PlayStation Studios si espande: la storia e tutti i giochi di Housemarque

Housemarque, la software house di Returnal, è da poco entrate all'interno della famiglia PlayStation. Ripercorriamo la sua storia.

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Mentre aspettiamo la conferma ufficiale legata all'acquisizione di Bluepoint Games, che stando alla "svista" di PlayStation Japan dovrebbe essere ben più di una possibilità, vogliamo celebrare assieme a voi l'entrata di Housemarque nella grande famiglia dei PlayStation Studios. E sì, perché come annunciato da Hermen Hulst e dal co-founder dello studio Ilari Kuittinen, il collettivo finlandese ha appena trasformato la lunga partnership con Sony in qualcosa di più grande, in un'unione che gli permetterà di dar vita a esperienze ancor più ambiziose dell'apprezzatissimo Returnal. Ci sembrava doveroso quindi parlarvi dei primordi di quella che è la software house finlandese più longeva di tutte e del percorso che l'ha vista avvicinarsi progressivamente - e in vari modi - al colosso giapponese.

La fusione di Bloodhouse e Terramarque

Al pari del suo stesso nome, l'odierna Housemarque è il frutto della fusione di due collettivi finlandesi, nati entrambi nei primi mesi del '93. Mentre la Bloodhouse di Harri Tikkanen ha pubblicato sin da subito un suo prodotto - lo Stardust poi uscito su Amiga 1200 col nome di Super Stardust - la situazione di Terramarque non era altrettanto rosea. Stavros Fasoulas, il co-fondatore dello studio assieme a Ilari Kuittinen, non era riuscito a trovare un publisher per il suo Galactic e anche quando Terramarque ha lanciato il fighting game 2D chiamato Elfmania nel '94, i responsi altalenanti della critica non le hanno permesso di scorgere la luce in fondo al tunnel.

Quando lo sviluppo di Private Investigator Dollarally è stato interrotto a causa del breve ciclo vitale di Amiga, Fasoulas non ha retto la delusione e ha abbandonato il mondo dei videogiochi, al contrario di Kuittinen. Nel dicembre del '94 infatti Ilari ha cominciato a lavorare a stretto contatto con Harri Tikkanen ed è per questo che nel '95 le loro compagnie si sono fuse per formare Housemarque.

Dopo aver aperto un ufficio a Helsinki, Housemarque ha cominciato a realizzare prodotti per MS-DOS, perché sapeva che il mercato PC fosse in piena espansione. Sensata a tal proposito è stata la decisione di lanciare una conversione di Super Stardust, che ha preceduto il debutto del punta e clicca Alien Incident e di The Reap, uno shooter arcade influenzato dall'ottimo Viewpoint uscito qualche anno prima su Neo Geo.

Purtroppo, al netto del buon successo di critica, nessuna delle tre produzioni ha ottenuto risultati commerciali soddisfacenti, che invece sarebbero arrivati col Supreme Snowboarding del 1999. Il titolo sportivo infatti era uno dei primi a sfruttare le schede grafiche 3D e aveva anche un ottimo sistema di controllo: tra spettacolari evoluzioni e sfide di slalom, sono stati più di 1,5 milioni di giocatori ad aver acquistato Supreme Snowboarding, che è stato adottato dai produttori di hardware per mostrare la potenza dei loro prodotti agli eventi di settore. Sempre pubblicato da Infogrames, il sequel del gioco - Transworld Snowboarding - ha visto la luce sulla prima Xbox ma lo sguardo di Housemarque si è ben presto rivolto verso il mondo PlayStation.

Da Killzone Liberation a Resogun: l'avvicinamento a Sony

Sebbene sia "esploso" negli ultimi anni, il sodalizio tra Housemarque e il colosso nipponico è cominciato molti anni fa. Nel 2006 Hermen Hulst - che è l'attuale capo dei PlayStation Studios - ricopriva il ruolo di managing director in Guerrilla Games ed era impegnato a terminare lo sviluppo di Killzone: Liberation, lo sparatutto con visuale top-down per PSP. Si trattava di un vero e proprio sequel dell'originale Killzone, quindi di una produzione di una certa importanza, ma il team aveva accumulato dei ritardi sulla tabella di marcia che forse avrebbero portato a un rinvio. A risollevare la situazione ci ha pensato proprio Kuittinen, che si è recato ad Amsterdam coi suoi dev più esperti per permettere a Liberation di vedere la luce. Rinsaldati i rapporti con PlayStation, la squadra finlandese ha realizzato Super Stardust HD per PS3, così come diverse iterazioni successive approdate su Vita e PS4 ma non ha mancato di dedicarsi anche ad altri progetti. In esclusiva console PlayStation ad esempio ha lanciato Dead Nation, un simpatico shooter post-apocalittico che chiamava i giocatori a fare carneficine di zombie per accrescere il moltiplicatore delle uccisioni e i premi in denaro. Tra le produzioni multipiattaforma vogliamo citare Angry Birds Trilogy, la raccolta con cui hanno portato i 3 blockbuster di Rovio su console, e Outland, un platformer 2D che offriva anche delle interessanti fasi action.

Nei panni della reincarnazione di un eroe dimenticato, bisognava prendere parte a scontri contro creature di luce e ombra, che andavano attaccate e sconfitte utilizzando i poteri della natura opposta alla loro. Dalla direzione artistica indovinata, al pregevole accompagnamento sonoro, Outland ha mostrato ancora una volta il talento di un collettivo sempre più ambizioso. È proprio grazie a questa ambizione che il team ha realizzato Resogun, uno shoot ‘em up a scorrimento orizzontale uscito al lancio di PS4. Ispirato pesantemente a giochi come Defender e Datastorm, Resogun era uno sequel spirituale di Super Stardust, da cui recuperava alcune meccaniche fondamentali. L'anima retrò della produzione chiaramente non ha impedito ad Housemarque di sfruttare le potenzialità di PS4 e di creare livelli da 200 milioni di voxel. Nei cinque stage principali, che a loro volta si componevano di tre fasi, si affrontavano delle boss fight piuttosto ardue e folte schiere di nemici a guardia dei prigionieri umani (qui troverete la nostra recensione di Resogun).

L'esperienza cambiava sensibilmente a seconda dell'astronave scelta e si fregiava di un'estetica neon che l'ha resa a dir poco peculiare. Insomma, il nome di Housemarque era ormai conosciuto, e complici i tanti riconoscimenti ottenuti da Resogun stava diventando sinonimo di qualità.

L'era PS4, Returnal e il futuro di Housemarque

Dopo l'uscita del gioco cross-gen Housemarque non ha più abbandonato PlayStation 4, che infatti nel 2016 ha accolto un altro dei suoi twin stick shooter: Alienation. Per realizzarlo il team si è ispirato alle sue produzioni del passato - si pensi a Dead Nation - così da migliorare e rinnovare una formula con cui già si trovava a proprio agio. Gli scontri a fuoco più compassati dello zombie game hanno lasciato spazio a sparatorie frenetiche, condotte dai superstiti della UNX per sterminare gli alieni che avevano invaso la terra.

Tra strumenti di morte futuristici, pile di cadaveri volanti e deflagrazioni spettacolari, bisognava restare sempre concentrati per non venire traditi dal sistema di "ricarica rapida" in stile Gears of War, e conoscere i punti di forza e debolezza della classe di agente selezionata (che poteva in ogni caso essere potenziata). Al netto della mancanza della co-op in locale, poi introdotta a seguito del lancio, Alienation si è rivelato essere un twin stick shooter di razza, proprio come il titolo che gli sarebbe succeduto. Sviluppato in collaborazione con Eugene Jarvis, quel guru della game industry che ha dato i natali a classici del calibro di Defender, Nex Machina è stato un inno alla filosofia arcade più pura, complice la presenza di tutti gli stilemi classici del team finlandese. Oltre alla mania per i voxel e le esplosioni, si distingueva per la sua struttura a livelli indipendenti e il ritrovato amore per la difficoltà intransigente, che era stata messa un po' da parte nelle ultime produzioni di Housemarque.

In buona sostanza, lo shooter con visuale top down era un gioiellino, sia sul fronte ludico che estetico, ecco perché è riuscito a ottenere le lodi della stampa e di coloro che ricordavano i lunghi pomeriggi passati in sala giochi. Purtroppo però, anche a causa dei risultati meno incoraggianti di Matterfall - uno sparatutto a scorrimento orizzontale di pregio ma forse meno brillante dei suoi predecessori - la compagnia ha annunciato la volontà di abbandonare il genere arcade, decretando la fine di un ciclo creativo che non aveva mai spezzato dai tempi di Super Stardust.

A riprova di quanto fosse solida la sua visione per il futuro, Housemarque ha svelato l'esistenza di Stormdivers pochi mesi più tardi, giacché voleva varcare le porte del battle royale per regalare ai giocatori la sua personale interpretazione del genere. La realtà è che un anno più tardi lo sviluppo del gioco è stato interrotto, perché il collettivo di Helsinki voleva concentrarsi interamente su quella che sarebbe diventata la sua opera magna. Nessuno sapeva infatti che stesse lavorando a Returnal, un'esperienza al confine dei blockbuster tripla A intimamente legata al passato dello studio. Gli sviluppatori stavano dando vita a un'interpretazione oscura della fantascienza nelle vesti di uno sparatutto roguelite con ambientazioni procedurali, votato al "bullet hell" e pervaso da un'atmosfera unica.

Mentre esplorava Atropos, Selene Vassos avrebbe dovuto spezzare un estenuante ciclo di morte e rinascita, battagliando senza sosta contro le tante minacce che abitavano i differenti biomi del pianeta. Queste sono state le premesse di un gioco come pochi, capace non solo di guardare a testa alta le prime grandi hit di PlayStation 5 ma anche di spingere Sony a fare "il grande passo". Come ha già dichiarato nel corso di un'intervista, Ilari Kuittinen e i suoi manterranno la libertà creativa di sempre ma d'ora in avanti potranno confrontarsi con diversi team di estremo talento e rimpolpare le fila di Housemarque, che nel prossimo futuro potrebbe accogliere decine di nuovi impiegati. D'altra parte l'intento del team è di regalare ai giocatori delle esperienze ancor più ambiziose di Returnal, ecco perché attendiamo con ansia di conoscere che cosa ci riserverà. Nel frattempo non possiamo che invitarvi a leggere la nostra recensione di Returnal.