PS5: DualSense e giochi di lancio, ecco come sfruttano il controller

Come se la cavano i primi titoli pubblicati su PS5 in termini di supporto al peculiare controller di casa Sony? Scopriamolo insieme...

PS5: come i giochi usano il DualSense
Speciale: PlayStation 5
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È innegabile che il controller DualSense rappresenti una delle principali attrattive di PlayStation 5: l'avveniristico successore del DualShock 4 è stato sin da subito uno degli elementi su cui Sony ha chiaramente voluto puntare nella presentazione della sua esperienza next-gen, con un'idea di coinvolgimento sensoriale che ben si accompagna alla gestione spaziale dei suoni offerta dal Tempest 3D AudioTech. Astro's Playroom rappresenta l'indiscussa punta di diamante nello sfruttamento delle peculiari feature del DualSense: come spiegato in dettaglio nella nostra recensione di Astro's Playroom, il delizioso platform 3D incluso all'interno di ogni PS5 mette infatti in luce tutte le dirompenti potenzialità di feedback aptico e grilletti adattivi. Non che sia ovviamente un caso: gli sviluppatori di ASOBI Team si sono anche occupati delle demo create per mostrare ai vari studi le potenzialità del nuovo controller, e sono da considerare a tutti gli effetti dei pionieri in questo senso (a proposito, se volete approfondire eccovi un'intervista a Nicolas Doucet, Creative Director di ASOBI Team nonché Studio Director di Sony Japan Studio).

Se insomma Astro's Playroom è da considerarsi un trionfo su tutta la linea e un paradigma di quello che il DualSense può magicamente aggiungere ai videogiochi, come si comporta invece il resto della line-up di lancio di PlayStation 5? Non è del resto un segreto che il successo del DualSense debba essere misurato sul medio/lungo termine: occorrerà che sia gli studi interni che soprattutto le terze parti sfruttino a dovere le feature del controller per farlo diventare uno standard negli anni a venire, evitando la fine di altre innovazioni rimaste al palo tipo il Rumble HD dei Joy-Con di Nintendo Switch o gli Impulse Trigger del pad Xbox One. Sappiamo già che trentasette titoli sfrutteranno in qualche misura le feature del DualSense, ma in questa nostra prova ci siamo soffermati sui primi sette giochi che ci sono capitati letteralmente tra le mani. Vediamo insieme come se la sono cavata, anche perché non mancheranno delle sorprese. Escludiamo dall'analisi il già citato Astro's Playroom, che fa per l'appunto storia a sé: il minimo per un robottino che vive letteralmente dentro al controller!

Pallottole, armi bianche e giocattoli: i modelli da seguire

Call of Duty Black Ops Cold War, Godfall e Sackboy: Una Grande Avventura sono senza ombra di dubbio i tre titoli capaci di mettere in luce tutto il potenziale del DualSense. Da notare come i primi due siano oltretutto progetti third party, sinonimo del fatto che con ispirazione, capacità e buona volontà anche dei team esterni a Sony possano riuscire a mettere sin da subito a frutto il potenziale dell'innovativo joypad di PS5.

Partiamo appunto dallo sparatutto marchiato Activision (se vi va, recuperate la nostra recensione di Call of Duty Black Ops: Cold War).

Su PlayStation 5 l'aspetto di Cold War che fa davvero la differenza è proprio il DualSense: feedback aptico e grilletti adattivi danno una connotazione unica al gioco, per un'esperienza mai così intensa, coinvolgente e viscerale. Il tasto L2, come al solito deputato alla mira di precisione, presenta una resistenza di che in qualche modo comunica la pesantezza delle varie bocche da fuoco: si avverte fisicamente un attrito (che di norma non esiste sul pulsante!) capace di trasmettere una sensazione incredibile.

Il tutto in accoppiata con R2, che diventa davvero un grilletto capace di simulare ora il comportamento di un'arma automatica, ora di una pistola con silenziatore, ora di un fucile. L'effetto, anche grazie alle vibrazioni del feedback aptico che enfatizzano i colpi, è semplicemente grandioso. E così imbracciare un Milano 821 oppure una Desert Eagle ha un sapore completamente diverso, con un'intensità galvanizzante. Feature abilitate di base anche in multiplayer, con tuttavia la possibilità di disattivare ogni singola voce nel caso si preferisca un approccio più tradizionale.

Da notare come anche il resto della campagna dell'ultimo Call of Duty sfrutti il DualSense per dare colore alla narrazione: in una delle prime missioni il feedback aptico viene ad esempio impiegato per enfatizzare le rotazioni delle pale di un elicottero da guerra in Vietnam, oppure per far sentire le rotaie di un vagone della metropolitana di Berlino Est. Insomma, una valida dimostrazione di quel che il controller PS5 può fare, con un'impostazione che lascia intravedere prospettive esaltanti in ambito sparatutto.

Godfall di Counterplay Games è un altro ottimo esempio di pregevole integrazione del DualSense nelle dinamiche di un action in terza persona (per inciso, qui trovate il nostro ultimo hands-on di Godfall).

I poderosi scontri all'arma bianca delle Valorpiastre sono enfatizzati dal comportamento del pad: il feedback aptico consente di avvertire la direzione da cui provengono i nostri micidiali fendenti, dando ulteriore pesantezza a un combat system di per sé assai gustoso. I grilletti adattivi sono invece impiegati per sottolineare l'energia latente dei nostri attacchi: danno ritmo alle combo, facendo capire qual è il momento migliore per concatenare gli input, e sprigionano un'appagante sensazione di potenza liberata quando si chiude una catena di colpi pesanti.

Come spiegato nella nostra recensione di Sackboy: Una Grande Avventura, anche Sumo Digital ha fatto tesoro del controller Sony. Il feedback aptico riesce a connotare in qualche misura le varie superfici, i grilletti trasmettono la sensazione di peso quando si interagisce con certi elementi (ad esempio quando si trasporta un buffo peluche da portare alla fine del livello) e lo speaker sottolinea con scampanellii e altre trovate l'allegra atmosfera di un platform che diventa assai più godibile in compagnia. Insomma, un altro titolo virtuoso, da prendere come riferimento.

Bugsnax, ovvero la via di mezzo

Bugsnax, ultima fatica dei creatori di Octodad, è ufficialmente il primo gioco PS5 a finire nella lista dei titoli regalati di mese in mese con il servizio PlayStation Plus.

La nostra recensione di Bugsnax lo descrive come un esperimento bizzarro e riuscito solo in parte, ma l'applicazione delle feature del DualSense non è male: l'altoparlante riesce a dare carattere ai folli personaggi in game, mentre il feedback aptico fa percepire, tramite i passettini del protagonista, le diverse tipologie di terreno su cui si cacciano i molteplici insetti. Un risultato da non trascurare contando che si parla di un team piccolo e dalle risorse ovviamente limitate.

Ragnatele, anime oscure e giganti caduti: quelli che si poteva fare di più

Gli ultimi tre giochi della lista sono quelli che ci hanno convinto di meno nell'impiego del joypad. Una situazione quantomeno curiosa contando che un paio sono produzioni first party, nonché progetti di primaria importanza nell'economia del debutto di PS5. Niente che possa in realtà screditare il valore assoluto dei giochi, intendiamoci, anche se avremmo gradito un'applicazione più intensiva di feature che hanno saputo fare la differenza altrove.

Demon's Souls rappresenta senza ombra di dubbio il pezzo da novanta della line-up di lancio: Bluepoint Games è riuscita a riproporre un classico che ha definito un genere adattandolo al 2020, in un magistrale equilibrio tra memoria storica e reinterpretazione più next-gen che mai (come illustrato nella nostra recensione di Demon's Souls).

Se dal punto di vista di contenuti, sensazioni e direzione artistica siamo sul livelli altissimi, è un peccato che l'effetto DualSense appaia circoscritto e limitato.

Una rinuncia che appare ancor più stringente alla luce delle dichiarazioni del Creative Director Gavin Moore, che aveva accennato a un supporto ben più massiccio e profondo. Quel che resta è invece una vibrazione che sottolinea la direzione della caratteristica schivata rotolante, un efficace tremore che si sprigiona mentre viene lanciata una magia e poco altro. Deludono infatti sia gli impatti delle armi bianche, non enfatizzati come avrebbero meritato gli strategici assalti di un Souls, che l'arco, lontano dal sorprendente effetto di tensione avvertito in Astro's Playroom.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales risulta ancora più timido nelle sue sfumature sensoriali: lo sparo delle ragnatele è appena accennato, così come molto, molto sottile è la sottolineatura dei poteri biolettrici del giovane arrampicamuri di Harlem.

Forse può avere in questo senso inciso parecchio la natura cross generazionale della produzione, ma nel complesso sarebbe stato legittimo aspettarsi di più da un titolo in orbita PlayStation Studios.

The Pathless chiude la nostra analisi: l'ultima fatica di Giant Squid, team indipendente capitanato dall'Art Director di Journey Matt Nava - già creatori di ABZU - è un altro gioco che sfrutta il DualSense con meno convinzione del previsto: un peccato, perché si tratta di un indie tutto da scoprire e davvero meritevole per un sacco di ragioni (la recensione di The Pathless è a un click di voi).

L'arco della protagonista si limita però a un feedback assai blando, e in generale c'è poca enfasi sulla componente ritmica che fa da sfondo all'originale sistema di movimento dell'avventura.

Per carità, si tratta di una situazione del tutto compatibile con una software house dai mezzi limitati e con un progetto dalle ambizioni contenute, eppure si tratta comunque di un'occasione almeno in parte perduta. Specie se si rapporta il caso al già citato Bugsnax.

PlayStation 5 In conclusione, la questione DualSense è e rimane un fenomeno da tenere sott'occhio: le potenzialità del pad di PlayStation 5 sono genuinamente entusiasmanti, ma la sua affermazione dipenderà dalle idee e dall'applicazione pratica che ne faranno (o meno!) i diversi studi. I primi passi, a prescindere dal prodigioso Astro's Playroom, appaiono comunque da non sottovalutare, con segnali particolarmente incoraggianti anche se non soprattutto dalle terze parti. Basterà a trasformare feedback aptico e grilletti adattivi in un punto di non ritorno? Lo scopriremo insieme in futuro.