PS5 e Unreal Engine 5 sono uno spettacolo, ma attenzione alle tech demo

L'Unreal Engine 5 mostra una grafica pazzesca su PS5, per una demo che aumenta l'hype ma che allo stesso tempo potrebbe distorcere la realtà.

PS5 e Unreal Engine 5
Speciale: PlayStation 5
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L'annuncio del nuovo Unreal Engine 5 ha lasciato molti appassionati a bocca aperta. Dalle Texture ultra definite grazie agli asset di Quixel alla pulizia grafica che rasenta la perfezione, fino agli effetti di luce in tempo reale e alle ombre realistiche, il motore grafico di Epic è semplicemente impressionante. Non è la prima volta che la casa americana rilascia un video per mostrare le potenzialità del suo engine ma non si era mai visto un clamore simile prima d'ora.
PS5 ha fatto da vera e propria cassa di risonanza, portando milioni di appassionati, famelici di gameplay next-gen, a guardare il video, che ha fatto 4.6 milioni di visualizzazioni in 16 ore. Ma sarà davvero questa la grafica che vedremo su PS5 e su Xbox Series X? Il potenziale c'è tutto, ma la realtà purtroppo è molto più complicata di una tech demo.

La potenza di Playstation o quella dell'Unreal Engine?

Epic ha realizzato una demo incredibile, che mostra un livello di dettaglio mostruoso e un'illuminazione in tempo reale pazzesca, soprattutto se si pensa che è stata ottenuta senza Ray Tracing. PS5 ha generato la maggior parte del clamore mediatico intorno al lancio dell'Unreal Engine 5, basta guardare le visualizzazioni dei video precedenti pubblicati da Epic per capirlo, nettamente inferiori, ma in realtà il vero protagonista è proprio l'engine grafico. La GPU di PS5 riesce a gestire tutto questo ben di dio in un contesto comunque limitato, ma è la maestria dei grafici e degli sviluppatori di Epic, insieme a Quixel e agli altri partner coinvolti nel progetto, a rendere possibile questa tracotanza visiva.
L'Unreal Engine è un motore grafico multipiattaforma e multi uso, tanto che è impiegato nel gaming come anche nel mondo del cinema, lo avete visto recentemente nella serie The Mandalorian su Disney+.

Nelle scorse ore sono emersi anche i requisiti PC necessari a gestire la demo, Epic parla di una RTX 2070 Super come base di partenza, mentre per il caricamento rapido delle texture è necessario un SSD NVMe, i semplici SATA III non hanno abbastanza banda per supportarla al meglio. In futuro molti gamer PC dovranno adattarsi alla nuova situazione se vogliono giocare con le texture al meglio del loro splendore, la diffusione dei dischi NVMe non è così alta, intanto però PS5, e di conseguenza anche Xbox Series X, sono già pronte per la nuova era della grafica.

Luce e poligoni

I due perni su cui si basa molto dell'impatto grafico della demo si chiamano Nanite e Lumen. Nanite permette di creare mondi di gioco con un livello di dettaglio senza precedenti in modo molto più semplice che in passato. L'engine permette di importare asset di qualità cinematografica direttamente nel motore grafico, come possono essere le texture di Quixel o i modelli poligonali realizzati con programmi come ZBrush. Non c'è un limite alla quantità di poligoni in ingresso perché gli asset vengono scalati in tempo reale in base alla potenza disponibile. Questo permette agli sviluppatori di usare fonti di altissima qualità per le texture e per i modelli 3D, senza doversi preoccupare della conta poligonale o del livello di dettaglio in ingresso. Fonti di alta qualità permettono di raggiungere il livello di dettaglio visto nella demo, semplicemente impressionante.

Tutto questo sarebbe però inutile senza una gestione della luce di nuova generazione, che rende realistici gli asset all'interno del mondo di gioco. Qui entra in gioco Lumen, una tecnologia che riesce a rappresentare l'illuminazione globale in tempo reale senza il bisogno del Ray Tracing. In molti hanno visto questo come un limite, ma in realtà si tratta di un passo avanti importante, perchè la global illumination attraverso il Ray Tracing richiede una potenza di calcolo enorme, lo abbiamo visto anche Metro Exodus o in Control. Ottenere una tale precisione con l'utilizzo dei semplici shader lascia a bocca aperta, il merito va in questo caso a Epic, che è riuscita a realizzare il tutto con l'ingegno invece che con la forza bruta. Tramite Lumen viene gestita anche l'illuminazione indiretta, che finora abbiamo visto solo su PC e con Ray Tracing attivo, e grazie a essa si può portare sullo schermo un sistema di illuminazione di qualità quasi cinematografica e in modo molto più semplice rispetto al passato.

Poco importa se per arrivarci Epic ha dovuto utilizzare una risoluzione di 1440p dinamica a 30 fps, il 4K non serve a nulla se non è supportato da asset in grado di farlo rendere al meglio. Questo lo si può osservare già oggi nel mondo PC, dove il 4K è disponibile da tempo. A cosa serve poter vedere un così elevato numero di pixel se poi mancano i dettagli da osservare?
Qui entrano in gioco le texture ed i modelli ad altissima risoluzione poligonale di Quixel, un'azienda che da anni gira il mondo per scansionare oggetti reali e riprodurli poi in 3D. Quixel è stata acquistata da Epic alcuni mesi fa, un primo esempio di utilizzo delle loro tecnologie è A Plague Tale: Innocence.
Il gioco di Asobo Studio è il prefetto esempio di come le texture possano cambiare in modo drastico la qualità grafica di un gioco. Una piccola casa di sviluppo, con i giusti asset, è riuscita a creare un titolo dal forte impatto grafico, ancora limitato dalla risoluzione delle texture, ma incredibilmente vivo e dettagliato, soprattutto se visto in 4K. Ora però, grazie agli SSD delle nuove console, questo limite non c'è più, o per lo meno, è spostato molto più in alto.
La capacità dell'Unreal Engine 5 di gestire asset esterni di alta qualità fa la differenza, come la fa l'alta velocità di trasferimento dati delle nuove console. Finora abbiamo sentito parlare gli sviluppatori dell'importanza dei nuovi SSD ma nella pratica non si era mai visto a cosa servissero realmente. Ora la tech demo di Epic ce lo ha fatto vedere, ma ci ha anche fatto capire che arrivare a un dettaglio del genere, in un vero gioco, non sarà affatto semplice.

La grafica dei giochi su PS5 sarà davvero così?

Le tech demo sono un modo per mostrare le potenzialità di un prodotto, o in questo caso di due. Da un lato abbiamo l'hardware di Playstation, che per la prima volta viene messo alla prova in pubblico con un rendering in tempo reale, dall'altro abbiamo l'Unreal Engine 5, che si mette in luce in tutta la sua magnificenza. In realtà quello che abbiamo visto è solo una parte di quello che l'engine è in grado di fare, il limite è ovviamente PS5, come lo sarebbe un PC di fascia alta, basta osservare il video qui sotto, realizzato con l'Unreal Engine 4, per capire fino a dove si può arrivare.

Epic, con questa demo, ha voluto dimostrare cosa è in grado di fare a livello di qualità grafica con il suo engine, con l'hardware a disposizione di PS5 e in un contesto controllato, in tempo reale ma comunque di dimensioni ridotte rispetto a un vero gioco. Non ci sono NPC, le interazioni fisiche sono tutto sommato ridotte e l'area di gioco, per quanto possa sembrare enorme in alcuni contesti, in realtà non lo è. Quanto tempo ha richiesto lo sviluppo di questa demo? Si tratta di tempistiche compatibili con la realizzazione di un gioco della durata di una decina di ore? Non lo sappiamo.

Durante lo sviluppo di un gioco bisogna fare i conti con un numero enorme di variabili e con i limiti imposti dalla maggiore interattività della scena, tutti elementi ridotti in una tech demo. Se osserviamo la tech demo Elemental, pubblicata da Epic l'8 giugno del 2012, possiamo renderci conto di come queste demo mostrino uno spaccato grafico che, alla fine, è molto difficile da ritrovare nei giochi reali, se non dopo molto tempo rispetto alla loro presentazione.

Stessa cosa si può dire per la demo "Infiltrator", pubblicata pochi mesi dopo. Ancora oggi, dopo tutti questi anni, è difficile raggiungere quel livello di dettaglio grafico, nonostante gli enormi passi in avanti fatti a livello hardware.

Creare un gioco, anche della durata di 10 ore, con questa cura nei dettagli è davvero molto difficile, costoso e complesso, ecco perché questa tech demo deve essere presa con le pinze. Le potenzialità di Playstation 5 si vedono e lasciano ben sperare, ma non tutti i giochi usano l'Unreal Engine, non tutti gli sviluppatori possono accedere ad asset come questi e non tutti hanno il tempo per curare in modo così preciso i dettagli degli ambienti di gioco. Meglio attendere i primi gameplay reali prima di salire sul treno dell'hype.
Insomma, le premesse per la next-gen sono rosee e assisteremo a un balzo in avanti enorme nella grafica, ma una tech demo come questa non può essere indicativa della qualità raggiungibile da PS5, soprattutto nell'immediato futuro.