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PlayStation VR: l'inizio di un nuovo anno zero per i videogiochi

Può la VR restituire un senso di meraviglia anche ai generi più inflazionati, come se fosse un nuovo “anno zero” per i videogiochi?

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L'abitudine inibisce la nostra capacità di meravigliarci. I balzi tecnologici degli ultimi decenni hanno rivoluzionato il nostro hobby preferito, ma il trascorrere del tempo tende a farcelo dimenticare. Ormai i videogiochi 3D li diamo per scontati, ma immaginate lo stupore di chi - nel 1996 - ha giocato per la prima volta a Super Mario 64. Un attimo primo l'universo dell'idraulico baffuto era interamente in 2D, e un istante dopo è piovuta dal cielo la terza dimensione, riscrivendo le regole dei platform e offrendo un grado di libertà mai sperimentato prima. Allo stesso modo, pensate alla magia dei primi giochi online come Quake 3 Arena e Counter Strike. La premessa era così assurda da rasentare la fantascienza: sul serio avevamo la possibilità di confrontarci in un deathmatch all'ultimo sangue con un giocatore che abitava a migliaia di chilometri da casa nostra? Considerazioni del genere lasciavano a bocca spalancata, aprendo a nuovi orizzonti videoludici che potevamo soltanto immaginare.
In quegli anni, del resto, c'erano ancora tantissime idee da esplorare e altrettanti traguardi tecnici da raggiungere. Oggi tutto appare così ovvio, e diversi generi sembrano arrivati al capolinea dell'innovazione, ma c'è stato un tempo in cui i platform 3D e gli FPS online parevano provenire dal futuro. Negli ultimi mesi, tuttavia, è successo qualcosa di straordinario e inaspettato. Siamo tornati a stupirci per giochi come Astro Bot: Rescue Mission e Firewall: Zero Hour, due titoli che all'apparenza non sembrano aggiungere nulla di nuovo alle rispettive formule ludiche, ma che grazie alla Realtà Virtuale sono riusciti a strabiliare con la stessa forza pionieristica di una volta. Può una nuova tecnologia reinventare le regole del game design, restituendo un senso di meraviglia anche ai generi più inflazionati, come se fosse un nuovo anno zero per i videogiochi?

Un nuovo inizio

Non è un caso che Astro Bot: Rescue Mission venga accostato a Super Mario 64, e che Firewall: Zero Hour richiami alla mente una versione futuristica di Counter Strike. Se il capolavoro Nintendo aveva mostrato le nuove frontiere dei platform 3D, il gioco di Sony Japan Studio è riuscito a fare qualcosa di equivalente per la Realtà Virtuale, tornando a suggestionarci come non accadeva da oltre vent'anni.

Indossare il PlayStation VR e avviare Astro Bot significa compiere un viaggio indietro nel 1996 e riscoprire per la prima volta la terza dimensione in Super Mario 64. I livelli ci avvolgono a 360°, il senso di scala ci lascia stupefatti e la percezione delle distanze trasforma ogni salto in uno slancio vertiginoso. Poi iniziamo a guardarci attorno, a sporgerci verso un dirupo percependone la profondità, a sbirciare dietro gli angoli per scovare gli oggetti nascosti e i simpatici robottini da salvare. In quel momento capiamo che la VR si lega a doppio filo con il gameplay, e che le nuove possibilità offerte dalla tecnologia si mettono al servizio del game design, permettendo di rivisitare anche i generi più classici da una prospettiva inedita.

Passando da Super Mario World a Super Mario 64 abbiamo scoperto il piacere di esplorare i livelli, di saltare in tutte le direzioni, di curiosare in giro e goderci quel retrogusto di avventura che solo i mondi 3D potevano restituire. I platform avevano varcato la porta di una nuova era. Un evento che non pensavamo di rivivere molto presto (e forse di non rivivere affatto) per un genere così inflazionato e uguale a se stesso da molti anni. Almeno fino a quando non è arrivato Astro Bot con le sue intuizioni geniali, il primo platform in Realtà Virtuale che ti scaraventa davvero dentro il gioco, che arriva a trasformare il pad in un gadget multiuso, che estende la partecipazione del giocatore anche sul piano fisico e motorio, che sfrutta il senso di scala per offrire alcune delle boss fight più epiche di sempre.

Abbiamo respirato di nuovo aria di stupore e meraviglia, scoperto nuovi modi di giocare e interagire con i mondi virtuali, proprio come era successo con il passaggio dal 2D al 3D. E cosa dire di quando si impugna l'Aim Controller per giocare a Firewall: Zero Hour? La possibilità di camminare, guardare e mirare in tre direzioni distinte è di per sé una grande rivoluzione, un ulteriore passo in avanti per abbattere la barriera che divide i giocatori dai tradizionali videogame. Questa volta non dobbiamo limitarci a manovrare un soldato: siamo noi stessi gli inviati sul campo di battaglia, pronti a batterci faccia a faccia con i nemici, a decidere quanti centimetri sporgerci dal muretto e come inclinare la testa.

Sono nostri i riflessi che ci consentono di puntare il fucile e premere il grilletto prima dell'avversario. Non si tratta solo di semplice immersione: cambia il modo di giocare, aumenta il grado di libertà nei movimenti, cresce a dismisura la percezione degli scontri a fuoco e il feeling delle sparatorie. Tornano a sudarci le mani durante le partite online, come la prima volta che abbiamo provato un gioco multiplayer in rete. Guardare in faccia gli avatar di compagni e avversari, ad altezza uomo, ci lascia di nuovo a bocca aperta come ai tempi di Quake 3 Arena e Counter Strike, sbalorditi all'idea di incontrare altri giocatori sparsi per il mondo.

Una sensazione che abbiamo esplorato anche nella VR sociale di Werewolves Within e Star Trek Bridge Crew, riscoprendo il piacere di condividere l'esperienza con dei perfetti sconosciuti, una sottile suggestione che la consuetudine degli anni ci ha fatto dimenticare. Se la Realtà Virtuale riesce a innovare generi consolidati come FPS tattici e platform 3D, significa che ci sono tutti i presupposti per mettere in moto la creatività e plasmare nuove regole di game design che valga la pena approfondire. E quando le buone intenzioni incontrano la competenza degli sviluppatori, prima o poi i giochi degni di nota finiscono per arrivare. Astro Bot: Rescue Mission e Firewall: Zero Hour sono due esempi di eccezionale fattura, ma potremmo parlare anche di Batman Arkham: VR per le avventure grafiche, di Until Dawn: Rush of Blood per gli shooter sui binari, di Moss per gli action adventure, o di quel geniale puzzle game sui generis che risponde al nome di Statik.

Desiderando il salto generazionale

Lenti con risoluzioni più alte, visori più leggeri, collegamento wireless, sistemi di tracking più avanzati, controller di movimento precisi al millimetro, avveniristiche periferiche di locomozione: sono numerosi i margini di miglioramento della Realtà Virtuale di oggi, soprattutto per quanto riguarda PlayStation VR. E tutto ciò è fantastico, perché torniamo a desiderare il progresso tecnologico con la stessa ingenuità di una volta, quando fantasticavamo sulle console di nuova generazione e non avevamo idea di cosa aspettarci, domandandoci quali meraviglie avrebbe concesso un hardware molto più potente.

Intendiamoci: PlayStation 5 e Xbox Scarlett continuano a esercitare una grande curiosità sul pubblico, ma ormai non facciamo altro che parlare di 4K, HDR e 60fps, sapendo quasi con certezza a quali obiettivi ambiscono le nuove piattaforme per il gaming tradizionale. Dai tempi di PS3 e Xbox 360, in effetti, parlare di next gen è diventato soprattutto un discorso di risoluzione, effetti grafici e frame rate. Ovviamente sarebbe riduttivo limitarsi solo a questo, e basterebbe citare giochi come Red Dead Redemption 2 per dimostrare i grandi traguardi tecnici raggiunti negli ultimi anni. Ma in fondo è anche vero che i salti generazionali di una volta erano molto più eclatanti, e che difficilmente torneremo a sbalordirci come per il modello di Solid Snake presente in Metal Gear Solid 2, quando ancora si faceva il conteggio dei poligoni.

Giocando a Skyrim su PlayStation VR, però, abbiamo ripreso a desiderare il progresso tecnologico con lo stesso entusiasmo speranzoso di un tempo, volando con la fantasia e ponendoci domande del tipo: "ti immagini giocarlo a 8K con la stessa qualità grafica della Special Edition? Magari con un sistema di tracking più avanzato e due controller di movimento che simulino anche il movimento delle dita? Forse sarà possibile su PlayStation 6? E a quando le tute aptiche à la Ready Player One?".

La VR ha ancora molta strada da fare, un disperato bisogno di aumentare la propria base installata e numerose sfide da superare in termini di comfort e accessibilità. Ad ogni modo, a prescindere da come si evolveranno gli hardware e i software, la Realtà Virtuale è già riuscita a farci assaporare un nuovo anno zero per i videogiochi, portandoci a sognare ardentemente il futuro. Se sarà roseo, ne vedremo certamente delle belle.