PlayStation vs Xbox: la console war tra Microsoft, Sony e Nintendo è morta

Le recenti dichiarazioni di Phil Spencer dimostrano che la console war è cambiata ed è diventata un fenomeno positivo per tutti.

speciale PlayStation vs Xbox: la console war tra Microsoft, Sony e Nintendo è morta
Articolo a cura di

Siamo da sempre abituati a parlare della console war come di un fenomeno negativo, che infiamma le discussioni tra le community di giocatori, impegnati a difendere la piattaforma a cui sono più affezionati. Eppure la competizione che fin dagli anni '90 caratterizza il mercato dei videogame si è oggi trasformata, arrivando a offrire vantaggi a tutti gli utenti, indifferentemente dalla macchina posseduta.

Oggi cercheremo quindi di mettere la console war sotto una luce diversa, fatta di elementi positivi che, in un modo o nell'altro, portano benefici all'intera comunità dei giocatori. Per farlo, però, dovremo anche guardare al passato e agli inediti sviluppi del mercato PC.

A tu per tu

A darci un ottimo assist è Phil Spencer che, durante una lunga intervista concessa a Fortune Magazine, ha parlato proprio del rapporto tra Microsoft e Sony. Le prime parole del capo della divisione Xbox riguardano il successo, e il modo in cui ottenerlo. Per Spencer non si tratta di eliminare la concorrenza: ognuno deve perseguire i propri obiettivi, che alla fine sono sempre legati alla crescita dell'intera industria.

Un maggior numero di giocatori corrisponde a un quantitativo crescente di consumatori che acquisteranno giochi, e per l'uomo simbolo di Microsoft si tratta di un passaggio che favorisce direttamente tutte le aziende.

Si tratta di business, e più un mercato si amplia, più saranno i finanziamenti elargiti per far crescere l'intero settore. A detta di Spencer, l'industria dei videogame è perfettamente in salute, ed è in questo ambiente che diverse compagnie spendono grossi capitali nella cura di un unico aspetto: il contenuto. Non si tratta quindi di aggredire Sony, o di puntare alla crescita a discapito della concorrenza: si investe per ingolosire l'utente, convincerlo ad acquistare un dato gioco o console. Alla fine, se ci si riflette, una frase ripetuta spesso nelle conferenze è "la nostra macchina è il miglior posto per giocare", senza alcun attacco diretto agli altri attori del mercato(cosa avvenuta largamente in passato).

Nintendon't

Ne abbiamo discusso largamente nel My Generation LIVE su Super Mario: è negli 90' che abbiamo un primo e aspro esempio di comunicazione volta a denigrare la concorrenza. Al tempo Nintendo deteneva circa il 92% del mercato, ma SEGA, forte dell'innovazione tecnica del suo Genesis e della mascotte Sonic, riuscì a ristabilire un equilibrio. La campagna marketing americana recitava l'iconico "SEGA does what Nintendon't", e con questo motto la compagnia giapponese attaccava a viso aperto gli avversari. Il riccio blu era fresco, rapido e rappresentava un'assoluta novità per l'utenza, ma ci sono altri elementi da tenere in considerazione.

La Casa di Kyoto, infatti, dalla sua posizione di monopolio aveva adottato diverse politiche particolarmente svantaggiose per le terze parti, come ad esempio contratti che limitavano le uscite su altre console, accordi di esclusività da accettare forzatamente e l'obbligo di acquistare i chip necessari per il funzionamento dei titoli su cartuccia. Una serie di pratiche piuttosto onerose per i vari studi, a volte incentrate sulla lotta alla pirateria, altre volte col solo scopo di rendere il NES l'unica piattaforma ad avere in mano il mercato. Fu SEGA, con la sua politica "più morbida", a rompere questo ciclo offrendo un'alternativa ai team di sviluppo.

Oggi l'azienda di Super Mario è considerata perfino virtuosa, attenta alla comunicazione con gli addetti ai lavori, ma non c'è dubbio che senza gli eventi della guerra dei bit, oggi avremmo davanti una compagnia ben diversa.
La concorrenza, quindi, regala diverse opzioni sia per chi fa parte dell'industria, sia per chi gode dei suoi frutti. In questi tempi, poi, stiamo osservando un'altra battaglia su questo fronte, radicata nel mercato PC.

Vapore Epico

Ovviamente stiamo parlando dello scontro, non ancora concluso, tra Steam ed Epic Games. Abbiamo già trattato le strategie dello store di Tim Sweeney nel nostro approfondimento sullle logiche della distribuzione digitale su PC, ma è indubbio che l'ingresso in campo di un nuovo competitor di razza stia dando qualche grattacapo all'azienda di Gabe Newell. Da un lato abbiamo gli accordi di esclusività che causano grossi attriti con l'utenza, dall'altro degli introiti maggiori per i team di sviluppo, che guardano allo store di Epic con sempre maggiore interesse.

Valve ha certamente raggiunto una posizione di monopolio nel mercato PC, e prima ancora di Epic - citando Marco Minoli - anche l'arrivo di GOG è da considerarsi positivo, sia per l'industria che per i publisher. Ovviamente, oltre alle esclusive, in questo settore sono importantissime le funzionalità fornite agli utenti e agli studi, di grandi dimensioni o indipendenti che siano.

Da questo punto di vista Steam regna incontrastato, anche se lo store di CD Projekt ha già dimostrato di sapersi difendere. Altro fattore determinante è la visibilità che il launcher di Valve riesce a fornire: non sempre le cose vanno per il meglio, complice l'enorme mole di giochi pubblicati, e affidare l'intero mercato PC a un solo servizio, col tempo, ha reso sempre più rara la possibilità di emergere con il proprio prodotto.

In questa situazione ancora in divenire, l'avvicendarsi di nuovi protagonisti ha quindi comportato solo dei leggeri squilibri, che nel tempo potrebbero condurre a sviluppi interessanti. Detto questo, a rinfoltire le file della community ci sono anche i titoli gratuiti offerti da Epic Games. Il settore è quindi in continua crescita malgrado le diatribe legate agli accordi di esclusività, un elemento sul quale si è recentemente soffermato anche il volto di Redmond nell'industria videoludica.

Green + Blue

Tornando all'intervista, infatti, il giornalista di Fortune Magazine ha incalzato Phil Spencer sul tema dei progetti first party legati, giocoforza, a una certa piattaforma.
Di nuovo, il capo divisione di Microsoft ha evitato di sbilanciarsi troppo sui singoli casi, offrendo invece una visione più ampia del mercato. Oltre a potenziare gli studi interni, un'azienda deve avere come obiettivo l'allargamento del bacino di utenza. Un discorso che tira in ballo non solo i titoli, ma anche gli ecosistemi digitali: un domani, per esempio, Project X Cloud potrebbe portare i titoli della Casa di Redmond su mobile, oppure si potrebbero stringere ulteriori partnership.

A ben guardare, la storia recente del colosso americano ha già dato forti segnali in tal senso: il programma Play Anywhere ha portato una fetta consistente del catalogo di esclusive su PC, e i rapporti con Nintendo si sono ulteriormente stretti dopo l'approdo di Cuphead su Switch, un'idea partorita proprio dagli uomini di Spencer. Se guardiamo il fronte rappresentato da Sony, invece, c'è una strategia che prosegue ininterrotta da generazioni: sviluppare software di pregevole fattura per la propria community, senza alcun segno di apertura.

Un discorso che si può tranquillamente spostare anche sul versante dei servizi: il Game Pass, nella sua versione Ultimate, coinvolge anche l'utenza PC, e Sony ha risposto con il suo PS Now, disponibile non solo su PS4. Ecco l'aspetto più positivo dell'attuale console war: uno scambio di offerte, prodotti e servizi che, alla fine, garantiscono vantaggi al pubblico più ampio. Tralasciando gli eventuali limiti degli abbonamenti citati poc'anzi, è fantastico che un possessore PC possa oggi godere di esclusive come Bloodborne, mentre prima era costretto ad acquistare una console.

I rapporti tra i due colossi del gaming, poi, sono molto più stretti di quanto l'utenza non creda. È lo stesso Spencer a spiegarlo, portando come esempio Minecraft, acquistato dalla sua compagnia e disponibile su praticamente ogni piattaforma. Non solo, basti pensare ai tanti contatti tra le due aziende che non conosciamo: ad esempio, il capo divisione di Microsoft pone il caso dei PC con cui si sviluppano le esclusive Sony e Nintendo che, banalmente, hanno in dotazione il sistema operativo Windows, con il supporto ai tool necessari per i programmatori.

Altro caso interessante, emerso nell'intervista, è quello legato ai vari attacchi Ddos alle infrastrutture online delle due aziende: in questi casi, i vari responsabili di Sony e Microsoft iniziano a contattarsi, per comprendere se è un problema interno o diffuso tra i due network. Una collaborazione tesa a ristabilire, all'occorrenza, il normale funzionamento dei servizi, oppure per svilupparne altri, come quelli di Cloud gaming.

Anche qui il ragionamento torna all'obiettivo primario fissato da Spencer: se fosse solo Microsoft ad aggredire il mercato mobile, paradossalmente, farebbe più fatica a insediarsi. Ma se anche Sony muovesse i propri investimenti sullo stesso settore, inevitabilmente verrebbero coinvolti più utenti. Questo porterebbe, nel tempo, a servizi e giochi sempre migliori, e a un'offerta finale molto più ampia. La collaborazione sul fronte cloud, sarà portata avanti, a detta di Spencer, con lo scopo di garantire a Sony i migliori mezzi per sviluppare i loro titoli.

In definitiva la concorrenza esiste ancora, ma non si tratta più di attaccare un competitor, bensì di prendere spunto dai suoi punti di forza per migliorare la propria strategia. Pertanto, se una console war nel pieno senso del termine è mai esistita, l'industria se l'è lasciata alle spalle ormai da tempo.