Vi raccontiamo di quella volta in cui Super Mario incontrò Final Fantasy

Ripercorriamo le origini di Super Mario RPG, un gioco destinato a fare la storia ma mai giunto ufficialmente in Europa fino ad oggi.

Vi raccontiamo di quella volta in cui Super Mario incontrò Final Fantasy
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  • Switch
  • Super Mario RPG è stato il frutto di tante prime volte. Era la prima volta che Nintendo sperimentava con il gameplay della sua IP di punta, storicamente radicata nel genere platform; era la prima volta che il colosso nipponico offriva a un altro sviluppatore la possibilità di creare un videogioco con protagonista l'iconico idraulico baffuto; era la prima volta che venivano introdotti personaggi inediti per il canone di Super Mario ed era anche la prima volta che l'atmosfera di una sua avventura assumeva connotazioni fantasy a tinte comedy. Insomma, si è trattato di un autentico allineamento di pianeti che, nel lontano 1996, ha dato i natali a una delle opere seminali più importanti per la storia della Grande N, un progetto che avrebbe spianato la strada alle tante declinazioni di Mario che hanno decretato il successo della Nintendo che conosciamo oggi.

    Il mancato arrivo in Occidente

    La serie di Paper Mario, quella di Mario&Luigi e, per certi versi, perfino tutti i giochi sportivi basati sull'universo narrativo del Regno dei Funghi possono essere ricondotti alla nascita di Super Mario RPG su SNES. Eppure, questo peculiare quanto importante traguardo nella 'carriera' di Super Mario non è mai approdato sul mercato europeo (intanto, ecco qui la nostra recensione di Super Mario RPG).

    Almeno fino al 2008, quando è stato incluso nella libreria della Virtual Console di Nintendo Wii (invero in un'edizione pressoché identica a quella originale, priva di qualunque tipo di miglioria o localizzazione), la prima avventura di stampo ruolistico di Mario e dei suoi amici è rimasta esclusivo appannaggio dei territori NTSC.

    Apparentemente, a causa delle difficoltà tecniche di ottimizzare il gioco per la fruizione sui monitor in standard PAL e delle scarse risorse destinate alla traduzione delle opere nelle varie lingue europee, la Nintendo di metà anni '90 decise di rinunciare a distribuire un titolo tanto coraggioso anche nel vecchio continente, probabilmente ritenuto ancora troppo poco interessante sotto il profilo delle vendite rispetto al Giappone e all'America.

    Del resto, l'industria dei videogiochi di quei tempi non era nemmeno lontanamente paragonabile a quella moderna in termini di diffusione e di sviluppo economico, pertanto è comprensibile come anche le più grandi aziende a livello globale riflettessero oculatamente su come giocare le proprie carte per contenere le eventuali perdite. Ma quali sono state le origini di questo titolo tanto rivoluzionario e rilevante per l'eredità di Nintendo? Scopriamolo insieme.

    Shigeru Miyamoto incontra SquareSoft: l'universo di Mario si amplia

    "Lo Steven Spielberg dei videogiochi", "il padre dei videogiochi moderni", "il più grande game designer della storia del medium". Con questi appellativi, alcune delle più grandi riviste generaliste e non hanno definito Shigeru Miyamoto, una vera e propria leggenda vivente per il mondo videoludico. Autore del primo Super Mario Bros., da molti considerato un autentico punto di rottura per lo sviluppo di videogiochi e il primo passo nell'era moderna, creatore di The Legend of Zelda, producer delle saghe di Star Fox e F-Zero: Miyamoto è stato un reale precursore dei tempi e una delle figure di spicco per la crescita dell'intera industria.

    Per questo motivo, quando nel 1994 una personalità di tale rilevanza ha bussato alle porte di Square, azienda nata meno di un decennio prima a Tokyo da una costola di Denyu Co. Ltd., per proporre una possibile collaborazione, il momento deve essere stato di quelli capaci di segnare una generazione. Del resto, anche la stessa Square non era di certo quella che conosciamo oggi.

    Ben prima della fusione con Enix che ha portato alla creazione del colosso del publishing attualmente noto in tutto il mondo; prima del lancio di Final Fantasy X e Kingdom Hearts (due dei suoi prodotti di maggior richiamo); prima ancora del successo planetario di Final Fantasy VII che ha letteralmente cambiato il corso della storia per la compagnia nipponica, Square era un'azienda di medie dimensioni, reduce dai buoni risultati commerciali in patria dei primi sei episodi della sua serie di JRPG di punta ma ancora alla ricerca di modi per aggredire il mercato oltreoceano.

    La risposta, come un fulmine a ciel sereno, arrivò proprio da Miyamoto che, nello stesso periodo, aveva iniziato a pensare a nuovi modi per ampliare l'influenza della sua creatura prediletta anche al di fuori degli ormai troppo stringenti confini del genere platform. All'indomani di una serie di riunioni, volte a stabilire le fondamenta del progetto e i traguardi che si intendeva raggiungere, i lavori su Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars iniziarono ufficialmente nel 1995.

    Al timone del progetto c'era il designer Chihiro Fujioka, già noto per il suo contribuito allo sviluppo di Final Fantasy Legend III e Final Fantasy Mystic Quest mentre Miyamoto in persona supervisionava pressoché ogni aspetto dell'incedere dei lavori. L'obiettivo, almeno sulla carta, era tutt'altro che semplice da portare a termine: assicurare al gioco un look all'avanguardia e un gameplay che coniugasse alla perfezione la struttura ruolistica a turni tradizionale di Final Fantasy e i principi ludici tipici della saga di Mario, due mondi a prima vista inconciliabili. Il risultato, contrariamente a qualunque aspettativa, fu strabiliante. I due brand, così diversi, così lontani tra loro, avevano trovato il perfetto punto di incontro con un titolo sì ambientato nel Regno dei Funghi, ma visibilmente ispirato ai grandi classici del genere JRPG prodotti da Square fino a quel momento.

    Una riuscita miscela di Mario e Final Fantasy

    A un primo sguardo, ciò che saltava subito all'occhio di Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars era l'incredibile livello di dettaglio con cui sono stati realizzati i personaggi e le varie ambientazioni che componevano la campagna. Utilizzando il metodo dell'Advanced Computer Modeling, una tecnica avanzatissima che consentiva di creare modelli e animazioni assolutamente avveniristici per l'epoca, Square e Nintendo avevano conferito a Mario RPG un aspetto mozzafiato, tanto da essere definito dall'autorevole rivista Nintendo Power come 'il gioco di ruolo con la miglior grafica di sempre'.

    Si trattava della stessa procedura adottata dalla storica Rare per lo sviluppo dello splendido Donkey Kong Country appena l'anno precedente, per intenderci. Appena al di sotto delle meravigliose apparenze, ad ogni modo, si trovava il cuore di questo affascinante amalgama: un impianto ludico solidissimo e incredibilmente divertente da giocare.

    La navigazione tra gli scenari avveniva tramite un'impostazione da platformer con visuale isometrica che ricordava molto da vicino gli stilemi classici della saga di Mario mentre il sistema di combattimento ricalcava quello di Final Fantasy VI, con tanto di battaglie a turni, equipaggiamento e party da gestire ed entusiasmanti scontri con potenti boss.

    Per venire incontro ai gusti di una platea abituata ad un'azione sensibilmente più ritmata rispetto a quella dei tradizionali JRPG, comunque, Square ebbe la brillante idea di potenziare la formula introducendo la possibilità di amplificare i danni in uscita (o azzerare quelli in entrata) premendo l'apposito tasto d'azione nel momento esatto della registrazione del colpo. Una trovata geniale che rendeva le lotte generalmente più coinvolgenti anche rispetto a quelle viste negli illustri predecessori.

    A reiterare il concetto che nel petto di Super Mario RPG si annida il cuore di Final Fantasy, inoltre, vennero implementate anche alcune delle feature più apprezzate della serie di riferimento tra cui spiccano attività secondarie da portare a compimento in cambio di utili ricopense, dialoghi extra con gli NPC sparsi nel mondo di gioco e, ovviamente, anche una difficilissima battaglia contro un boss segreto che sarebbe ben presto divenuta un piccolo cult tra gli appassionati.

    Si tratta di Culex, una creatura malvagia proveniente da "un'altra dimensione", visivamente ispirata agli artwork del franchise di Square e descritta da una delle Piante Piranha che abitano il luogo come "un mostro che parla spesso di azioni malvagie e di cristalli".

    Durante la contesa, Culex metteva in mostra poteri devastanti nonché una straordinaria resistenza ai danni e poteva anche fare affidamento sull'energia di quattro cristalli elementali, gli stessi che avevano fatto da perno alle trame dei primi sei capitoli di Final Fantasy. È, senza ombra di dubbio, l'avversario più impegnativo da battere tra tutti quelli presenti nel gioco, la cui solenne presenza è enfatizzata dalla scelta di includere tre brani musicali composti dal maestro Nobuo Uematsu, provenienti direttamente dalla storia passata di Square.

    I personaggi e la musica

    Come accennavamo in apertura, Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars è stato il primo prodotto legato alle avventure dell'idraulico italiano in salopette a introdurre personaggi totalmente inediti per il canone della serie. Al fianco di Mario, di Peach e di Bowser (per la prima volta alleato del protagonista per far fronte a una minaccia comune), troviamo due eroi originali: Mallow e Geno. Il primo è un essere docile e affabile che nasconde insospettabili poteri magici mentre, il secondo, è un burattino animato dal potere delle Stelle capace di scatenare immensi poteri cosmici per infliggere danni ingenti ai malcapitati avversari.

    Sono entrambi perfettamente incorporati nelle atmosfere caratteristiche del Regno dei Funghi e capaci di portare nel gioco una ventata di aria fresca e una notevole carica di comicità, elemento che sarebbe diventato ricorrente per tutte le incarnazioni successive del brand di Super Mario. A dispetto del successo che riscossero presso il pubblico e la critica dell'epoca, tuttavia, Mallow e Geno non sono mai tornati in progetti successivi, ad esclusione di un'apparizione sotto forma di Spirito nell'ultima, strepitosa iterazione di Super Smash Bros., Ultimate per Nintendo Switch (a proposito, ecco qui la nostra recensione di Super Smash Bros Ultimate). Li rivedremo in futuro? Noi, di certo, lo speriamo.

    Sotto il profilo dell'accompagnamento musicale, infine, Super Mario RPG poteva vantare una selezione di brani composti da un'altra leggenda vivente del panorama videoludico giapponese: la musicista e polistrumentista giapponese Yoko Shimomura. Shimomura aveva già partecipato ad alcuni dei grandi successi di Square come Live a Live e Front Mission e, dopo aver composto le musiche di The Legend of the Seven Stars, ha continuato la sua collaborazione con l'azienda nipponica su franchise del calibro di Parasite Eve, Kingdom Hearts e Heroes of Mana.

    Super Mario RPG Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars è stato un traguardo importante per la storia di Square e di Nintendo ed era solo una questione di tempo finché il publisher decidesse di produrne un remake volto ad avvicinare questa splendida avventura ad un pubblico più giovane o a far rivivere quelle indimenticabili atmosfere ai più navigati veterani. Affidato alle cure di ArtePiazza, software house giapponese già coinvolta nello sviluppo di diversi capitoli della saga di Dragon Quest (un'altra delle punte di diamante della scuderia di Square Enix), la riedizione di Super Mario RPG sta per approdare in esclusiva su Nintendo Switch portando con sé un comparto tecnico completamente ristrutturato, il solito galvanizzante gameplay con qualche piccola rifinitura generale e, per la prima volta, una completa localizzazione in italiano. Siete pronti a scoprire la Leggenda delle Sette Stelle?

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