Quantic Dream e l'addio alle esclusive Sony: tra passato e futuro

Di recente, il team francese ha annunciato che non svilupperà più esclusive a marchio PlayStation: quale futuro attende la compagnia?

Quantic Dream e l'addio alle esclusive Sony: tra passato e futuro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Quantic Dream, la software house capitanata da Guillaume de Fondaumière e David Cage, è ormai sinonimo di storytelling interattivo. Se la compagnia è tra le più conosciute e rispettate dell'industria, il merito è anche della stretta partnership con Sony, che ne ha caratterizzato gli ultimi dodici anni di attività. Prima con Heavy Rain e Beyond e poi con Detroit: Become Human, Quantic Dream si è fatta promotrice del videogioco inteso come opera pienamente autoriale, dotato di una firma totalmente riconoscibile. Tuttavia, pochi giorni fa, il rapporto di mutuo vantaggio tra PlayStation e Quantic Dream è giunto al termine, col passaggio della compagnia al multipiattaforma e la nascita della partnership con NetEase. Prima di dire la nostra sul futuro dell'azienda e sull'addio a Sony, abbiamo ripercorso i traguardi raggiunti dal dinamico duo, formatosi nel lontano 2007.

    La nascita di una partnership proficua

    Nell'anno di God of War II PlayStation versava in una condizione ben diversa da quella attuale. Difatti, nonostante i numeri e il parco titoli di PS2 fossero incredibili, la neonata PS3 faticava a imporsi sul mercato. Ben più cara della concorrente e con un pool di esclusive che non le rendeva giustizia, l'elegante console di Sony aveva bisogno di una ripartenza. Di quest'era di "redenzione" ha fatto parte anche l'Heavy Rain di Quantic Dream, che ha segnato il principio di una proficua collaborazione.

    Prima del coinvolgimento di Sony, il gioco era stato presentato a Microsoft, la quale aveva deciso di "scendere dal treno" a causa dei temi piuttosto delicati che proponeva, tra cui il rapimento e l'uccisione dei bambini, e la corsa contro il tempo di un genitore disperato. È stata Sony a credere nella solidità del progetto e in ciò che Cage voleva inscenare. In barba alle critiche di chi vedeva Heavy Rain come un film a base di QTE, David Cage ne ha raccontato le vicende in ben 2000 pagine di copione, pensato per comprendere le tribolazioni di quattro protagonisti, i quali avrebbero dovuto dare la caccia al killer dell'Origami, che lasciava affogare le sue giovani vittime dopo giorni di prigionia e solitudine.

    Ciascun personaggio poteva morire in via permanente, deviando la narrazione su scene e finali alternativi. Per rendere il tutto ancor più realistico e credibile, gli sviluppatori hanno lavorato per quattro anni, con 170 giorni di riprese, più di 70 attori coinvolti e le animazioni realistiche dei volti. Si trattava del progetto in motion capturing più ambizioso della storia dei videogiochi, nato tra l'altro da un episodio di "vita vissuta" dello stesso Cage: un giorno, infatti, aveva perso di vista il suo bambino in un centro commerciale, per poi ritrovarlo poco dopo.

    L'accaduto lo aveva profondamente turbato, portandolo a riflettere su cosa avrebbe potuto fare un padre per salvare il proprio figlio. Aneddoti a parte, le avventure di Ethan, Norman e Madison sono entrate nei cuori di stampa e utenza, valendo a Heavy Rain più di cinque milioni di copie vendute. Lasciando aperto uno spiraglio per il passaggio al multipiattaforma, Cage si era detto felice di aver lavorato su PS3, definendola "perfetta" per creare i suoi videogiochi.
    Con la sceneggiatura di un nuovo titolo in lavorazione, Quantic Dream ha aperto uno studio per il motion capturing sul finire del 2010, dotandosi di ben 64 telecamere. D'ora in poi avrebbe potuto catturare in contemporanea la voce degli attori, le loro espressioni facciali e i movimenti del corpo, consentendo alle controparti videoludiche di preservare la fedeltà delle performance.

    Pochi mesi dopo lo studio ha rotto il silenzio stampa, svelando al mondo l'esistenza di un'altra esclusiva PlayStation. Il rapporto tra i due partner doveva essere alle stelle, anche perché - proprio in quel periodo - si è parlato di una possibile acquisizione di Quantic Dream da parte del colosso giapponese.

    Nel frattempo, i creatori di Heavy Rain hanno stupito il pubblico ancora una volta, mostrando alla GDC la commovente tech demo soprannominata "Kara". Nessuno avrebbe potuto immaginare che questa manifestazione di potenza visiva avrebbe costituito la base creativa di Detroit: Become Human.
    Con questi presupposti, Beyond: Due Anime ha debuttato sul palco dell'E3 2012 e ha lasciato la platea in preda allo sgomento. Sempre sulla base del racconto interattivo, l'epopea di Jodie Holmes (Ellen Page) e Aiden - un'anima fisicamente connessa a quella della giovane - prometteva di unire le atmosfere thriller a un'esperienza più orientata all'azione, sebbene fossero ancora presenti i tradizionali QTE.

    Per l'occasione alla brava Ellen Page è stato affiancato uno dei grandi di Hollywood: Willem Dafoe. Nel ruolo del ricercatore Nathan Dawkins, l'attore svolgeva il ruolo di padre putativo alla ragazza, tentando nel frattempo di far luce sulla sua condizione. Nonostante le buone idee alla base e le eccellenti interpretazioni dei due protagonisti, Beyond non ha riscosso il coro di lodi del predecessore, complice una trama frammentata e una ricerca dell'emozione a tratti forzata e fuori contesto.

    L'arrivo di PS4... e degli androidi

    Il fatto che non abbia eguagliato le vendite o la potenza narrativa di Heavy Rain non deve però trarre in inganno: a oggi l'Odissea di Jodie ha venduto quasi tre milioni di copie, rappresentando - di fatto - un altro successo commerciale. Del resto, il rapporto tra Quantic Dream e Sony ha continuato a rinsaldarsi, orientandosi più che mai alla nuova generazione di console.

    Lo studio francese era ben felice di sviluppare un'esclusiva per PS4 e stava già lavorando al motore grafico che l'avrebbe partorita. Detroit: Become Human si è presentato alla Paris Games Week 2015, mostrandoci le sofferenze degli androidi in una Detroit del futuro. Cage ci ha tenuto più volte a ribadirlo: la storia di Kara, Markus e Connor non sarebbe stata un'esperienza alla "Io, Robot", ma avrebbe instillato il seme delle domande esistenziali nelle menti dei fruitori. Un intreccio sorretto da una struttura ad albero - ricca di variabili, punti nevralgici e finali differenti - è stato pensato per vivere di "aree grigie", senza forzare i giocatori a scegliere un cammino privo di sfumature.

    Grazie a delle peculiari meccaniche di gameplay, il versante ludico si è evoluto di pari passo col linguaggio, proponendo una "routine di gioco" più fresca e variegata.
    Lo scorso maggio Detroit ha fatto un ingresso trionfale sul mercato, collezionando gli elogi di buona parte del pubblico. Il magnifico impianto audiovisivo e la potenza narrativa delle scelte compiute, hanno fatto dell'opera di Quantic Dream il pinnacolo di una collaborazione decennale, all'insegna del coraggio, della fiducia e della libertà creativa.

    A poco più di otto mesi dal lancio, il nuovo nato ha quasi toccato i tre milioni di copie vendute, guadagnandosi premi e nomination alle più illustri kermesse del videogioco. Intanto David Cage ha dimostrato di apprezzare la più importante "battaglia" di Sony, da sempre impegnata nella diffusione dei titoli incentrati sul giocatore singolo. Da qui l'apertura a una possibile realizzazione di un DLC o di un sequel per Detroit: Become Human, che ha definito "ricco di storie da raccontare". In aggiunta, il papà di Kara ha confessato di voler dar vita ad un gioco "multiplayer narrativo", ritenendo impegnativa e stimolante una sfida di questo calibro:
    "Convincere un publisher a intraprendere questa strada sarebbe altrettanto impegnativo ma vorrei provarci nel prossimo futuro".
    Sulla base di questa singola frase sarebbe stato difficile prevedere l'allontanamento dello studio dall'ala protettrice di Sony, anche perché - vogliamo ribadirlo - le motivazioni alla base di tale scelta potrebbero essere molteplici e di varia natura.

    NetEase entra in squadra

    Prima di parlare dell'addio a Sony e del coinvolgimento di NetEase, ci teniamo a fare una doverosa premessa: non concederemo spazio alle teorie spericolate. Per dirne una, le accuse mosse allo studio da alcuni ex dipendenti - i quali lamentavano dei comportamenti vessatori in ambito lavorativo - non sono riconducibili alla rottura con il colosso giapponese. Tra l'altro, prima di entrare in affari con il gruppo di Cage, la compagnia cinese ha condotto una scrupolosa indagine, parlando con i suoi impiegati per sondarne la condizione di lavoro. Passando ai dati concreti, sebbene il matrimonio tra Sony e il team francese non sia mai avvenuto, quest'ultimo si è impegnato a realizzare tre titoli esclusivi per il grande publisher.

    Con l'uscita di Detroit, in altre parole, si è ritrovato libero da qualsiasi vincolo e ha iniziato a guardare al futuro. Forse il "multiplayer narrativo" di Cage non è riuscito a entusiasmare Sony, o magari le visioni dei due partner hanno cominciato a divergere, ma una cosa è certa: dopo anni e anni di crescita, lo studio ha sentito il bisogno di evolversi, passando al multipiattaforma per far fronte alla mutevolezza del mercato. C'è poi un aspetto della collaborazione tra Sony e lo studio che andrebbe messo in luce, perché troppo spesso è passato in secondo piano. Benché fosse indipendente sulla carta, Quantic Dream ha prodotto solo esclusive per diversi anni, ritrovandosi a concorrere con i più pericolosi degli avversari: Beyond è uscito pochi mesi dopo The Last of Us, mentre Detroit quasi in concomitanza con God of War. In soldoni, i limiti dettati dal contratto in esclusiva e l'agguerrita "concorrenza interna" potrebbero aver ostacolato la diffusione di tali produzioni.

    In questo delicato momento di transizione, è logico che la proposta di NetEase abbia entusiasmato Cage e de Fondaumière, che nell'azienda hanno visto non soltanto l'evoluzione dello studio ma anche l'uscita dal territorio delle esclusive.

    Di conseguenza il colosso cinese è diventato un azionista minoritario di Quantic Dream, impegnandosi a supportarla sia nella creazione del nuovo engine (rivolto a PS5 e alla prossima Xbox), sia nello sviluppo di più progetti in contemporanea. Per riuscire a gestire una simile mole di lavoro, Quantic Dream mira ad assumere altri 150 dipendenti, per un totale di 300 impiegati a tempo pieno. In aggiunta, lavorare a stretto contatto con NetEase le permetterà di interfacciarsi al meglio con il mercato cinese, ormai diventato tra i più importanti del mondo. Come confermato dallo stesso de Fondaumière, il pubblico asiatico ha adorato Detroit: Become Human, che nel panorama orientale ha riscosso un grande successo commerciale. Ciliegina sulla torta, il presidente di NetEase ha chiesto ai suoi game designer di vivere le gesta di Kara e compagni, per comprenderne la potenza comunicativa e la bravura degli sviluppatori. A questo punto non ci resta che tentare di rispondere a un'annosa questione: che cosa ci riserverà il futuro di Quantic Dream?

    Nuovi partner, nuove possibilità

    Forte di una rinnovata libertà creativa e di fondi degni di uno studio "multi-franchise", Quantic Dream potrebbe muoversi almeno su tre fronti. Stando alle dichiarazioni dello stesso Cage, la software house non ha intenzione di abbandonare lo storytelling interattivo, soprattutto ora che può aprirsi a un pubblico più vasto. Insomma, esplorato il tragico presente di Ethan Mars e dipinto un futuro a base di androidi e guerre civili, quale potrebbe essere il setting della prossima storia? Dopo anni passati a giocare alle produzioni di David Cage, abbiamo imparato una cosa su di lui: è alla continua ricerca di un'occasione per suscitare emozioni, non soltanto attraverso protagonisti ben caratterizzati ma anche con un intreccio disposto ad intraprendere nuove strade a ogni bivio.

    I finali alternativi e le pesanti scelte morali sono gli ingredienti alla base di una ricetta che ha continuato a migliorare, garantendo ai giocatori un'elasticità narrativa con pochi rivali. Senza ulteriori giri di parole, Cage potrebbe decidere di ambientare la sua nuova opera nel passato, prediligendo magari un contesto bellico. Con una miriade di suggestioni e ispirazioni provenienti dal cinema di genere - basti pensare al "Full Metal Jacket" di Kubrick o a "La Sottile Linea Rossa" di Malick - si allontanerebbe sia dall'era Sony, sia dai prodotti come quelli di Dontnod, che con il suo Life is Strange ha scritto una pagina importante delle avventure narrative. Più in generale, una IP "storica" sarebbe perfetta per testare il nuovo engine, perché implicherebbe un mondo differente e lontano rispetto a quelli proposti finora.

    In aggiunta, Cage ha dichiarato di voler esplorare altri generi ludici in futuro. Nonostante gli sforzi compiuti per aggiungere varietà in termini di gameplay, tra l'abilità di ricostruzione di Connor ed il controllo di Aiden in Beyond, Quantic Dream non è mai riuscita ad affrancarsi dai Quick Time Event. Gli inseguimenti, le scene d'azione e i momenti più concitati dei suoi giochi vengono scanditi dalle classiche sequenze di tasti da premere, a discapito del coinvolgimento. In tal senso, proporre esperienze ibride simili ad L.A. Noire porterebbe una ventata d'aria fresca, costituendo un passo avanti nell'avvicinamento al grande pubblico.

    Ultima ma non per importanza è l'insolita idea del multiplayer narrativo, che sembra accarezzare la mente di Cage da diversi anni. Nel caso in cui dovesse trattarsi di un titolo in stile A Way Out, il discorso rientrerebbe pienamente nel "cambio di genere", complice la grande importanza ricoperta dalla cooperazione di due o più giocatori.

    Dar vita a un gioco d'azione/avventura in cui le proprie scelte vanno a influenzare la progressione dei compagni non è certo una feature facilissima da applicare ma - come spesso si dice - non bisogna mettere limiti alla provvidenza. Con la definizione di "Multiplayer narrativo" potrebbe anche riferirsi al senso più profondo del termine, implicando un'importante "connessione narrativa" tra i giocatori di tutto il mondo (forse addirittura in cross-play).

    Colui che prima di tutti tenterà di realizzare un obiettivo simile dovrebbe essere Hideo Kojima con il suo Death Stranding ma attualmente ci stiamo spingendo nel campo delle pure speculazioni. Sperando che la collaborazione con NetEase si riveli ancor più fortunata di quella con Sony, non possiamo fare altro che drizzare le antenne e restare in attesa di ulteriori novità.

    Detroit Become Human Seppur ci si possa dispiacere per la fine di un’era, da adesso i giocatori Xbox e PC potranno tornare ad apprezzare i prodotti di Quantic Dream, come ai tempi di Fahrenheit, al fianco - chiaramente - dell’utenza PlayStation. Il team francese sarà in grado di impegnarsi su più fronti, nonché di esplorare dei generi ludici lontani dalla sua “tradizione creativa”. David Cage sta insomma per tornare e noi non possiamo fare altro che augurargli buona fortuna. A questo punto l’ultima parola spetta a voi: che cosa ne pensate della separazione con Sony? Quali potrebbero essere i nuovi progetti di Quantic Dream?

    Che voto dai a: Detroit Become Human

    Media Voto Utenti
    Voti: 211
    8.4
    nd