QuakeCon Europe: la prima edizione ha uno spirito giovane ma promettente

QuakeCon 2019 si è confermato un evento di successo, pur non riuscendo ad ereditare in pieno lo spirito storico della manifestazione

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A qualche giorno dalla cerimonia di chiusura del QuakeCon, con in mente ancora fresche le immagini e le sensazioni immagazzinate durante la due giorni londinese del festival del proiettile di Bethesda, è giunto il momento di tirare le somme sull'edizione europea dell'evento. Un battesimo del fuoco celebrato nel cuore di un'estate bollente, con l'ambizione di trasformare la manifestazione in un appuntamento irrinunciabile anche per la community aldiquà dell'oceano.
Una sfida decisamente ardua che, con tutti i limiti del caso, ha dato corpo a una prima volta alquanto promettente.

L'anno di DOOM

Nel 1996, a poche settimane dalla pubblicazione dell'originale Quake, i membri della community IRC del gioco cominciarono a discutere della possibilità di mettere insieme un grande LAN party, con l'obiettivo di trascorrere una giornata tutta chiacchiere, risate e squartamenti esplosivi.

Ed ecco che il 15 agosto dello stesso anno, a Dallas, aprì ufficialmente i battenti la primissima edizione del QuakeCon, un incontro comunitario che ben presto sarebbe diventato, con il supporto della stessa id Software, la "Woodstock del videogioco": una settimana per scambiarsi carrettate di piombo al grido di "pace, amore e missili". Nel tempo l'evento ha assunto dimensioni via via sempre più abbondanti, senza però allontanarsi mai troppo dalla filosofia delle origini, quella di una festa interamente dedicata ai giocatori, un momento speciale per le migliaia di fan dal grilletto facile giunte a Dallas da ogni angolo del mondo. Nell'anno scelto per celebrare il venticinquesimo anniversario di DOOM, l'appuntamento con il QuakeCon aveva quest'anno un duplice obiettivo: preparare il pubblico alla seconda venuta del nuovo DOOM Slayer - sempre sia lodato - e coinvolgere gli appassionati del Vecchio continente nella prima edizione europea della manifestazione texana. Propositi di una certa rilevanza, specialmente considerando l'unicità dell'evento, difficile da riproporre al di fuori del suo contesto natio, e la relativa penuria delle novità incluse nella lineup composta da Bethesda per l'occasione, in coda a un E3 particolarmente povero di titoli da provare con mano.

Malgrado ciò, però, le premesse per un successo al primo tentativo c'erano tutte: una meravigliosa location dal sapore industriale, collocata nella sala principale dei Printworks di Londra, circa 1300 avventori previsti per il secondo giorno della kermesse (quello aperto al pubblico), e la crème de la crème della divisione europea di Bethesda a presenziare ai principali panel in scaletta, con membri di spicco di MachineGames e Arkane Studios.

E infatti, come prevedibile, sono stati proprio questi i momenti più interessanti del calendario messo insieme dal publisher statunitense, tra aneddoti e gustosi retroscena tratti dal passato più o meno recente dei due team, reduci da un'intensa collaborazione per Wolfestein: Youngblood. Tra una chiacchiera e l'altra abbiamo quindi scoperto che, in origine, Dishonored era un gioco sui ninja, prima bozza di un progetto che in seguito avrebbe assunto transitoriamente la forma di un titolo sci-fi (gettando forse le basi per il successivo Prey), per poi diventare un'ucronia radicata nella storia e, solo alla fine, dare corpo al contesto vittoriano-steampunk arrivato sugli scaffali nel 2012 (qui la recensione di Dishonored).

Allo stesso modo, Andreas Öjerfors di MachineGames ha raccontato di come, tra le file dello studio, militi una squadra di sviluppatori denominata "gun team", che trascorre mesi a comporre ogni sfumatura del "feeling" tipico delle armi di Wolfenstein, alternando lavoro d'ufficio e sessioni di fuoco al poligono, alla ricerca del giusto compromesso tra realismo ed esagerazione poligonale.

Gli sviluppatori ci hanno parlato del loro gemellaggio creativo, dello scambio di talenti alla base del loro ultimo progetto, lasciandoci intuire che le competenze condivise saranno un ottimo punto di partenza per le prossime avventure di entrambe le formazioni. E in effetti non ci dispiacerebbe affatto se Wolfenstein 3 tornasse a portare su schermo un level design più vicino ai canoni di Arkane, così come se un eventuale - e purtroppo non ancora confermato - Prey 2 offrisse al pubblico un comparto di shooting più raffinato.

Oltre ai panel, in accordo con la natura tematica dell'occasione, abbiamo avuto modo di testare una nuova build di DOOM: Eternal, che riproponeva la medesima sezione vista all'E3 con qualche promettente modifica al bilanciamento generale. La location ospitava inoltre postazioni dedicate a DOOM VR, Wolfenstein: Cyberpilot, Rage 2, Fallout 76, Quake Champions, The Eldel Scrolls Online, Legends e Blades, senza dimenticare un'intera sezione con tutte le possibili incarnazioni classiche di DOOM. Un buon modo per rinfrescare la memoria in attesa dell'annuncio della riedizione multipiattaforma della trilogia, arrivato nel corso della seconda giornata dell'evento e accorto di buon grado dalla "community fraggatoria". Il tutto tra le maglie di una venue che, malgrado le dimensioni ridotte, ospitava diverse aree da gioco (una delle quali dedicata al gioco da tavolo di Fallout), una galleria di artwork e un paio di riproduzioni in scala reale dei protagonisti dei titoli Bethesda, compreso un torreggiante DOOM Slayer con tanto di doppietta e fare omicida.

A mancare è stata però l'anima più vera, primordiale, della manifestazione: quel clima di festa condivisa che da sempre fa del QuakeCon un appuntamento unico e speciale, senza uguali nel panorama delle kermesse videoludiche.
Dopo essere stati a Dallas lo scorso anno, abbiamo sentito la mancanza degli incontri casuali nei corridoi di Grapevine, del veterano barbuto che da vent'anni - rigorosamente in pigiama e ciabatte - passa giornate intere davanti allo schermo dell'area BYOC (bring your own computer), dell'entusiasmo dilagante e della tensione agonistica che si respira durante i tornei in calendario.

Assenti più che giustificati, tutto sommato, per quella che è stata un'edizione progettata come un grande banco di prova, un modo per mettere a punto l'organizzazione in vista di un 2020 che, sull'onda dell'avvicendamento generazionale, promette di offrire alla platea un assortimento di titoli da leccarsi le dita. In tal senso, seppur orbo dell'atmosfera tipica dell'evento, l'esordio londinese del QuakeCon è promosso con un'unica riserva: il prossimo anno ci aspettiamo una festa all'altezza della meravigliosa tradizione di questa "Woodstock del videogioco", che merita senza dubbio di diventare un appuntamento immancabile anche per i giocatori europei.