Dungeons & Dragons, un nome che richiama alla mente mondi fantastici e pieni di avventure... avventure create dall'immaginazione di un “master” e dalla fantasia dei giocatori. Difficile pensare a questo universo racchiuso in un videogioco, privo quindi della libertà che lo contraddistingue, eppure i componenti degli Storfront Studios sembrano sicuri di avere la ricetta giusta per ottenere degli ottimi risultati. Ecco quindi questo “Forgotten Realms: Demon Stone”, in arrivo per Ps2 e Xbox, mostrato alla stampa italiana da nientemeno che Don Daglow, presidente degli studios e da anni grande rappresentante del mondo dei videogiochi: dopo l'esaustiva dimostrazione abbiamo avuto anche l'occasione di fare due chiacchiere con lui, nell'intervista che trovate in coda all'articolo.
Ma ora parliamo di quello che è successo in casa Atari. Per prima cosa Don ha voluto sottolineare che il gioco è stato realizzato in stretta collaborazione con R.A. Salvatore, uno scrittore che gli appassionati dovrebbero conoscere benissimo (io no, ma a giudicare dall'espressione di un mio caro amico quando l'ho nominato... deve essere davvero in gamba) anche perché ha dato i natali a uno dei personaggi più famosi: Drittz Do' Urden. Dal punto di vista del coinvolgimento si parte quindi con grandi prospettive, considerando che Salvatore e i creativi Stormfront hanno lavorato spalla-spalla confrontandosi in continuazione nel tentativo di realizzare una storia “da film” per poi realizzare un videogioco capace di superare il coinvolgimento di un film stesso. Dopo la premessa il pubblico, come di consueto, è stato guidato attraverso dei punti chiave del gioco, per poter cogliere al meglio tutto l'impegno degli sviluppatori: ovviamente Don ha dato il via all'evento con l'introduzione del gioco, dicendo che è una delle poche scene filmato a cui ci troveremo di fronte. Difatti il loro intento non è realizzare un gioco da “guardare” ma da “giocare”. Preso in mano il pad, ha condotto il guerriero tra i campi di battaglia di una guerra tra due razze di orchi: questi combattevano tra loro ed era possibile tirare dritto evitando di farsi coinvolgere o fermarsi e fare piazza pulita per aumentare i propri punti esperienza. Dopo aver raggiunto un “checkpoint” e aver liberato la ladra, il controllo (sempre a discrezione del giocatore) passa a quest'ultima. Subito ci viene mostrata la sua abilità principale: la capacità di diventare invisibile nell'ombra (rimanendo tale anche per pochissimi secondi nella luce), così da poter sorprendere i nemici con un attacco letale alle spalle. Un veloce smanettamento nei menù e ci viene mostrato il livello in cui appare il mago: una breve storia in cui il padre dello stesso gli affida la missione di recuperare la “demon stone” e sigillare nuovamente i demoni da essa fuoriusciti. Il compito del trio è quello di fuggire dalla torre impedendo agli orchi di usare le scale per raggiungere l'intero della costruzione. I potenti colpi di spada del guerriero in questo caso rappresentano la scelta ideale e permettono di aprirsi velocemente la strada verso l'uscita. Uscita bloccata da fiamme magiche... impossibili da superare per i pochi agili personaggi maschili, ma uno scherzo per la ladra, l'unica del gruppo a poter saltare: raggiunto il mago responsabile dell'incantesimo, è questione di un attimo porre fine alle sue azioni. Nuova scena, l'attacco dei troll a un castello elfling, gli stessi troll che hanno distrutto il villaggio del guerriero... impossibili da uccidere se non grazie ad armi infuocate: è compito del giocatore quindi trovare le braci in cui arroventare le proprie lame per poter dar loro il copo di grazia. Subito Don ha voluto segnalarci una particolarità: se l'arma del personaggio che state controllando dovesse “raffreddarsi”, i personaggi controllati dal computer verranno a dare man forte senza che si debba utilizzare un comando particolare. Ci è stata mostrata anche una delle scene “speciali”, in cui il mago prende il controllo di una grande armatura (che ha ricordato a molti Sauron del film “ISDA”) e deve fare piazza pulita dei mostri che infestano il ponte, unica via di fuga al momento. Decisamente soddisfacente per chi ama devastare ogni cosa, anche se l'enorme portatore di mazza chiodata poteva utilizzare solo una combo da tre colpi... alla lunga un po' ripetitiva come situazione. Altri skip, altre scene in cui ci è stato mostrato esaustivamente lo “switch on the fly” tra i personaggi, assegnati ai tasti del pad direzionale (i personaggi si controllano con la leva analogica sinistra). Proprio questa “opzione” è il motivo principale per cui non è stata implementata una modalità multiplayer: l'intenzione degli sviluppatori è di offrire un'esperienza in singolo profonda e divertente, cosa impossibile quando una telecamera “ingabbia” al suo interno diversi giocatori, impedendo loro di muoversi liberamente lungo l'area di gioco. Scelta condivisibile, data l'esperienza offerta da titoli dello stesso genere, anche recenti. La “dimostrazione” si conclude con quello che è stato un incubo per molti giornalisti della presentazione: una postazione Ps2 su cui girava il demo in formato usa, che offriva sempre e solo la stessa missione, che si svolgeva in una ridottissima area di gioco... Il nostro compito era quello di impedire che un potente demone, appena risvegliato, riacquistasse le forze divorando i demoni controllati dal “sacerdote” serpente: abbattuti i ponti per impedire l'arrivo dei soldati, il compito successivo era “sterminare” i mostri senza volontà pronti a finire nelle fauci del demone alato. Impossibilitato a soddisfare la propria fame, quest'ultimo si è rivolto sul suo stesso evocatore... ponendo fine alla missione. Ma non era la sessione di gioco ad essere così da “incubo” (anzi, rappresentava una salvezza), lo era la musica che accompagnava il filmato che partiva in automatico ogni due per tre... messa a silenzio solo a pomeriggio inoltrato, quando ormai in Atari le persone si contavano sulle dita di una mano. Grandioso.
Impressioni personali
Impossibile non notare la somiglianza con i titoli EA basati sui film de “Il Signore Degli Anelli”... non per nulla gli Stormfront hanno realizzato “Le due Torri”: le mosse, le animazioni, le collisioni, il motore grafico... per quanto l'impegno sia evidente, è impossibile non notare un massiccio lavoro di “riciclo” dal progetto precedente. Questo dettaglio non è necessariamente indice di un prodotto scadente: tecnicamente il gioco è valido, il dettaglio dei personaggi (soprattutto nei volti, ottime le animazioni facciali) e delle aree di gioco è elevato e per quanto riguarda il l'esperienza in sé posso dire che è discretamente divertente e coinvolgente... potrebbe essere ancora meglio avendo davanti una versione completa e potendo seguire con calma ogni dettaglio nello sviluppo della storia, cosa importante quando viene messo in ballo un universo complesso e vasto come quello dei “Forgotten Realms”. Inevitabilmente la prima impressione è quella di trovarsi di fronte a un buon titolo ma privo di quel qualcosa in più che contraddistingue i grandi giochi... ma non sarà a causa del trailer di cui sopra, capace di infliggere un consistente numero di punti ferita anche al più coraggioso dei giornalisti? Nella prossima pagina dell'articolo , trovate una bella intervista con Don L. Daglow, responsabile Stormfront Studios per Demon Stone.
Intervista a Don L. Daglow
Diciamocelo chiaramente: Don Daglow è un mito, una persona dalla presenza carismatica, disponibile e ironica... è stato un piacere fare quattro chiacchiere con lui, ecco cosa ne è venuto fuori. Everyeye: Ciao Don, grazie per la disponibilità... con tutte queste persone a farti domande immagino tu sia molto stanco. Don Daglow: Tranquillo, è un piacere parlare con voi (sorride) Everyeye: Bene, allora ti faccio subito una domanda quasi scontata: ci sono appassionati di D&D nel team degli sviluppatori? Don Daglow: Ce l'hai davanti, io gioco a D&D da ormai 29 anni e puoi immaginare il mio entusiasmo quando ho saputo di poter lavorare a questo titolo. Everyeye: Perfetto, ci ho messo poco a trovare la risposta ideale alla mia domanda... Don Daglow: Tieni conto che anche altri componenti del team hanno la mia stessa passione e stanno vivendo questo progetto col mio stesso entusiasmo, impegnandosi al massimo in ogni situazione. Everyeye: In che modo ha influito sullo sviluppo del gioco questa vostra passione? Don Daglow: abbiamo cercato di inserire ogni possibile dettaglio del mondo di D&D nel gioco: ogni azione del giocatore è regolata da calcoli in tutto per tutto simili a quello che fanno i giocatori con dadi e moltiplicatori. In pratica “ruolerete” durante il gioco... spero la cosa faccia piacere ai fan che si giocheranno al nostro titolo. Everyeye: Don, ho giocato a “Le due torri” e quando ho visto un primo filmato di Demon Stone devo ammettere di essere rimasto piuttosto sorpreso dalla somiglianza tra i due titoli... animazioni, sistema di lock, mosse: era tutto molto simile. Vedendo il gioco ora mi sembra che ci sia stato un grosso lavoro per rendere il gioco e i suoi personaggi più “cool”, più interessanti rispetto alle prime immagini a disposizione: cosa mi dici? Don Daglow: Il tema ha impiegato 4 mesi per migliorare in maniera considerevole il gioco dal punto di vista tecnico: più poligoni per i personaggi, più poligoni per le aree di gioco (ancora più varie e vaste), maggiore fluidità... il risultato ci sembra ottimo. Everyeye: Assolutamente, davvero piacevole dal punto di vista puramente “grafico” Don Daglow: Ovviamente in questa lavoro di rinnovamento anche i personaggi hanno vissuto una naturale evoluzione, raggiungendo precisamente la caratterizzazione che avevano in testa i creativi, Salvatore compreso. Everyeye: Durante la presentazione hai parlato di un motore grafico in lavorazione da 6 anni... il gioco è piuttosto recente, e anche “le due torri” lo è: puoi chiarirmi un po' le idee? Don Daglow: Certamente... ed è una cosa piuttosto simpatica a dire il vero. In pratica uno dei nostri sviluppatori un giorno è arrivato e ha detto che nel tempo libero si sarebbe dedicato a un progetto senza nessuna pretesa. Il risultato poi si è rivelato interessante, e quasi senza rendercene conto sono venuti fuori i tool di sviluppo e poi uno studio sull'ottimizzazione delle animazioni in relazione a ciò che avviene su schermo (per un gioco di baseball)... e quello che vedi è il risultato di sei anni di continui miglioramenti su un progetto da cui nessuno si aspettava nulla. Everyeye: Tornando al gioco in sé, sono curioso di sapere come viene distribuita l'esperienza tra i personaggi... se qualcuno usasse sempre lo stesso personaggio, lo potenzierebbe più degli altri? Don Daglow: Prima ti ho detto che il gioco segue le regole di D&D e questo vale anche per i punti esperienza, distribuiti equamente tra i 3 personaggi. Everyeye: E per le armature e le armi? Ho visto che con il proseguire dei livelli i personaggi cambiano anche equipaggiamento... è solo un fronzolo grafico o è possibile investire i soldi guadagnati nel gioco in acquisti vari? Don Daglow: Sì, è possibile comprare le armi e le armature a discrezione del giocatore: ovviamente i soldi non sempre basteranno per tutti e 3 i personaggi, quindi bisognerà scegliere con attenzione quale personaggio potenziare e agire di conseguenza durante il gioco, cercando di tutelare chi è stato costretto ad aspettare per mettere le mani su qualcosa di nuovo. Everyeye: Parlando di intelligenza artificiale, sono curioso di sapere come si comportano i 2 personaggi controllati dalla cpu nei confronti degli oggetti curativi: ci passano sopra senza che accada nulla? Li “rubano” al giocatore come succede in altri giochi? Don Daglow: L'intelligenza artificiale presente in questo gioco è davvero elevata... e la domanda che mi fai mi permette di dimostrartelo con un esempio: ovviamente i personaggi “liberi” sono in grado di raccogliere gli oggetti, ma non lo faranno indiscriminatamente. Nel caso in cui siano a corto di energia approfitteranno di ciò che rimane per terra, ma se fosse il giocatore a essere in “crisi” li lasceranno sul terreno per permettergli di recuperarli. Everyeye: Il mago è l'unico personaggio che usa le magie... come funziona il sistema di lock? C'è il rischio di trovarsi circondato da nemici con il mirino che punta inevitabilmente alla cassa di legno? Don Daglow: Puoi stare tranquillo, il sistema di lock è gestito in base a delle priorità e se ci sono nemici su schermo inevitabilmente colpirai loro: per farti un esempio, se hai davanti 2 nemici a distanza differente il sistema di lock punterà al nemico più vicino, considerandolo la minaccia più grave al momento. Se però il nemico più vicino è girato di spalle, verrà considerato meno pericolo di quello più lontano che però ti sta puntando direttamente. Everyeye: Don, sei stato molto esaustivo, però mi è rimasta un'ultima domanda: osservando attentamente il gioco, i personaggi e le ambientazioni devo dire di essere rimasto favorevolmente colpito... avete creato, a livello artistico, qualcosa di estremamente piacevole. Don Daglow: Grazie per il complimento Everyeye: Proprio per questo, per quanto Demon Stone sia un gioco decisamente profondo per essere un action, mi è venuto naturale pensare che queste risorse potrebbe essere impiegate per realizzare un rpg dal potenziale davvero massiccio... avete in mente qualcosa? Don Daglow: Non posso dirti che abbiamo già in progetto degli rpg, ma ti assicuro che se dovessimo avere l'occasione di affrontare questa esperienza lo faremmo molto volentieri, meglio ancora se dovessi trattare ancora l'universo di D&D. Everyeye: Ne sono davvero contento, aspetto fiducioso! Everyeye: Don, l'intervista finisce qui, ti ringrazio tantissimo per la tua disponibilità e spero di rivederti presto per un nuovo gioco. Don Daglow: Ti ringrazio anch'io, spero davvero ci rivedremo e spero che Demon Stone ti piacerà. Everyeye: Ok, ti assicuro che farò di tutto per provarlo! Ciao e grazie ancora! Don Daglow: Ciao e alla prossima occasione allora!
Speciale Presentazione Demon Stone
Leggi il nostro articolo speciale su Presentazione Demon Stone - 1195
Forgotten Realms Demon Stone
Dungeons &
Dragons, un nome che richiama alla mente mondi fantastici e pieni di avventure...
avventure create dall'immaginazione di un “master” e dalla fantasia dei
giocatori. Difficile pensare a questo universo racchiuso in un videogioco, privo
quindi della libertà che lo contraddistingue, eppure i componenti degli
Storfront Studios sembrano sicuri di avere la ricetta giusta per ottenere degli
ottimi risultati. Ecco quindi questo “Forgotten Realms: Demon Stone”, in arrivo
per Ps2 e Xbox, mostrato alla stampa italiana da nientemeno che Don Daglow,
presidente degli studios e da anni grande rappresentante del mondo dei
videogiochi: dopo l'esaustiva dimostrazione abbiamo avuto anche l'occasione di
fare due chiacchiere con lui, nell'intervista che trovate in coda
all'articolo.
Ma ora parliamo di quello che è successo in casa Atari. Per prima cosa Don ha
voluto sottolineare che il gioco è stato realizzato in stretta collaborazione
con R.A. Salvatore, uno scrittore che gli appassionati dovrebbero conoscere
benissimo (io no, ma a giudicare dall'espressione di un mio caro amico quando
l'ho nominato... deve essere davvero in gamba) anche perché ha dato i natali a
uno dei personaggi più famosi: Drittz Do' Urden. Dal punto di vista del
coinvolgimento si parte quindi con grandi prospettive, considerando che
Salvatore e i creativi Stormfront hanno lavorato spalla-spalla confrontandosi in
continuazione nel tentativo di realizzare una storia “da film” per poi
realizzare un videogioco capace di superare il coinvolgimento di un film stesso.
Dopo la premessa il pubblico, come di consueto, è stato guidato attraverso dei
punti chiave del gioco, per poter cogliere al meglio tutto l'impegno degli
sviluppatori: ovviamente Don ha dato il via all'evento con l'introduzione del
gioco, dicendo che è una delle poche scene filmato a cui ci troveremo di fronte.
Difatti il loro intento non è realizzare un gioco da “guardare” ma da “giocare”.
Preso in mano il pad, ha condotto il guerriero tra i campi di battaglia di una
guerra tra due razze di orchi: questi combattevano tra loro ed era possibile
tirare dritto evitando di farsi coinvolgere o fermarsi e fare piazza pulita per
aumentare i propri punti esperienza. Dopo aver raggiunto un “checkpoint” e aver
liberato la ladra, il controllo (sempre a discrezione del giocatore) passa a
quest'ultima. Subito ci viene mostrata la sua abilità principale: la capacità
di diventare invisibile nell'ombra (rimanendo tale anche per pochissimi secondi
nella luce), così da poter sorprendere i nemici con un attacco letale alle
spalle. Un veloce smanettamento nei menù e ci viene mostrato il livello in cui
appare il mago: una breve storia in cui il padre dello stesso gli affida la
missione di recuperare la “demon stone” e sigillare nuovamente i demoni da essa
fuoriusciti. Il compito del trio è quello di fuggire dalla torre impedendo agli
orchi di usare le scale per raggiungere l'intero della costruzione. I potenti
colpi di spada del guerriero in questo caso rappresentano la scelta ideale e
permettono di aprirsi velocemente la strada verso l'uscita. Uscita bloccata da
fiamme magiche... impossibili da superare per i pochi agili personaggi maschili,
ma uno scherzo per la ladra, l'unica del gruppo a poter saltare: raggiunto il
mago responsabile dell'incantesimo, è questione di un attimo porre fine alle
sue azioni. Nuova scena, l'attacco dei troll a un castello elfling, gli stessi
troll che hanno distrutto il villaggio del guerriero... impossibili da uccidere se
non grazie ad armi infuocate: è compito del giocatore quindi trovare le braci in
cui arroventare le proprie lame per poter dar loro il copo di grazia. Subito Don
ha voluto segnalarci una particolarità: se l'arma del personaggio che state
controllando dovesse “raffreddarsi”, i personaggi controllati dal computer
verranno a dare man forte senza che si debba utilizzare un comando particolare.
Ci è stata mostrata anche una delle scene “speciali”, in cui il mago prende il
controllo di una grande armatura (che ha ricordato a molti Sauron del film
“ISDA”) e deve fare piazza pulita dei mostri che infestano il ponte, unica via
di fuga al momento. Decisamente soddisfacente per chi ama devastare ogni cosa,
anche se l'enorme portatore di mazza chiodata poteva utilizzare solo una combo
da tre colpi... alla lunga un po' ripetitiva come situazione. Altri skip, altre
scene in cui ci è stato mostrato esaustivamente lo “switch on the fly” tra i
personaggi, assegnati ai tasti del pad direzionale (i personaggi si controllano
con la leva analogica sinistra). Proprio questa “opzione” è il motivo principale
per cui non è stata implementata una modalità multiplayer: l'intenzione degli
sviluppatori è di offrire un'esperienza in singolo profonda e divertente, cosa
impossibile quando una telecamera “ingabbia” al suo interno diversi giocatori,
impedendo loro di muoversi liberamente lungo l'area di gioco. Scelta
condivisibile, data l'esperienza offerta da titoli dello stesso genere, anche
recenti. La “dimostrazione” si conclude con quello che è stato un incubo per
molti giornalisti della presentazione: una postazione Ps2 su cui girava il demo
in formato usa, che offriva sempre e solo la stessa missione, che si svolgeva in
una ridottissima area di gioco... Il nostro compito era quello di impedire che un
potente demone, appena risvegliato, riacquistasse le forze divorando i demoni
controllati dal “sacerdote” serpente: abbattuti i ponti per impedire l'arrivo
dei soldati, il compito successivo era “sterminare” i mostri senza volontà
pronti a finire nelle fauci del demone alato. Impossibilitato a soddisfare la
propria fame, quest'ultimo si è rivolto sul suo stesso evocatore... ponendo fine
alla missione. Ma non era la sessione di gioco ad essere così da “incubo” (anzi,
rappresentava una salvezza), lo era la musica che accompagnava il filmato che
partiva in automatico ogni due per tre... messa a silenzio solo a pomeriggio
inoltrato, quando ormai in Atari le persone si contavano sulle dita di una mano.
Grandioso.
Impressioni
Impossibile non notare la somiglianza con i titoli EApersonali
basati sui film de “Il Signore Degli Anelli”... non per nulla gli Stormfront hanno
realizzato “Le due Torri”: le mosse, le animazioni, le collisioni, il motore
grafico... per quanto l'impegno sia evidente, è impossibile non notare un
massiccio lavoro di “riciclo” dal progetto precedente. Questo dettaglio non è
necessariamente indice di un prodotto scadente: tecnicamente il gioco è valido,
il dettaglio dei personaggi (soprattutto nei volti, ottime le animazioni
facciali) e delle aree di gioco è elevato e per quanto riguarda il l'esperienza
in sé posso dire che è discretamente divertente e coinvolgente... potrebbe essere
ancora meglio avendo davanti una versione completa e potendo seguire con calma
ogni dettaglio nello sviluppo della storia, cosa importante quando viene messo
in ballo un universo complesso e vasto come quello dei “Forgotten Realms”.
Inevitabilmente la prima impressione è quella di trovarsi di fronte a un buon
titolo ma privo di quel qualcosa in più che contraddistingue i grandi giochi... ma
non sarà a causa del trailer di cui sopra, capace di infliggere un consistente
numero di punti ferita anche al più coraggioso dei giornalisti? Nella prossima
pagina dell'articolo , trovate una bella intervista con Don L. Daglow,
responsabile Stormfront Studios per Demon Stone.
Intervista a Don L. Daglow
Diciamocelo chiaramente: Don Daglow è un mito, una persona dalla presenza
carismatica, disponibile e ironica... è stato un piacere fare quattro chiacchiere
con lui, ecco cosa ne è venuto fuori. Everyeye: Ciao Don, grazie per la
disponibilità... con tutte queste persone a farti domande immagino tu sia molto
stanco. Don Daglow: Tranquillo, è un piacere parlare con voi (sorride) Everyeye:
Bene, allora ti faccio subito una domanda quasi scontata: ci sono appassionati
di D&D nel team degli sviluppatori? Don Daglow: Ce l'hai davanti, io gioco a
D&D da ormai 29 anni e puoi immaginare il mio entusiasmo quando ho saputo di
poter lavorare a questo titolo. Everyeye: Perfetto, ci ho messo poco a trovare
la risposta ideale alla mia domanda... Don Daglow: Tieni conto che anche altri
componenti del team hanno la mia stessa passione e stanno vivendo questo
progetto col mio stesso entusiasmo, impegnandosi al massimo in ogni situazione.
Everyeye: In che modo ha influito sullo sviluppo del gioco questa vostra
passione? Don Daglow: abbiamo cercato di inserire ogni possibile dettaglio del
mondo di D&D nel gioco: ogni azione del giocatore è regolata da calcoli in tutto
per tutto simili a quello che fanno i giocatori con dadi e moltiplicatori. In
pratica “ruolerete” durante il gioco... spero la cosa faccia piacere ai fan che si
giocheranno al nostro titolo. Everyeye: Don, ho giocato a “Le due torri” e
quando ho visto un primo filmato di Demon Stone devo ammettere di essere rimasto
piuttosto sorpreso dalla somiglianza tra i due titoli... animazioni, sistema di
lock, mosse: era tutto molto simile. Vedendo il gioco ora mi sembra che ci sia
stato un grosso lavoro per rendere il gioco e i suoi personaggi più “cool”, più
interessanti rispetto alle prime immagini a disposizione: cosa mi dici? Don
Daglow: Il tema ha impiegato 4 mesi per migliorare in maniera considerevole il
gioco dal punto di vista tecnico: più poligoni per i personaggi, più poligoni
per le aree di gioco (ancora più varie e vaste), maggiore fluidità... il risultato
ci sembra ottimo. Everyeye: Assolutamente, davvero piacevole dal punto di vista
puramente “grafico” Don Daglow: Ovviamente in questa lavoro di rinnovamento
anche i personaggi hanno vissuto una naturale evoluzione, raggiungendo
precisamente la caratterizzazione che avevano in testa i creativi, Salvatore
compreso. Everyeye: Durante la presentazione hai parlato di un motore grafico in
lavorazione da 6 anni... il gioco è piuttosto recente, e anche “le due torri” lo
è: puoi chiarirmi un po' le idee? Don Daglow: Certamente... ed è una cosa
piuttosto simpatica a dire il vero. In pratica uno dei nostri sviluppatori un
giorno è arrivato e ha detto che nel tempo libero si sarebbe dedicato a un
progetto senza nessuna pretesa. Il risultato poi si è rivelato interessante, e
quasi senza rendercene conto sono venuti fuori i tool di sviluppo e poi uno
studio sull'ottimizzazione delle animazioni in relazione a ciò che avviene su
schermo (per un gioco di baseball)... e quello che vedi è il risultato di sei anni
di continui miglioramenti su un progetto da cui nessuno si aspettava nulla.
Everyeye: Tornando al gioco in sé, sono curioso di sapere come viene distribuita
l'esperienza tra i personaggi... se qualcuno usasse sempre lo stesso personaggio,
lo potenzierebbe più degli altri? Don Daglow: Prima ti ho detto che il gioco
segue le regole di D&D e questo vale anche per i punti esperienza, distribuiti
equamente tra i 3 personaggi. Everyeye: E per le armature e le armi? Ho visto
che con il proseguire dei livelli i personaggi cambiano anche equipaggiamento... è
solo un fronzolo grafico o è possibile investire i soldi guadagnati nel gioco in
acquisti vari? Don Daglow: Sì, è possibile comprare le armi e le armature a
discrezione del giocatore: ovviamente i soldi non sempre basteranno per tutti e
3 i personaggi, quindi bisognerà scegliere con attenzione quale personaggio
potenziare e agire di conseguenza durante il gioco, cercando di tutelare chi è
stato costretto ad aspettare per mettere le mani su qualcosa di nuovo. Everyeye:
Parlando di intelligenza artificiale, sono curioso di sapere come si comportano
i 2 personaggi controllati dalla cpu nei confronti degli oggetti curativi: ci
passano sopra senza che accada nulla? Li “rubano” al giocatore come succede in
altri giochi? Don Daglow: L'intelligenza artificiale presente in questo gioco è
davvero elevata... e la domanda che mi fai mi permette di dimostrartelo con un
esempio: ovviamente i personaggi “liberi” sono in grado di raccogliere gli
oggetti, ma non lo faranno indiscriminatamente. Nel caso in cui siano a corto di
energia approfitteranno di ciò che rimane per terra, ma se fosse il giocatore a
essere in “crisi” li lasceranno sul terreno per permettergli di recuperarli.
Everyeye: Il mago è l'unico personaggio che usa le magie... come funziona il
sistema di lock? C'è il rischio di trovarsi circondato da nemici con il mirino
che punta inevitabilmente alla cassa di legno? Don Daglow: Puoi stare
tranquillo, il sistema di lock è gestito in base a delle priorità e se ci sono
nemici su schermo inevitabilmente colpirai loro: per farti un esempio, se hai
davanti 2 nemici a distanza differente il sistema di lock punterà al nemico più
vicino, considerandolo la minaccia più grave al momento. Se però il nemico più
vicino è girato di spalle, verrà considerato meno pericolo di quello più lontano
che però ti sta puntando direttamente. Everyeye: Don, sei stato molto esaustivo,
però mi è rimasta un'ultima domanda: osservando attentamente il gioco, i
personaggi e le ambientazioni devo dire di essere rimasto favorevolmente
colpito... avete creato, a livello artistico, qualcosa di estremamente piacevole.
Don Daglow: Grazie per il complimento Everyeye: Proprio per questo, per quanto
Demon Stone sia un gioco decisamente profondo per essere un action, mi è venuto
naturale pensare che queste risorse potrebbe essere impiegate per realizzare un
rpg dal potenziale davvero massiccio... avete in mente qualcosa? Don Daglow: Non
posso dirti che abbiamo già in progetto degli rpg, ma ti assicuro che se
dovessimo avere l'occasione di affrontare questa esperienza lo faremmo molto
volentieri, meglio ancora se dovessi trattare ancora l'universo di D&D.
Everyeye: Ne sono davvero contento, aspetto fiducioso! Everyeye: Don,
l'intervista finisce qui, ti ringrazio tantissimo per la tua disponibilità e
spero di rivederti presto per un nuovo gioco. Don Daglow: Ti ringrazio anch'io,
spero davvero ci rivedremo e spero che Demon Stone ti piacerà. Everyeye: Ok, ti
assicuro che farò di tutto per provarlo! Ciao e grazie ancora! Don Daglow: Ciao
e alla prossima occasione allora!
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