Prima di Death Stranding: da Spielberg a Lucas, i registi e i videogiochi

Il rapporto tra Kojima, Refn e Del Toro è solo l'ultimo punto di incontro tra i registi cinematografici ed il mondo del gaming.

Prima di Death Stranding: da Spielberg a Lucas, i registi e i videogiochi
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  • Pur mantenendo le proprie unicità, il cinema e il videogioco si sono incontrati diverse volte, dando seguito a un processo d'osmosi che li ha visti condizionarsi l'un l'altro. Nonostante le dichiarate resistenze di Tarantino, che alle console preferirà sempre i lettori DVD multi-regione, sono già numerosi i registi che hanno testato le potenzialità espressive delle esperienze pad alla mano. Dopo aver conosciuto il papà di Metal Gear nel 2014, Nicholas Winding Refn (il regista di Drive) ha accettato di impersonare Heartman in Death Stranding, affiancando il premio Oscar Guillermo del Toro.

    Per altro quest'ultimo aveva già provato a realizzare videogiochi, prima con lo sfortunato Insane e poi con Silent Hills, che purtroppo è stato vittima della "battaglia fantasma" tra Kojima e Konami. Tornando a noi, il coinvolgimento dei due artisti in Death Stranding è tutt'altro che un caso isolato, come ben dimostrano il The Dig di Steven Spielberg, John Woo's Stranglehold e l'intrigante Dreadful Bond di Dario Argento. Guidati dallo spirito avventuroso di Cameron, andiamo a riscoprire i titoli legati ad alcuni celebri film director.

    The Dig, Medal of Honor e la fantasia di Steven Spielberg

    Introdurre un artigiano di sogni del calibro di Steven Spielberg ci sembra superfluo: è il regista che ha realizzato in successione due capolavori antitetici quali Schindler's List e Jurassic Park e che ha ricostruito il dramma dello sbarco in Normandia come nessun altro. Il suo avvicinamento al mondo videoludico è datato 1989, quando - assieme al figlio - si divertiva col tie-in di Indiana Jones and the Last Crusade.

    Giacché aveva difficoltà a superare alcune sezioni dei livelli, Steven telefonava spesso agli sviluppatori per capire come avanzare. È proprio in questo periodo che, dopo aver fissato un incontro con George Lucas e Noah Falstein, ha deciso di realizzare un titolo con Lucasfilm Games. Nel corso della riunione ha presentato la bozza di uno script basato sulla sorprendente scoperta di un gruppo di astronauti.

    Atterrati su uno strano pianeta, questi ritrovavano delle strutture dimenticate ma ben note ai giocatori di tutto il mondo: si trattava degli elementi architettonici di Disneyland, ridotti a ombre di un glorioso passato su una Terra ormai in rovina.
    Questi sono gli albori della gestazione di The Dig, il quale - anche a causa di un certo Monkey Island - è rimasto più di un anno in mezzo in un limbo pre-produttivo.

    L'intreccio narrativo ideato da Falstein era già diverso dalle prime idee di Spielberg ma ne manteneva le atmosfere ed era una perfetta cornice per costruire un'avventura a base di azione ed esplorazione. Essendo fin troppo ambiziosa però, quest'incarnazione stava per costare la vita all'intero progetto, che fortunatamente è stato ripreso nel '93 da Brian Moriarty. Dopo i ripetuti cambi di lead designer e la crescente preoccupazione in fatto di violenza nei videogiochi - che ha costretto Spielberg a mitigare i toni brutali dell'esperienza - The Dig è giunto sul mercato nel '95 in forma di avventura punta e clicca.

    Sebbene abbia superato le 300.000 copie vendute, il viaggio del comandante Boston Low non è riuscito a recuperare gli ingenti costi di produzione, complici i lunghi tempi di sviluppo e le tante versioni scartate.
    Prima di passare oltre, vorremmo ricordare un altro grande contributo di Steven al mondo dei videogiochi.

    È stato proprio lui infatti a proporre l'idea per un ambizioso FPS ai ragazzi di DreamWorks Interactive, i quali - senza saperlo - stavano per fare la storia... nel vero senso della parola.

    Dopo aver visto il figlio giocare all'iconico GoldenEye 007, Spielberg ha pensato di realizzare un titolo ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, servendosi dei consigli di Dale Dye: per esser chiari, stiamo parlando del medesimo military advisor di Salvate il Soldato Ryan, la cui partecipazione ha reso Medal of Honor un concentrato di realismo.

    Nonostante la rimozione delle "morti" più violente a causa del massacro alla Columbine High School, il titolo di DreamWorks possedeva i numeri del war movie d'alto profilo, anche grazie alla splendida colonna sonora orchestrale composta dal premio Oscar Michael Giacchino.

    George Lucas: dalla nascita di LucasArts a Star Wars il Potere della Forza

    Avendo tirato in ballo Steven Spielberg, non potevamo dimenticarci del suo grande amico George Lucas. Il contributo del papà di Star Wars alla crescita del medium videoludico resta di inestimabile valore perché è proprio alla Lucasfilm Games - la compagnia da lui fondata - che dobbiamo la nascita di capolavori indiscussi quali Maniac Mansion, Grim Fandango e Monkey Island.

    Narrare in breve la storia dell'azienda meriterebbe un articolo a sé stante, quindi preferiamo andare dritti al sodo. Avendo affidato la licenza di Star Wars a Broderbund (per quanto concerne i videogiochi), LucasArts non ha sviluppato titoli dedicati al brand fino agli inizi dei '90. Col successo dei primi Star Wars di produzione interna - parliamo di X-Wing e Rebel Assault - ha avuto inizio un'infinita sequela di prodotti altalenanti, dai capolavori sviluppati in collaborazione con Bioware fino agli spin-off più scadenti.

    Benché le opere di LucasArts siano passate più volte al vaglio del regista - soprattutto ai tempi di Lucasfilm Games - il Potere della Forza è forse il titolo ad aver visto un suo coinvolgimento più diretto. L'idea di creare un videogioco di Star Wars dal forte taglio cinematografico è nata nella calda estate del 2004, quando una manciata di sviluppatori si è seduta in cerchio dinanzi a un foglio bianco.

    Dopo un intero anno di brainstorming e più di 100 concept scartati, la squadra ha deciso di ambientare il gioco tra gli eventi del terzo e del quarto film, anche perché al tempo si trattava di un'epoca sostanzialmente inesplorata. A quel punto, LucasArts ha mostrato a papà George il frutto del suo lavoro - tra brevi filmati e concept art - riuscendo a impressionarlo e a ottenere la tanto agognata "luce verde".

    Lucas ne rimase talmente colpito che decise di definirne la trama in prima persona, la quale si sarebbe mantenuta fedele al materiale originale.
    Ogni aspetto degli eventi narrati - dal complesso rapporto che lega Vader a Palpatine, fino all'addestramento del potente Starkiller - ha beneficiato delle attenzioni del maestro, che voleva dar vita a un'esperienza spettacolare e forte di una storia credibile al sapor di redenzione.

    Nato dalla collaborazione tra LucasArts e Industrial Light and Magic, il titolo vantava una presentazione fotografica e visiva d'alto profilo e beneficiava di diverse soluzioni tecniche all'avanguardia.

    Pur basandosi sul Ronin, l'engine proprietario della software house, si avvaleva anche del motore fisico Havok e del leggendario Euphoria di NaturalMotion, che sarebbe diventato in pochi anni la tecnologia simbolo di Rockstar Games. Alla base di quel che è stato un successo commerciale da ben 6 milioni di copie troviamo anche un accompagnamento sonoro di qualità e la partecipazione di Sam Witwer, che ha ottenuto il ruolo di Starkiller per la sua grande familiarità con le opere di Lucas.

    Matrix, King Kong e Avatar: brevi storie di tie-in d'autore

    Quella dei videogiochi tratti dai film non è esattamente una storia felice. Pur essendosi affievolita negli ultimi anni, tale pratica ha dato origine a veri e propri orrori in forma giocabile, dal disastroso E.T. fino all'imbarazzante Iron Man del 2008. Ciò detto, è proprio grazie ai tie-in che alcuni celebri registi hanno abbracciato il nostro adorato medium, a partire dalle sorelle Wachowski.

    Le registe dell'iconico Matrix hanno cavalcato l'onda del suo successo, conducendo Neo e compagni sulle console di tutto il mondo. Uscito nel 2003, Enter the Matrix calava i giocatori nei panni di Ghost e Niobe, i personaggi apparsi nel secondo capitolo della saga, e imbastiva un racconto a base di arti marziali, sparatorie in bullet-time e Agenti a più non posso.

    Cosa molto interessante, l'esperienza si fregiava di circa un'ora di filmati in live action: scritti e diretti dalle Wachowski in persona, sono stati girati coi membri del cast e l'ausilio di Yuen Woo-Ping, il coreografo dei film di Matrix.
    Mentre nel titolo di Shiny Entertainment si potevano utilizzare solo dei personaggi secondari, in Matrix: The Path of Neo il giocatore ripercorreva il sentiero dell'Eletto, rivivendo - in compagnia di Trinity, Morpheus e gli altri comprimari - tutti i momenti e gli scontri più iconici della trilogia.

    Realizzato da Lana e Lilli Wachowski, questo mosaico narrativo constava anche di diverse "licenze poetiche", che andavano a modificare in modo evidente alcuni eventi. Emblematico ad esempio è il caso della battaglia conclusiva, che veniva preceduta da un'inaspettata rottura della quarta parete: le controparti pixelate delle registe infatti rubavano la scena a Thomas Anderson ed esponevano una precisa scelta di game design per il finale del gioco.

    Per meglio adattarsi al formato videoludico la sezione conclusiva non spingeva sulle riflessioni filosofiche ma chiamava il giocatore ad affrontare un gigantesco Mega-Smith in puro stile "Hulk vs Galactus".

    Per quanto si siano rivelati piuttosto piacevoli, almeno per buona parte della fanbase di Matrix, i titoli di cui sopra erano affetti da una serie di criticità evidenti e non sono riusciti a raggiungere il livello qualitativo di un altro famoso tie-in: il King Kong del 2005.

    Sviluppato in collaborazione con Ubisoft e Michel Ancel - il creatore di Beyond Good and Evil - questo particolare sparatutto d'avventura ha beneficiato della supervisione di Sir Peter Jackson, l'uomo che oltre ad aver dato nuova vita allo scimmione, ha condotto il magico mondo de Il Signore degli Anelli sul grande schermo.

    Al connubio Ancel/Jackson dobbiamo la scelta di modificare alcuni eventi del film, in modo tale da intervallare al meglio il gameplay e la narrazione. Oltre ad avere un comparto tecnico niente male, complici delle ambientazioni realistiche ed evocative, King Kong vantava un'offerta ludica bipartita, votata sia alle fasi action con elementi survival, sia alle libere uscite di Kong, mediante il quale la furia del giocatore si abbatteva sui malcapitati di turno.

    Con quasi 5 milioni di copie vendute in pochi mesi Jackson ha capito che la game industry non andava snobbata, motivo per cui ha aperto Wingnut Interactive nel 2006. Lo studio avrebbe dovuto occuparsi di un titolo di Halo per le piattaforme di Microsoft ma il progetto è naufragato qualche anno più tardi.

    Concludiamo la parentesi sui tie-in citando un'altra produzione di Ubisoft, frutto della collaborazione con un regista di fama internazionale: James Cameron. Con la sua fame d'avventura - si tratta del primo uomo a essersi avventurato nel punto più basso della Fossa delle Marianne in solitaria - il genio canadese è passato alla storia per aver diretto Alien, Terminator, Titanic e Avatar.

    Ebbene il titolo legato all'universo dei Na'vi, che per altro deve molto all'immaginario videoludico, non è stato in alcun modo capace di brillare come il film dal quale proveniva, complici le criticità che affliggevano diversi comparti della produzione.

    Stranglehold e Yakuza 6: il contributo dei maestri d'Oriente

    Cresciuto a pane e film sulle arti marziali, John Woo si è fatto largo nell'industria cinematografica cinese per poi varcare gli scintillanti cancelli di Hollywood. Prima di trasferirsi negli States però, ha salutato la patria con un thriller poliziesco che si muoveva in direzione opposta rispetto alle sue opere precedenti.

    Avvincente, drammatico e adrenalinico, Hard Boiled ha segnato il cinema d'azione con la memorabile sparatoria all'ospedale, girata prevalentemente con la tecnica del piano sequenza. Citare la pellicola è un passaggio obbligato, poiché Stranglehold - il videogioco che John ha realizzato con Midway - ne è un sequel in piena regola. Per mantenere forte la connessione con l'universo cinematografico, Woo ha pensato di richiamare l'attore Chow Yun-Fat, che ben quindici anni dopo l'uscita del film è tornato a interpretare il formidabile ispettore "Tequila" Yuen.

    Forte di una trama lineare ma ben raccontata, grazie alle splendide cutscene realizzate con l'Unreal Engine 3, Stranglehold si fregiava di un impianto ludico solido e divertente, merito di alcune introduzioni tecniche decisamente avanzate.

    Strizzando l'occhio alle sparatorie di Max Payne - che per altro è a sua volta ispirato ad Hard Boiled - l'opera di Midway metteva a dura prova l'hardware delle console a causa del "Massive D", che conferiva alle ambientazioni un elevatissimo grado di distruttibilità. Tra abilità speciali, arsenali degni di nota e la totale assenza della necessità di ricaricare, Stranglehold ha riscosso un buon successo di critica e pubblico ma purtroppo la possibilità di vederne un sequel è sfumata con la fine di Midway.

    Passando a Takeshi Kitano, definirlo soltanto un "regista" sarebbe a dir poco riduttivo. Dopo aver cominciato la propria carriera in un duo comico, è stato prima autore di programmi televisivi come Takeshi's Castle e poi attore sul piccolo e grande schermo. Considerato da alcuni come il vero successore di Akira Kurosawa - il che è tutto dire - ha diretto film del calibro di Violent Cop, Sonatine e Hana-Bi, dimostrando un'incredibile poliedricità artistica.

    Con ciò, sebbene abbia effettivamente partecipato allo sviluppo di un dimenticabile action adventure, ha sempre dichiarato di non apprezzare più di tanto i videogiochi. Fortunatamente per noi, il buon "Beat" ha un certo amico nella game industry, un individuo carismatico e potente che almeno in parte è riuscito a fargli cambiare idea: ci riferiamo a Toshihiro Nagoshi, pezzo grosso di SEGA e papà di Yakuza.

    Ricorrendo all'infallibile tecnica della "bevuta in compagnia", quest'ultimo ha convinto Takeshi a interpretare il patriarca Hirose in Yakuza 6, ricreandone una perfetta controparte virtuale grazie al potente Dragon Engine. Kitano si è trovato dinanzi a una prova attoriale non da poco, perché doveva mostrare i due volti del suo alter ego con la medesima efficacia.

    Dietro la sua aria da tranquillo isolano, infatti, Hirose porta sulle spalle un insostenibile fardello, che lo rende uno dei personaggi più umani dell'intera serie. Per farla breve, riesce facile comprendere perché Nagoshi abbia voluto affidare il ruolo del patriarca proprio al maestro giapponese.

    I viaggi orrorifici di Clive Barker e Dario Argento

    Per Clive Barker vale un discorso molto simile a quello di Beat Takeshi: essendo anche uno scrittore e un appassionato di arti visive, la vocazione per il cinema costituisce solo una porzione della sua carriera. Divenuto famoso verso la metà degli anni '80 grazie ad alcuni racconti dell'orrore, ha continuato a esplorare il genere fin quando non ha abbracciato la regia cinematografica.

    Quasi in concomitanza con l'uscita di Nightbreed - uno dei suoi film più sfortunati - ha visto la luce anche un paio di videogiochi a esso legati, orientati rispettivamente all'azione e alla componente narrativa. Il vero esordio di Barker nel mondo videoludico però è arrivato nel 2001 con Undying, un FPS in salsa horror sviluppato e pubblicato da Electronic Arts. Per completezza, il regista non si è occupato solo del fronte narrativo ma ha anche prestato la propria voce ad Ambrose Covenant, uno dei personaggi del gioco.

    Purtroppo però, nonostante la narrazione d'alto livello, l'anima da fps paranormale e le recensioni incoraggianti, il viaggio del detective Patrick Galloway non è riuscito ad affermarsi sul mercato, impedendo al brand di reiterarsi. Su Jericho, il titolo sviluppato da Mercury Steam e Alchemic Productions, non vogliamo soffermarci più del dovuto.

    Pur vantando una complessa storyline ideata da Barker, infatti, era minato da un gameplay eccessivamente lineare e un'IA sottotono, due problematiche che hanno contribuito sensibilmente alla sua disfatta commerciale.

    Soprannominato il "maestro del brivido" e adorato anche negli Stati Uniti, Dario Argento ha dedicato buona parte della propria produzione all'horror. Dall'indimenticabile Profondo Rosso alla trilogia delle Tre Madri, il regista romano ha ridefinito il concetto di "terrore" e ha più volte ricevuto gli apprezzamenti di George Romero.
    Sulla soglia dei settant'anni ha avuto un primo contatto con la game industry, doppiando il dottor Kyne nell'indimenticabile Dead Space. Dichiaratosi entusiasta della potenza orrorifica del titolo di Visceral Games, l'ha definito come uno dei prodotti più sorprendenti nel mondo dell'intrattenimento.

    Ci piace pensare che da questo primo passo sia nato Dreadful Bond, un videogioco che sta realizzando con i ragazzi di Clod Studio. La promettente esperienza dovrebbe riprendere le atmosfere dei suoi film e, a quanto sembra, non mancherà di offrire alcune meccaniche interessanti.

    Durante l'esplorazione del maniero della famiglia Wharton, infatti, il giocatore non potrà affidarsi agli indicatori su schermo e dovrà farsi guidare dalle voci e dai sussurri che udirà. Dopo l'insuccesso della campagna di crowdfunding, è impossibile pronunciarsi sullo stato di salute del progetto ma sarebbe davvero fantastico vederlo giungere sui nostri schermi.

    John Carpenter e la passione per i videogiochi

    Regista, sceneggiatore e compositore, John Howard Carpenter ha lasciato un segno indelebile nel cinema degli anni '70 e '80. La sua filmografia ha abbracciato una gran quantità di generi, dalla fantascienza fino all'horror e vanta un numero considerevole di cult assoluti come Fuga da New York, La Cosa, Essi Vivono e Grosso Guaio a Chinatown.

    A tal proposito, lo Snake Plissken (vi ricorda qualcosa?) protagonista di Escape From New York ha influenzato il character design di Solid Snake e Big Boss e - stando alle dichiarazioni di Carpenter - Kojima sarebbe potuto finire in tribunale per averlo citato in modo così netto.

    John però lo stimava molto e credeva che il giapponese fosse "un tipo a posto", quindi ha convinto i detentori dei diritti a lasciar perdere. In aggiunta, a Grosso Guaio a Chinatown dobbiamo l'aspetto di Raiden e Shang Tsung di Mortal Kombat, giacché si ispirano profondamente alle Tre Bufere e al malvagio Lo Pan.
    A differenza di molti dei suoi colleghi, Carpenter ha sviluppato una vera passione per i videogiochi, come ben dimostrano i suoi profili social.

    Iniziato alle esperienze pad alla mano dal figlio, ha scoperto l'incredibile potenziale del medium con Sonic the Hedgehog e pian piano si è avvicinato anche ad altri generi. Adora Bioshock, Dead Space, The Last of Us e ha speso parole d'elogio nei confronti di Horizon Zero Dawn: "i suoi piccoli difetti impallidiscono dinanzi a una così potente visione del futuro". Aggiornato come un giornalista di settore e votato all'hardcore gaming, il settantenne muore dalla voglia di comporre una soundtrack per un videogioco, cosa che tra l'altro ha già fatto in passato.

    Datato 1998, Sentinel Returns è il primo titolo ad aver visto un vero coinvolgimento di Carpenter, che ne ha realizzato il sinistro accompagnamento sonoro assieme a Gary McKill. Il regista stava per prendere le redini del sequel de La Cosa per PS2 e avrebbe guidato Computer Artworks per l'intero ciclo di sviluppo. L'eccitazione per il suo coinvolgimento era palpabile, come ha ricordato anche Diarmid Campbell, ma purtroppo il progetto si è concluso in un nulla di fatto. Un simile destino ha colpito anche lo Psychopath di Titan Productions, che avrebbe dovuto approdare sulle nascenti Xbox 360 e PS3. Carpenter si sarebbe occupato non solo delle cutscene ma anche del character design, dando corpo a un thriller che ci avrebbe calato nei panni di un agente della CIA a caccia di un serial killer. È con F.E.A.R 3 che John è riuscito a tornare in pista, dirigendone le cinematiche e lavorando attivamente allo script.

    Death Stranding Il rapporto tra i registi di cinema e il mondo dei videogiochi si è spinto ben oltre i tie-in dei film in uscita e ha avuto origine molto prima di Death Stranding. Con la nostra disamina abbiamo tentato di dimostrare come qualsiasi resistenza nei confronti del medium si possa superare con la giusta dose di apertura e crediamo che in tal senso l’esempio di Carpenter sia il più significativo: se un leggendario film maker in età avanzata può avvicinarsi così tanto a un’esperienza interattiva, allora - con le giuste condizioni al contorno - potrebbe farlo davvero chiunque.

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