generazione memorabile ma caratterizzata da hardware di base piuttosto limitati, gli sviluppatori hanno la possibilità di spiegare le ali della creatività e di spiccare il volo, allontanandosi dalle vecchie limitazioni e dal costante bisogno di aggirarle nel migliore dei modi. Non siamo che all'inizio, è vero, ma abbiamo la netta impressione che questa next-gen tornerà a sorprenderci come non accadeva da vent'anni.