PlayStation Showcase: c'era una volta Sony

Il PlayStation Showcase ha messo in luce le attuali difficoltà comunicative di Sony, con strategie poco chiare e una presentazione a tratti confusa.

PlayStation Showcase: c'era una volta Sony
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Trovo che lo Showcase di PlayStation sia stato un evento deludente, poco incisivo e figlio di una gestione comunicativa confusa, che ormai va avanti da troppi anni. Si fa presto a dire che "siamo stati fregati dalle aspettative", quando in verità le aspettative erano tutto sommato moderate. E questo nonostante Sony abbia fatto di tutto per spararle alle stelle: un post sul PS Blog che partiva con delle scuse molto esplicite ("siete stati orrendamente pazienti"), un logo estremamente sfarzoso, e pure un nome che si allontanava dagli State of Play per riprendere i grandiosi eventi dell'E3, erano indizi piuttosto concreti sulla volontà di puntare in alto.

Non solo: anche l'apertura con un nuovo spot della serie Play Has No Limits, che così da vicino ammiccava agli indelebili filmati promozionali che hanno contribuito a cementare PlayStation nell'immaginario dei giocatori, sembrava far presagire ad uno show sontuoso. Eppure in fondo il pubblico è rimasto molto concreto, coi piedi per terra, e per ritenersi soddisfatto avrebbe avuto bisogno di due cose solamente: God of War e Gran Turismo 7.

"C'erano", direte voi. E io invece dico che non c'erano affatto.

Lo voglio cominciare così, questo articolo, con quella che potrebbe sembrare una provocazione. Eppure sono davvero convinto di quello che scrivo. Né il trailer del nuovo GT né quello di Ragnarok hanno reso merito ai prodotti che arriveranno su PS4 e PS5 nel corso del 2022.

Badate bene, non si tratta di questioni tecniche: che i due titoli fossero cross-gen lo sapevamo da un po', e sebbene sia vero che il profilo tecnico di Horizon Forbidden West è risultato più impressionante, nonostante anche lui sia a cavallo fra due generazioni, l'impatto grafico è l'ultimo dei problemi di quei filmati. Di Gran Turismo 7 si sono visti pochissimi istanti di gameplay, e tralasciamo l'errore quasi dilettantistico di non comunicare la data precisa alla fine del filmato.

Nel caso di Ragnarok, un montaggio sincopato e poco coraggioso nel mostrare concrete novità di gameplay ha lasciato parte della community un po' preoccupata. L'annuncio del cambio di director, arrivato di lì a poco, ha fatto il resto. Estremizzo: per fomentare l'attesa di Ragnarok sono serviti di più i character render pubblicati sulle piattaforme social che il trailer mostrato alla fine della conferenza (è stata un'immagine a svelare il vero aspetto di Thor). Basta riguardarsi i filmati d'annuncio e di presentazione del primo God of War per accorgersi che si tratta di trailer estremamente più emotivi, d'impatto, capaci di raccontare la foga dello scontro ma anche la profondità emotiva del prodotto.

Voglio proprio concentrarmi su quest'ultimo aspetto, sulla profondità emotiva. Mi sono chiesto e richiesto, in queste ore, quale fosse il problema principale di una conferenza che ha spinto molto in quanto a ritmo, e ha comunque chiuso con un quartetto di prodotti indiscutibilmente molto forti. La risposta che mi sono dato è che sono mancate le emozioni.

Forse questa mia lettura dell'evento è legata anche alla memoria degli showcase mitologici di Los Angeles e di Colonia, ai ricordi delle poche (ma indimeticabili) PlayStation Experience. In quel momento d'oro della comunicazione di PlayStation, Sony sapeva trasmettere una fascinazione unica, un carattere forte e distintivo, un'idea di futuro. Stavolta, invece, si è limitata a sfogliare il catalogo. Uno dopo l'altro, ecco i prodotti che arriveranno su PlayStation (e in molti casi anche altrove), presentati con un tono un po' "urlato", un incedere sincopato, e via.

Sarò forse troppo affezionato alle strategie comunicative di qualche anno fa, ma in uno Showcase voglio vedere del gameplay (possibilmente in versione integrale ed estesa), e voglio vedere qualche novità con un briciolo di concretezza. La prima mezz'ora dell'evento, invece, ha ammassato una serie di giochi già conosciuti e molto spesso visti e rivisti. "New and exciting games", ci aveva promesso Jim Ryan, ma la verità è che molti dei prodotti inseriti nello Showcase non erano né l'una né l'altra cosa.

Ghostwire Tokyo, Forspoken e Wonderlands sono state le uniche eccezioni (anche se pure loro erano stati annunciati da un po'), mentre tutto il resto era davvero troppo poco incisivo. La conta di quelli che io reputo forti errori comunicativi è impressionante, per un'azienda che per vent'anni ha scritto pagine importanti del marketing videoludico.

Il minutaggio assurdamente esteso di Project EVE (improbabilmente lungo se rapportato al carattere non certo brillante della produzione), i trailer di prodotti praticamente già sul mercato (Deathloop) o non proprio "di primo pelo" (GTA V), lo spazio concesso ad un singolo indie (Tunche), letteralmente sovrastato da produzioni diversissime nelle aspirazioni, nelle tematiche, nella caratura produttiva. Tutto insieme, senza una scansione precisa, senza una "voce-guida" che contestualizzasse i vari segmenti, e soprattutto senza novità davvero concrete. Il problema più grande della prima mezz'ora era proprio la sua generale inconsistenza: dopo aver assistito a quella sezione, la nostra conoscenza del mercato non è cambiata di una virgola. Il gameplay di Project EVE si conosceva, quello di Forspoken e di Ghostwire Tokyo non si è ancora capito, quello di Wonderlands si è dimostrato conforme alle aspettative (forse persino troppo simile all'impostazione di Borderlands per giustificare appieno il cambio di nome).

Perdonerete se mi ripeto, ma una buona conferenza deve semmai darmi nuovi motivi per attendere i prodotti su cui si concentra, non limitarsi a ricordarmi che esistono. In ogni caso è bene arrivare alla fine dello show, tornando su quella parentesi dedicata ai PlayStation Studios con cui ho cominciato questo pezzo. Perché in quella parentesi è arrivato anche l'annuncio di Spider-Man 2 e dell'inatteso Wolverine.

Forse la prima volta, a mia memoria, che un team interno (Insomniac) reclama in maniera così decisa le attenzioni del pubblico, presentandosi sul palco con due prodotti di spicco. Il problema di questo doppio annuncio, a mio modo di vedere, non è tanto il suo essere "anomalo", quanto il fatto che Sony abbia quasi "concesso il palco" ad un'altra azienda, che da anni ormai colonizza in maniera sempre più virulenta e aggressiva gli spazi dell'intrattenimento digitale. Sto parlando ovviamente di Marvel, il cui logo campeggia ormai su un numero sempre più alto di produzioni.

Senza nulla togliere alla qualità dei prodotti Insomniac, e anzi considerando l'enorme passo avanti che Miles Morales rappresenta per gli open world supereroistici, dispiace che così tante energie produttive siano investite per dei titoli su licenza, e che a questi sia affidato il successo di uno Showcase. La Sony che vogliamo - anzi: l'industria che vogliamo - è quella che non smette di inventare, diffondere ed esportare contesti e mondi nuovi: che siano propriamente videoludici, che nascano dal nostro settore e che contribuiscano a caratterizzarlo.

La speranza è che questa Sony - la stessa che fino a qualche anno fa puntava su tante nuove IP, sull'originalità delle produzioni nipponiche, su un buon equilibrio fra Tripla A e titoli più misurati - sia ancora viva: magari ferma, sottotraccia, in attesa di periodi più felici in termini di diffusione dell'hardware e base installata. Che sia insomma pronta a (ri)partire, anche mettendo a frutto le nuove acquisizioni, quando la next-gen ingranerà davvero.