Ratchet & Clank e Insomniac Games: un legame indissolubile

In attesa di notizie su un possibile (rumoreggiato) nuovo capitolo, ripercorriamo la storia di Ratchet & Clank e Insomniac Games.

La storia di Ratchet e Clank
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  • PS4
  • Dopo il reboot visto nel 2016, la storica coppia di Insomniac Games Ratchet & Clank potrebbe tornare presto. Stando ai rumor, dopo la fruttuosa parentesi con l'arrampicamuri (qui la recensione di Marvel's Spiderman), gli sviluppatori sarebbero tornati al lavoro con la voglia di alternare brand originali e prodotti su licenza. Del resto, l'avventura spaziale del Lombax e del suo robotico partner ha accompagnato ben tre generazioni di console Sony, e non ci dispiacerebbe rivederli prima del congedo di PlayStation 4.

    Quest'oggi, quindi, scaveremo nel passato alla (ri)scoperta di un'epopea che ha segnato la carriera di Insomniac Games, dalle origini fino al tanto rumoreggiato sequel del reboot. Prima di parlare di Ratchet & Clank, però, è bene fare un salto indietro nel tempo.

    L'anno del dragone

    Insomniac Games nasce nel 1994, in California, grazie alla volontà di Ted Price che, fino a quel momento, aveva svolto degli impieghi che nulla avevano a che fare col mondo dei videogiochi. Inizialmente il team era stato fondato col nome di Xtreme Software, ma nel giro di un anno fu cambiato per violazione del copyright.

    Price aprì i battenti trovando da subito il sostegno dei fratelli Hastings per l'area legata alla programmazione, ed iniziò a progettare una demo per un FPS (decisamente ispirato a Doom) da presentare a vari publisher per trovare finanziamenti. Il primo sostegno arrivò da Mark Cerny, a quei tempi in forza presso gli Universal Interactive Studios, che si mostrò interessato alle capacità del team.
    Grazie ad Universal, gli sforzi di Insomniac, inizialmente concentrati sulle potenzialità del 3DO, si spostarono sulla neo-arrivata PlayStation. L'esordio arrivò con il titolo Disruptor nel 1996, che ricevette buoni apprezzamenti dalla critica ma piazzò poche copie. Universal, che aveva anche finanziato il team per il suo ingresso nel mercato, suggerì a Price e soci di ideare una mascotte carismatica e riconoscibile. Eroi come Crash Bandicoot (la cui licenza apparteneva sempre allo stesso publisher) stavano segnando il mercato, e l'azienda voleva proporre a Sony un roster di personaggi da associare alla sua console.

    Da queste mosse strategiche, e dal supporto della stessa Naughty Dog, nel 1998 nacque Spyro the Dragon (qui trovate la recensione della Reignited Trilogy). Nonostante una partenza piuttosto lenta nelle vendite, la nuova IP arrivò a vendere ben due milioni di copie nel periodo natalizio, dando a Crash un degno collega. I ragazzi di Price, però, non restarono seduti sugli allori, e iniziarono a sviluppare immediatamente un sequel che venne pubblicato l'anno successivo.
    Lo stesso iter lavorativo si ripeté per il terzo e ultimo capitolo di Spyro (che vide l'ingresso di Brian Allgeier nello staff), arrivato nelle battute conclusive della generazione.

    Mr. Robot

    Esattamente come successo a Naughty Dog e Crash Bandicoot, anche Insomniac Games e Spyro subirono gli effetti della rottura tra Sony e Universal, con quest'ultima che portò via con sé le licenze delle due mascotte. I ragazzi di Price iniziarono così una partnership con il colosso nipponico, intenzionato a mantenere i rapporti con lo studio. In aggiunta, il team era desideroso di passare a qualcosa di nuovo, e il cambio in favore di PlayStation 2 rappresentava la giusta occasione per gettarsi in un progetto inedito.

    Iniziò quindi la fase creativa, e tra le prime bozze trovarono posto la felice unione tra Tomb Raider e The Legend of Zelda in un progetto mai pubblicato, dal nome (provvisorio) di Girl With a Stick. Dopo sei mesi di prototipi, lo staff, ormai composto da una trentina di persone, non si appassionò per nulla all'idea, e Ted Price (l'unico ad apprezzarla) decise saggiamente di cestinarla.

    L'altro pitch, iniziato nel ‘99 e chiamato Monster Knight, presentava la particolare idea di un cavaliere chiamato a combattere una serie di mostri che, in maniera simile a Pokémon, potevano essere catturati. Ogni creatura si sarebbe trasformata nell'equipaggiamento del protagonista: spade, armature e oggetti da potenziare nel corso dell'avventura. Dopo la parentesi/esordio di Disruptor, Insomniac cercava quindi un modo per dar vita a strumenti fantasiosi, particolareggiati, e questo aspetto divenne uno dei punti chiave della serie che di lì a poco avrebbe creato: ossia Ratchet & Clank.

    Fu Brain Hasting a porre le basi per un progetto generico sci-fi, incentrato su un alieno in viaggio da un pianeta all'altro, collezionando armi e gadget. Una bozza piuttosto semplice, ma che incontrò l'entusiasmo di tutti gli altri dipendenti. Poi arrivarono i primi artwork del Lombax e del suo compagno robotico, e per un attimo balenò l'idea di metterli l'uno contro l'altro. Infine, giunse l'ispirazione principale: ossia un "buddy cop", l'unione fantascientifica tra "Arma Letale e i cartoni animati del sabato mattina". Oltre a questa ricetta senza dubbio curiosa, prendevano corpo influenze da altri titoli come Banjo-Kazooie, Super Mario 64 e Conker's Bad Fur Day.

    Il primo Ratchet & Clank arrivò con un piglio innovativo e carismatico, ma a detta degli stessi sviluppatori, la struttura ricordava più un RPG lite in cui le armi ricoprivano un ruolo opzionale. L'obiettivo era quello di migliore esponenzialmente lo humour, il carattere dei personaggi e l'importanza dell'arsenale.

    One Way Ticket

    Esattamente come per Spyro, Insomniac Entertainment non perse tempo per lo sviluppo dei sequel di Ratchet & Clank, ed il secondo episodio "Fuoco a volontà" arrivò l'anno successivo. La critica apprezzò lo sforzo del team e i pareri furono tutti positivi, ma il picco qualitativo venne raggiunto l'anno successivo. Ratchet & Clank 3 vide la luce nel 2004, cementando la cadenza annuale delle avventure dedicate al dinamico duo. Insomniac aveva ormai superato il centinaio di dipendenti, e la stampa rimase impressionata dalla loro capacità di confezionare titoli ben realizzati in così poco tempo.

    Il terzo episodio del brand portava in dono anche un comparto online, che arricchiva sensibilmente l'offerta ludica. Con ben quindici armi, ognuna con quattro livelli di potenziamento, e una mole di nemici più variegata rispetto al passato, fu il titolo di punta della serie. L'identità del brand era ormai definita: un'avventura basata sull'amicizia dei due protagonisti, con strumenti d'offesa fantasiosi e brillanti, condito da viaggi attraverso pianeti pieni di comprimari comici, in un perfetto equilibrio tra platform e shooting. Come avrebbe imparato a sue spese Insomniac, toccare uno solo uno di questi punti avrebbe finito col danneggiare la serie.
    Fu infatti col quarto episodio, chiamato Gladiator (Dreadlock in origine), che le cose iniziarono a cambiare. Il gioco era caratterizzato da atmosfere più dark, da una struttura che lo avvicinava più a uno shooter che a un platform, e dall'inspiegabile assenza del partner robotico del Lombax. Il tutto era frutto dell'evoluzione legata al team, che si era ormai lasciato alle spalle i tempi delle grandi mascotte, lavorando sotto il mantra "adattarsi o morire", ossia una filosofia incentrata sul seguire i feedback del mercato e le nuove tendenze. Non è un caso, quindi, che Gladiator subì l'influenza di prodotti come Halo e GTA, in maniera simile ai "cugini" di Naughty Dog e il loro Jak 3. Come ammesso dallo stesso Brian Allgeier ne venne fuori un buon gioco, ma che nei fatti non era Ratchet & Clank.

    Nel frattempo ci si preparava ad un nuovo salto generazionale con PlayStation 3, che mise tutti gli studi partner di Sony in difficoltà per la sua complessa architettura. Insomniac sapeva che la sua coppia doveva tornare alle origini, ma era anche desiderosa di produrre altro. Per la nuova console diede quindi vita all'IP Resistance: Fall of Men, e l'anno successivo arrivo il quinto capitolo del brand (qui trovate la recensione di Ratchet & Clank: Armi di distruzione).

    Lo sbarco su PS3 aveva costretto tutti gli studi partner a creare da zero gli engine e gli strumenti necessari per lo sviluppo, e il banco di prova affrontato con Resistance aveva mostrato ad Allgeier (diventato creative director) e soci tutte le problematiche da affrontare. Il quinto episodio di Ratchet & Clank arrivò quindi con poche cut-scene e completamente privo della modalità multiplayer. Tuttavia, l'anima della serie era stata rispettata in pieno, e i risultati furono soddisfacenti.
    Anche la strategia per sviluppare le armi era stata definita perfettamente. Bryan Allgeier in un'intervista, spiegò infatti che ogni strumento era basato su tre parametri: comicità, utilità e spettacolarità, e con una sorta di valutazione in decimi, in cui almeno uno dei tre aspetti doveva ottenere, in fase di creazione, il punteggio pieno.

    Pecorator 2000

    Ratchet & Clank: Armi di distruzione venne apprezzato per diverse ragioni, ma ci fu un espediente in particolare che risultò particolarmente indigesto ai fan. L'avventura terminava con un cliffhanger tutt'altro che chiaro, e questo influenzò lo sviluppo di un capitolo più breve e sperimentale: Alla ricerca del tesoro (Quest for booty in USA). Nel sesto capitolo del brand su console casalinghe, Ratchet affrontava dialoghi a scelta multipla e puzzle in giro per un'isola da esplorare liberamente.

    Nonostante la sua brevità, fu il primo segnale del nuovo corso di Ratchet & Clank, che proseguì nel 2009 con "A spasso nel tempo". Per Insomniac doveva essere l'epilogo della serie, rispettoso della sua identità ma rinnovato dall'aggiunta delle battaglie spaziali e degli enigmi basati sul tempo. Il risultato fu centrato in pieno, e poco importava se la stampa aveva apprezzato il gioco notando un leggero sentore di ristagnamento, quello sarebbe stato il saluto definitivo a Ratchet. Purtroppo Allgeier non fece i conti con Sony, che, soddisfatta delle vendite, chiese un altro capitolo. Dopo una serie di trattative, Insomniac ottenne la libertà di poter sperimentare ancora, dando vita agli spin-off "Tutti per uno" e "QForce", rispettivamente un titolo in co-op ed un tower defense. Entrambi furono buoni progetti, ma non era ciò che i fan desideravano. Arriviamo pertanto al 2013, con Into the Nexus, il vero epilogo del percorso di Ratchet & Clank. Anche in questo caso le idee erano percepibili, e l'anima della serie era tornata al suo splendore, ma il tutto era calato in un'avventura di appena cinque ore. Insomniac aveva provato ad innovare seguendo le influenze del mercato e cercando di non tradire il mood della serie, ma era diventata una strategia complicata da gestire, soprattutto per un brand così longevo.

    Fu così che, di comune accordo con Sony, Ratchet & Clank venne messo da parte per un breve periodo di tempo. Arrivati quindi all'ultimo salto generazionale, in molti pensarono che non avrebbero più visto nuove avventure del Lombax, ma all'E3 2014 Insomniac annunciò l'inizio dei lavori sul reboot della serie, pensato per accompagnare il lungometraggio ufficiale basato sul brand (Ratchet & Clank: il film). Entrambi i progetti condividevano gli stessi modelli dei personaggi, le ambientazioni e le animazioni, frutto di un lavoro portato avanti con lo studio Rainmaker.

    Il risultato finale è stato commercialmente eccellente, e dopo tanti anni, anche i nuovi giocatori potevano affezionarsi al duo.

    Insomniac Entertainment, nonostante la voglia di proseguire nel suo cammino, fatto di successi come Marvel's Spiderman o l'apertura ad Xbox con Sunset Overdrive, continua a portare nel cuore il suo Lombax. La speranza è che un papabile sequel del reboot segni definitivamente il nuovo corso del buddy adventure spaziale. Qualcosa di unico e distintivo, che riesca ad evolvere il brand come mai prima d'ora. La filosofia "adattarsi o morire" è di certo rispettabile, ma preferiamo trasformare i nemici in pecore danzanti.

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