Speciale Presentazione Demon Stone

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Speciale Presentazione Demon Stone
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Forgotten Realms Demon Stone

    Dungeons &
    Dragons, un nome che richiama alla mente mondi fantastici e pieni di avventure...
    avventure create dall'immaginazione di un “master” e dalla fantasia dei
    giocatori. Difficile pensare a questo universo racchiuso in un videogioco, privo
    quindi della libertà che lo contraddistingue, eppure i componenti degli
    Storfront Studios sembrano sicuri di avere la ricetta giusta per ottenere degli
    ottimi risultati. Ecco quindi questo “Forgotten Realms: Demon Stone”, in arrivo
    per Ps2 e Xbox, mostrato alla stampa italiana da nientemeno che Don Daglow,
    presidente degli studios e da anni grande rappresentante del mondo dei
    videogiochi: dopo l'esaustiva dimostrazione abbiamo avuto anche l'occasione di
    fare due chiacchiere con lui, nell'intervista che trovate in coda
    all'articolo.

    Ma ora parliamo di quello che è successo in casa Atari. Per prima cosa Don ha
    voluto sottolineare che il gioco è stato realizzato in stretta collaborazione
    con R.A. Salvatore, uno scrittore che gli appassionati dovrebbero conoscere
    benissimo (io no, ma a giudicare dall'espressione di un mio caro amico quando
    l'ho nominato... deve essere davvero in gamba) anche perché ha dato i natali a
    uno dei personaggi più famosi: Drittz Do' Urden. Dal punto di vista del
    coinvolgimento si parte quindi con grandi prospettive, considerando che
    Salvatore e i creativi Stormfront hanno lavorato spalla-spalla confrontandosi in
    continuazione nel tentativo di realizzare una storia “da film” per poi
    realizzare un videogioco capace di superare il coinvolgimento di un film stesso.
    Dopo la premessa il pubblico, come di consueto, è stato guidato attraverso dei
    punti chiave del gioco, per poter cogliere al meglio tutto l'impegno degli
    sviluppatori: ovviamente Don ha dato il via all'evento con l'introduzione del
    gioco, dicendo che è una delle poche scene filmato a cui ci troveremo di fronte.
    Difatti il loro intento non è realizzare un gioco da “guardare” ma da “giocare”.
    Preso in mano il pad, ha condotto il guerriero tra i campi di battaglia di una
    guerra tra due razze di orchi: questi combattevano tra loro ed era possibile
    tirare dritto evitando di farsi coinvolgere o fermarsi e fare piazza pulita per
    aumentare i propri punti esperienza. Dopo aver raggiunto un “checkpoint” e aver
    liberato la ladra, il controllo (sempre a discrezione del giocatore) passa a
    quest'ultima. Subito ci viene mostrata la sua abilità principale: la capacità
    di diventare invisibile nell'ombra (rimanendo tale anche per pochissimi secondi
    nella luce), così da poter sorprendere i nemici con un attacco letale alle
    spalle. Un veloce smanettamento nei menù e ci viene mostrato il livello in cui
    appare il mago: una breve storia in cui il padre dello stesso gli affida la
    missione di recuperare la “demon stone” e sigillare nuovamente i demoni da essa
    fuoriusciti. Il compito del trio è quello di fuggire dalla torre impedendo agli
    orchi di usare le scale per raggiungere l'intero della costruzione. I potenti
    colpi di spada del guerriero in questo caso rappresentano la scelta ideale e
    permettono di aprirsi velocemente la strada verso l'uscita. Uscita bloccata da
    fiamme magiche... impossibili da superare per i pochi agili personaggi maschili,
    ma uno scherzo per la ladra, l'unica del gruppo a poter saltare: raggiunto il
    mago responsabile dell'incantesimo, è questione di un attimo porre fine alle
    sue azioni. Nuova scena, l'attacco dei troll a un castello elfling, gli stessi
    troll che hanno distrutto il villaggio del guerriero... impossibili da uccidere se
    non grazie ad armi infuocate: è compito del giocatore quindi trovare le braci in
    cui arroventare le proprie lame per poter dar loro il copo di grazia. Subito Don
    ha voluto segnalarci una particolarità: se l'arma del personaggio che state
    controllando dovesse “raffreddarsi”, i personaggi controllati dal computer
    verranno a dare man forte senza che si debba utilizzare un comando particolare.
    Ci è stata mostrata anche una delle scene “speciali”, in cui il mago prende il
    controllo di una grande armatura (che ha ricordato a molti Sauron del film
    “ISDA”) e deve fare piazza pulita dei mostri che infestano il ponte, unica via
    di fuga al momento. Decisamente soddisfacente per chi ama devastare ogni cosa,
    anche se l'enorme portatore di mazza chiodata poteva utilizzare solo una combo
    da tre colpi... alla lunga un po' ripetitiva come situazione. Altri skip, altre
    scene in cui ci è stato mostrato esaustivamente lo “switch on the fly” tra i
    personaggi, assegnati ai tasti del pad direzionale (i personaggi si controllano
    con la leva analogica sinistra). Proprio questa “opzione” è il motivo principale
    per cui non è stata implementata una modalità multiplayer: l'intenzione degli
    sviluppatori è di offrire un'esperienza in singolo profonda e divertente, cosa
    impossibile quando una telecamera “ingabbia” al suo interno diversi giocatori,
    impedendo loro di muoversi liberamente lungo l'area di gioco. Scelta
    condivisibile, data l'esperienza offerta da titoli dello stesso genere, anche
    recenti. La “dimostrazione” si conclude con quello che è stato un incubo per
    molti giornalisti della presentazione: una postazione Ps2 su cui girava il demo
    in formato usa, che offriva sempre e solo la stessa missione, che si svolgeva in
    una ridottissima area di gioco... Il nostro compito era quello di impedire che un
    potente demone, appena risvegliato, riacquistasse le forze divorando i demoni
    controllati dal “sacerdote” serpente: abbattuti i ponti per impedire l'arrivo
    dei soldati, il compito successivo era “sterminare” i mostri senza volontà
    pronti a finire nelle fauci del demone alato. Impossibilitato a soddisfare la
    propria fame, quest'ultimo si è rivolto sul suo stesso evocatore... ponendo fine
    alla missione. Ma non era la sessione di gioco ad essere così da “incubo” (anzi,
    rappresentava una salvezza), lo era la musica che accompagnava il filmato che
    partiva in automatico ogni due per tre... messa a silenzio solo a pomeriggio
    inoltrato, quando ormai in Atari le persone si contavano sulle dita di una mano.
    Grandioso.

    Impressioni
    personali

    Impossibile non notare la somiglianza con i titoli EA
    basati sui film de “Il Signore Degli Anelli”... non per nulla gli Stormfront hanno
    realizzato “Le due Torri”: le mosse, le animazioni, le collisioni, il motore
    grafico... per quanto l'impegno sia evidente, è impossibile non notare un
    massiccio lavoro di “riciclo” dal progetto precedente. Questo dettaglio non è
    necessariamente indice di un prodotto scadente: tecnicamente il gioco è valido,
    il dettaglio dei personaggi (soprattutto nei volti, ottime le animazioni
    facciali) e delle aree di gioco è elevato e per quanto riguarda il l'esperienza
    in sé posso dire che è discretamente divertente e coinvolgente... potrebbe essere
    ancora meglio avendo davanti una versione completa e potendo seguire con calma
    ogni dettaglio nello sviluppo della storia, cosa importante quando viene messo
    in ballo un universo complesso e vasto come quello dei “Forgotten Realms”.
    Inevitabilmente la prima impressione è quella di trovarsi di fronte a un buon
    titolo ma privo di quel qualcosa in più che contraddistingue i grandi giochi... ma
    non sarà a causa del trailer di cui sopra, capace di infliggere un consistente
    numero di punti ferita anche al più coraggioso dei giornalisti? Nella prossima
    pagina dell'articolo , trovate una bella intervista con Don L. Daglow,
    responsabile Stormfront Studios per Demon Stone.

    Intervista a Don L. Daglow

    Diciamocelo chiaramente: Don Daglow è un mito, una persona dalla presenza
    carismatica, disponibile e ironica... è stato un piacere fare quattro chiacchiere
    con lui, ecco cosa ne è venuto fuori. Everyeye: Ciao Don, grazie per la
    disponibilità... con tutte queste persone a farti domande immagino tu sia molto
    stanco. Don Daglow: Tranquillo, è un piacere parlare con voi (sorride) Everyeye:
    Bene, allora ti faccio subito una domanda quasi scontata: ci sono appassionati
    di D&D nel team degli sviluppatori? Don Daglow: Ce l'hai davanti, io gioco a
    D&D da ormai 29 anni e puoi immaginare il mio entusiasmo quando ho saputo di
    poter lavorare a questo titolo. Everyeye: Perfetto, ci ho messo poco a trovare
    la risposta ideale alla mia domanda... Don Daglow: Tieni conto che anche altri
    componenti del team hanno la mia stessa passione e stanno vivendo questo
    progetto col mio stesso entusiasmo, impegnandosi al massimo in ogni situazione.
    Everyeye: In che modo ha influito sullo sviluppo del gioco questa vostra
    passione? Don Daglow: abbiamo cercato di inserire ogni possibile dettaglio del
    mondo di D&D nel gioco: ogni azione del giocatore è regolata da calcoli in tutto
    per tutto simili a quello che fanno i giocatori con dadi e moltiplicatori. In
    pratica “ruolerete” durante il gioco... spero la cosa faccia piacere ai fan che si
    giocheranno al nostro titolo. Everyeye: Don, ho giocato a “Le due torri” e
    quando ho visto un primo filmato di Demon Stone devo ammettere di essere rimasto
    piuttosto sorpreso dalla somiglianza tra i due titoli... animazioni, sistema di
    lock, mosse: era tutto molto simile. Vedendo il gioco ora mi sembra che ci sia
    stato un grosso lavoro per rendere il gioco e i suoi personaggi più “cool”, più
    interessanti rispetto alle prime immagini a disposizione: cosa mi dici? Don
    Daglow: Il tema ha impiegato 4 mesi per migliorare in maniera considerevole il
    gioco dal punto di vista tecnico: più poligoni per i personaggi, più poligoni
    per le aree di gioco (ancora più varie e vaste), maggiore fluidità... il risultato
    ci sembra ottimo. Everyeye: Assolutamente, davvero piacevole dal punto di vista
    puramente “grafico” Don Daglow: Ovviamente in questa lavoro di rinnovamento
    anche i personaggi hanno vissuto una naturale evoluzione, raggiungendo
    precisamente la caratterizzazione che avevano in testa i creativi, Salvatore
    compreso. Everyeye: Durante la presentazione hai parlato di un motore grafico in
    lavorazione da 6 anni... il gioco è piuttosto recente, e anche “le due torri” lo
    è: puoi chiarirmi un po' le idee? Don Daglow: Certamente... ed è una cosa
    piuttosto simpatica a dire il vero. In pratica uno dei nostri sviluppatori un
    giorno è arrivato e ha detto che nel tempo libero si sarebbe dedicato a un
    progetto senza nessuna pretesa. Il risultato poi si è rivelato interessante, e
    quasi senza rendercene conto sono venuti fuori i tool di sviluppo e poi uno
    studio sull'ottimizzazione delle animazioni in relazione a ciò che avviene su
    schermo (per un gioco di baseball)... e quello che vedi è il risultato di sei anni
    di continui miglioramenti su un progetto da cui nessuno si aspettava nulla.
    Everyeye: Tornando al gioco in sé, sono curioso di sapere come viene distribuita
    l'esperienza tra i personaggi... se qualcuno usasse sempre lo stesso personaggio,
    lo potenzierebbe più degli altri? Don Daglow: Prima ti ho detto che il gioco
    segue le regole di D&D e questo vale anche per i punti esperienza, distribuiti
    equamente tra i 3 personaggi. Everyeye: E per le armature e le armi? Ho visto
    che con il proseguire dei livelli i personaggi cambiano anche equipaggiamento... è
    solo un fronzolo grafico o è possibile investire i soldi guadagnati nel gioco in
    acquisti vari? Don Daglow: Sì, è possibile comprare le armi e le armature a
    discrezione del giocatore: ovviamente i soldi non sempre basteranno per tutti e
    3 i personaggi, quindi bisognerà scegliere con attenzione quale personaggio
    potenziare e agire di conseguenza durante il gioco, cercando di tutelare chi è
    stato costretto ad aspettare per mettere le mani su qualcosa di nuovo. Everyeye:
    Parlando di intelligenza artificiale, sono curioso di sapere come si comportano
    i 2 personaggi controllati dalla cpu nei confronti degli oggetti curativi: ci
    passano sopra senza che accada nulla? Li “rubano” al giocatore come succede in
    altri giochi? Don Daglow: L'intelligenza artificiale presente in questo gioco è
    davvero elevata... e la domanda che mi fai mi permette di dimostrartelo con un
    esempio: ovviamente i personaggi “liberi” sono in grado di raccogliere gli
    oggetti, ma non lo faranno indiscriminatamente. Nel caso in cui siano a corto di
    energia approfitteranno di ciò che rimane per terra, ma se fosse il giocatore a
    essere in “crisi” li lasceranno sul terreno per permettergli di recuperarli.
    Everyeye: Il mago è l'unico personaggio che usa le magie... come funziona il
    sistema di lock? C'è il rischio di trovarsi circondato da nemici con il mirino
    che punta inevitabilmente alla cassa di legno? Don Daglow: Puoi stare
    tranquillo, il sistema di lock è gestito in base a delle priorità e se ci sono
    nemici su schermo inevitabilmente colpirai loro: per farti un esempio, se hai
    davanti 2 nemici a distanza differente il sistema di lock punterà al nemico più
    vicino, considerandolo la minaccia più grave al momento. Se però il nemico più
    vicino è girato di spalle, verrà considerato meno pericolo di quello più lontano
    che però ti sta puntando direttamente. Everyeye: Don, sei stato molto esaustivo,
    però mi è rimasta un'ultima domanda: osservando attentamente il gioco, i
    personaggi e le ambientazioni devo dire di essere rimasto favorevolmente
    colpito... avete creato, a livello artistico, qualcosa di estremamente piacevole.
    Don Daglow: Grazie per il complimento Everyeye: Proprio per questo, per quanto
    Demon Stone sia un gioco decisamente profondo per essere un action, mi è venuto
    naturale pensare che queste risorse potrebbe essere impiegate per realizzare un
    rpg dal potenziale davvero massiccio... avete in mente qualcosa? Don Daglow: Non
    posso dirti che abbiamo già in progetto degli rpg, ma ti assicuro che se
    dovessimo avere l'occasione di affrontare questa esperienza lo faremmo molto
    volentieri, meglio ancora se dovessi trattare ancora l'universo di D&D.
    Everyeye: Ne sono davvero contento, aspetto fiducioso! Everyeye: Don,
    l'intervista finisce qui, ti ringrazio tantissimo per la tua disponibilità e
    spero di rivederti presto per un nuovo gioco. Don Daglow: Ti ringrazio anch'io,
    spero davvero ci rivedremo e spero che Demon Stone ti piacerà. Everyeye: Ok, ti
    assicuro che farò di tutto per provarlo! Ciao e grazie ancora! Don Daglow: Ciao
    e alla prossima occasione allora!

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