Speciale Project Natal

Seconda apparizione di Project Natal. Nuove demo al TGS

Speciale Project Natal
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Proviamo a mettere un attimo le lancette degli orologi indietro di qualche mese: durante la travolgente Press Conference dell’E3, Microsoft presentava al mondo per la prima volta il suo Project Natal, una nuova periferica parsa al contempo strepitosamente rivoluzionaria quanto (forse) inadatta alla struttura ludica attuale dei prodotti della nostra industria. Eppure, in mezzo a quel barlume di scetticismo, una punta di comprensibile entusiasmo si fece strada, nei confronti di una periferica che, comunque, probabilmente segnerà questa generazione. Le prove effettuate con una tech-demo e soprattutto un adattamento di Burnout: Paradise avevano in parte fugato i dubbi iniziali, e qualcuno arrivò a dichiarare, frettolosamente, che in fondo i pad tradizionali erano diventati obsoleti con la comparsa di Natal.
Torniamo al presente, in particolare prendendo in prestito le dichiarazioni di un certo Hideo Kojima (Metal Gear Solid e Zone of The Enders vi dicono nulla?), il quale rilascia il parere sicuramente più caldo e clamoroso per questa periferica: “E’ una rivoluzione pari all'avvento del 3D”. D’altro canto, è il resto di quest’intervista a scaldare un po’ i nostri animi, soprattutto quando l’eccentrico Hideo rivela di voler realizzare qualcosa di nuovo che sfrutti al massimo Project Natal, in maniera tale da rivoluzionare per sempre il mondo dei videogiochi.  
Microsoft conferma proprio di saperci fare: anni di battaglie nel mondo dell’informatica (e in qualche tribunale) le danno un’ossatura forte che le consente di non arrendersi mai, nemmeno in un territorio, quello giapponese, piuttosto restio ad accettare l’offerta di Xbox 360. Al Tokyo Game Show 2009 dunque, Redmond si presenta in grande stile con Project Natal, offrendo in primis del materiale stampa a varie emittenti televisive, che hanno così mandato in onda un interessante speciale mattutino sull’accessorio (ebbene si, il Giappone è decisamente un altro mondo, altro che i servizi sulle veline). Ma non solo: presentando anche, un po’ a sorpresa, demo realizzate su Beatiful Katamari e Space Invaders Extreme.

Prime prove

Prima di tutto è bene precisare che al TGS era presente anche Ricochet, il primissimo mini-gioco presentato per Natal durante lo scorso E3, che chiede al giocatore di respingere delle sfere fine di distruggere, colpendole, varie strutture: ovviamente con l’intero vostro corpo riproposto a schermo dall’hardware della periferica e di Xbox 360.
Ma forse è meglio non soffermarsi su quello che ha già fatto notizia (e che si prefigura come un'applicazione decisamente rudimentale). Passiamo invece a Beatiful Katamari. Il sistema di controllo ideato per far rotolare la sfera “raccogli-tutto” è ingegnoso e semplice. Basta tenere le braccia sollevati, spostate in avanti, per farla procedere in linea retta. Per girare la visuale di 180 gradi si richiede invece di alzare velocemente le braccia in alto, e ovviamente virarle verso destra e sinistra cambierà semplicemente la direzione dello strambo “protagonista”. Sebbene così descritto il sistema possa sembrare scomodo e poco pratico, dobbiamo dire che dai video mostrati invece la meccanica appare piuttosto funzionale (e purele testimonianze dirette sono abbastanza positive).  
Space Invaders invece ha scatenato molti dubbi. Poco elegante, infatti, è apparsa la scelta del team (capeggiato da Kudo Tsunoda), di rendere letteralmente il videogiocatore una navicella spaziale, posizionandolo davanti lo schermo con le braccia alzate (“mani in alto”). Del resto, il feeling con il controller, per certe produzioni, resta davvero imbattibile. Comunque, la nave segue ovviamente i movimenti del videoplayer, richiedendo che questo si muova lateralmente a sinistra e destra per lo spostamento. Un piccolo scatto delle braccia, sempre in alto, è richiesto per cominciare a sparare. Insomma, già a parole questa prova appare tutt’altro che riuscita ed effettivamente, come citato qualche rigo prima, anche i presenti non si sono trovati particolarmente entusiasti. L’altro lato della medaglia in ogni modo è che la periferica funziona, e bene: risponde ottimamente agli stimoli motori. Ma è chiaro fin da subito che il successo di Natal si nutrirà profondamente delle idee degli sviluppatori, che devono assolutamente evitare che le applicazioni ludiche si trasformino subito in qualcosa di terribilmente tedioso e impraticabile.

Specifiche

Microsoft ha approfittato dell’occasione per chiarire una volta per tutte una questione tecnica sulla sua potentissima videocamera. Natal non soffrirà, almeno in teoria, di problemi inerenti le differenti condizioni di luce, grazie ad un sensore ad infrarossi che darebbe la capacità alla periferica di visualizzare e raccogliere le caratteristiche fisiche ed i movimenti del videogiocatore nelle situazioni più disparate. Insomma, potrete giocarlo anche al buio, dato che come avrete ormai capito la CPU all’interno di Natal vi trasformerà in personaggi poligonali, abbandonando quindi il sistema di rilevamento dei pixel caratteristico dei classici videogiochi con la telecamera che tutti conosciamo.
Un'altra questione che è necessario affrontare: ovviamente la natura di Natal impone, anche in queste prime demo, una fatica maggiore per l’utente rispetto quella necessaria per giocare con la console di casa Nintendo (si tratta in fondo di movimenti corporei complessi). Anche per questo, oltre che per le caratteristiche intrinseche di molti generi moderni, è probabile che le produzioni future vedranno un abbinamento del classico pad alle nuove funzioni di motion control. Ma le idee, e naturalmente l’ufficialità di questa ipotesi, preferiamo riservarla agli addetti ai lavori.

Kinect Cosa ci lascia dunque Project Natal da Tokyo? Sicuramente la stessa sensazione dell’E3: una periferica potenzialmente interessante, rivoluzionaria e anche bella da vedere, ma da tenere sotto sorveglianza. Per capire bene quali saranno le possibilità offerte da Natal, bisognerà seguire passo per passo sua piccola avventura prima della commercializzazione nei negozi, prevista - lo ricordiamo- per la fine del prossimo anno, ad un prezzo ancora tutto da scoprire (e il riserbo ci fa presagire che la periferica non sia certo un regalo). I dubbi sono molti e permarranno probabilmente anche dopo l’uscita: Natal è davvero la rivoluzione che aspettano i videogiochi per fare un nuovo salto di qualità dopo l’avvento delle tre dimensioni? Riuscirà Microsoft a imporre la sua tecnologia senza comunque danneggiare la sua immagine agli occhi degli hardcore gamers, i quali temono comprensibilmente per il futuro dei videogiochi più complessi. E' difficile immaginare (per adesso) Fifa, Halo, Metal Gear Solid o un qualsiasi titolo lontano dai party game che possa adattarsi al cento per cento a Project Natal, se non attraverso la combinazione del classico controller. Di acqua sotto i ponti ne dovrà passare ancora. Per il momento, lodiamo ad ogni modo la scelta coraggiosa di Microsoft, che propone una tecnologia molto diversa da tutto ciò che abbiamo visto finora: dall’Eyetoy al Wiimote, passando per il Playstation Wand. Redmond vuole andare oltre a tutto questo. Nel tentativo di non fare la tragica fine di Icaro, ovviamente.