Quake Champions: il futuro dello sparatutto Bethesda

Al QuakeCon abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Joshua Boyle per saperne di più sui piani relativi al futuro di Quake Champions.

Quake Champions: il futuro dello sparatutto Bethesda
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Nato come il più grande LAN party del globo terracqueo, il QuakeCon è un evento comunitario con la competizione nel DNA. Un retaggio che oggi pesa sulle spalle dei professionisti di Quake Champions, protagonista di alcuni dei momenti più intensi della kermesse texana. Un titolo al culmine del suo sviluppo, che ha da poco fatto il suo esordio nel panorama dei free-to-play senza abbandonare la zona di comfort garantita dalla dicitura "accesso anticipato". Una scelta compatibile con il costante lavoro di bilanciamento dell'esperienza messo in atto da un team di sviluppo, come ci ha raccontato in quel di Dallas Joshua Boyle, community manager del gioco.

    L'antica arte del massacro ipercinetico

    Ad appena un anno dal suo esordio mondiale, Quake Champions sembra un gioco completamente diverso rispetto a quello pubblicato lo scorso agosto in accesso anticipato su Steam: più veloce, più reattivo, più appagante e carico di quella sfumatura meravigliosamente hardcore che tanto piace agli appassionati degli arena shooter di stampo classico. Un'evoluzione scandita da una collaborazione costante con la community, coautrice di alcune delle modifiche più importanti alla formula del titolo.

    "Nella primissima fase post lancio - racconta il community manager Joshua Boyle - la priorità numero uno era fare in modo che il gioco funzionasse a dovere, che l'ottimizzazione generale permettesse di godere dell'esperienza per come era stata pensata, ovvero veloce, frenetica e brutale. Fissate le basi tecniche del gioco, il passo successivo è stato quello di modellare il gameplay in modo da soddisfare appieno le richieste della community". Un obiettivo che il team di sviluppo ha cercato di centrare elaborando il feedback offerto dai giocatori attraverso una moltitudine di canali diversi. "Il nostro lead designer Adam Pyle ha perso più di una notte di sonno controllando costantemente le statistiche del gioco per esaminare l'andamento del meta - continua Boyle - Quali campioni fossero i più utilizzati e in quali modalità. Tutti i membri del team di sviluppo passano inoltre un sacco di tempo sui forum ufficiali di Bethesda e su Reddit, per verificare gli umori della community rispetto a questo o quell'aspetto del gioco. Anche la scena competitiva ci ha dato una grossa mano, specialmente considerando che quello è il vero banco di prova per un titolo come Quake Champions".

    A tal proposito, lo shooter di Bethesda pare quasi muoversi in direzione opposta rispetto all'attuale trend del mercato, proponendo un'esperienza orgogliosamente agli antipodi rispetto al fenomeno dei Battle Royale. "Il nostro proposito era quello di offrire ai giocatori un prodotto che rispettasse appieno la storia e le radici della serie, quindi non abbiamo mai pensato di proporre qualcosa di radicalmente diverso - conferma il community manager - Anche l'aggiunta dei campioni è stata elaborata e bilanciata per innestarsi nel quadro di quello specifico ceppo ludico, con una varietà di meccaniche che non avremmo mai potuto integrare negli anni ‘90. L'attacco con la spada del Death Knight, per esempio, lancia tre dardi fiammeggianti che lasciano a terra una scia che continua a danneggiare gli avversari. Attivando una seconda volta l'abilità, si può fare in modo che queste fiamme convergano in un singolo punto, aumentando considerevolmente i danni inflitti. Ai tempi di Quake 1 non avremmo potuto creare una dinamica di questo genere". Una strategia produttiva a metà strada tra passato e presente, finalizzata ad assecondare le esigenze di una playerbase in continua crescita, specialmente ora che il gioco è diventato ufficialmente free-to-play. "Per noi è un passaggio importante - spiega Boyle - perché ci offre la possibilità di confrontarci con un pubblico ancor più ampio per scrivere assieme il futuro di Quake Champions. Attualmente il team di sviluppo sta lavorando per aggiungere al gioco una delle modalità più richieste dall'utenza. Presto potrete quindi trovare in Champions una modalità ‘cattura la bandiera' simile a quella presente in Quake 2 e Quake 3". Per quanto riguarda il "lato oscuro" del free-to-play, ovvero le microtransazioni, gli sviluppatori sembra intenzionati a proseguire sulla strada battuta finora, limitando gli investimenti monetari allo sblocco anticipato dei Campioni e all'acquisto di skin per armi e personaggi. Stando alla nostra esperienza con il gioco, si tratta di una politica che tiene il titolo di Bethesda ben lontano dal territorio accidentato dei pay-to-win, e siamo lieti che il team voglia continuare su questa rotta. "Il cuore di Quake è sempre stato la competizione - precisa Boyle - quindi non ci sogneremmo mai di limitare in alcun modo il peso del fattore abilità.

    Parlando del futuro del gioco, uno degli obiettivi è quello di aumentare la presenza di Quake: Champions sulla scena competitivo, aumentando sia il numero che le dimensioni degli eventi. Il QuakeCon continua ad essere un appuntamento molto speciale per noi, ma vogliamo portare il gioco su molti altri palcoscenici internazionali". Una prospettiva decisamente stimolante per i fan di Quake: Champions, nonché un'ottima notizia per il panorama degli eSport in generale, specialmente considerando le fortissime sfumature identitarie del titolo targato Bethesda.

    Quanto attendi: Quake Champions

    Hype
    Hype totali: 51
    76%
    nd