Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - HTC Vive

Prosegue la nostra serie di articoli dedicati al fenomeno della Realtà Virtuale con l'analisi del visore HTC Vive.

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Lanciato sul mercato poco dopo Oculus Rift, Vive è stato a lungo il kit per Realtà Virtuale dedicato alla piattaforma PC tecnologicamente più avanzato, includendo sin dal primo giorno sia i controller di movimento che un efficace sistema di tracking di tipo Room Scale.
Per lungo tempo la proposta di HTC è risultata la prima scelta per tutta quella tipologia di utenza che voleva entrare nel mondo della VR dalla porta principale, senza badare troppo alle spese e con un budget di tutto rispetto da spendere.
Ora però che la concorrenza ha cercato di recuperare terreno, tanto su PC, con l'introduzione dei controller Touch e la possibilità di attivare il tracciamento di un'intera stanza da parte di Oculus, quanto su console, con PSVR che sta trainando il mercato della VR grazie al costo ridotto e all'ampia base installata di PlayStation 4.
Come si configura quindi l'offerta di HTC Vive a oltre un anno dalla sua prima commercializzazione?

Leggi qui per l'analisi introduttiva del fenomeno della Realtà Virtuale
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Ottima partenza

Come nel caso di Oculus, anche HTC non svela pubblicamente i dati di vendita del suo visore, dunque bisogna affidarsi agli analisti di mercato se si vuole avere un quadro della situazione, sebbene non confermato. Guardando i dati presunti, il testa a testa con Rift ha visto Vive in vantaggio, con circa 420'000 unità vendute a fine 2016.

Difficile però intuite come tali vendite siano proseguite durante la prima metà del 2017, periodo di tempo durante il quale Oculus ha praticamente annullato le differenze in termini di feature con il visore rivale, mentre PSVR ha continuato per la sua strada, tra esclusive software di rilievo e il lancio di periferiche aggiuntive come il PlayStation AIM Controller.
Alla vitalità in termini di annunci relativi ai due visori di Oculus e Sony, HTC ha risposto in modo tutto sommato non troppo incisivo, facendo leva su un concetto molto chiaro: il kit Vive è completo, non richiede l'acquisto di hardware aggiuntivo di alcun tipo e le sue potenzialità non possono essere messe in discussione.
La riprova di tale affermazione la si può trovare anche nella volontà di non alterare in alcun modo la dotazione hardware di Vive, che è rimasta sempre la stessa da Aprile 2016, se non per il miglioramento della struttura interna dei sensori di tracciamento Lighthouse, ora più economici da costruire ma sempre precisissimi, e per l'introduzione del Vive Tracker, accessorio che permette di tracciare nello spazio qualsiasi oggetto fisico sul quale viene montato.
Si tratta di un'innovazione molto interessante, che va ad espandere le potenzialità della VR in territori tutti da esplorare per i team al lavoro su progetti ambiziosi; l'altra faccia della medaglia è che difficilmente i Tracker otterranno una diffusione particolarmente ampia, quindi rafforzeranno l'uso del Vive su mercati quali installazioni e parchi divertimento.

Se l'ecosistema hardware di Vive è rimasto immutato, non si può dire lo stesso del comparto software, che a livello di driver e strumenti di sviluppo ha compiuto passi avanti notevolissimi, in quanto Vive è l'unico visore funzionante anche su Linux e in futuro, grazie ad High Sierra, anche su MacOS.
Per il suo funzionamento, HTC ha stretto una solida partnership con Valve, che di fatto ha fatto sì che Steam diventasse l'ambiente software per utilizzare Vive, grazie alla presenza di SteamVR, in grado di pilotare i vari componenti hardware che compongono il pacchetto e fornendo una rappresentazione completa in Realtà Virtuale dello store con una filosofia non troppo dissimile da Big Picture, nonché di un negozio digitale sterminato, che si è progressivamente popolato di moltissimi contenuti al pari di Oculus Home e PlayStation Store.
L'integrazione con Steam è evoluta col tempo e si è rafforzata dopo la pubblicazione, sebbene ancora in beta, di SteamVR Home: uno spazio configurabile che va a sostituire l'interfaccia a menu che SteamVR ho proposto per più di un anno, con in più velleità social in quanto è possibile invitare gli utenti della propria lista amici all'interno della propria porzione di mondo 3D, configurandolo a piacere.
Il pacchetto di Vive risulta solido ora come un anno fa e ciò che non è cambiato in alcun modo è il prezzo: per potersi portare a casa il visore di HTC è necessario spendere 900 Euro.

Un investimento di tutto rispetto, al quale va chiaramente sommato il costo di un PC di fascia medio-alta, in grado quindi di gestire l'alto framerate necessario per potere godere di videogiochi ed esperienze VR nella maniera corretta, evitando alcun fenomeno di motion sickness dovuto a mancanza di fluidità.
Nell'ultimo anno tale prezzo è rimasto praticamente stabile, con sporadici cali temporanei nell'ordine del centinaio di euro, segno che l'azienda è soddisfatta delle vendite e non ha interesse nel volerle incrementare con sconti importanti, in grado di convincere gli indecisi a fare il grande passo.

Il software

Per quanto riguarda i videogiochi, Steam continua ad essere la piattaforma d'eccellenza in ambito PC e Vive ha tratto molti benefici dall'unione con Valve.
Basta navigare la categoria VR per notare centinaia di contenuti, pubblicati su base ormai quasi giornaliera, in grado di soddisfare praticamente tutti i gusti e possibilità di spesa degli utenti.
Si tratta però di un ambiente che si sta facendo progressivamente più affollato, fattore che a tendere potrebbe creare ben più di un problema, tanto agli sviluppatori quanto a chi approda a Steam per acquistare una nuova esperienza VR da provare con il proprio visore: di recente si è notato un fortissimo incremento del software di qualità discutibile, arrivato sulla piattaforma di Valve in quantità grazie alla possibilità di pubblicare in maniera molto più semplice rispetto al passato e al periodo in cui era attivo il meccanismo a voti denominato Greenlight.

Risulta allora sempre più difficile trovare titoli VR ed esperienze che valgano la pena di essere provate, in quanto lo store è sempre più invaso dai contenuti, con Valve che tenta di arginare il fenomeno rilasciando progressivamente nuovi strumenti che cercano di proporre i titoli in base ai gusti pregressi di ogni singolo utente della piattaforma.
Indipendentemente da Steam, però, ciò che continua a mancare a Vive sono le esclusive di peso, quelle che possono spingere l'interesse di un gamer a voler compiere il primo passo dentro la Realtà Virtuale, facendolo con HTC.
Se nei primi mesi di commercializzazione, alcuni titoli si sono distinti per aver sfruttato efficacemente l'ecosistema di Vive, come Raw Data, il primo action in soggettiva a fare buon uso del Room Scale Tracking, molto di questi prodotti hanno poi esteso la compatibilità a Rift, dopo che Oculus ha ovviato a tali mancanze per il proprio visore, lanciato inoltre sul mercato i controller Touch.
Altri titoli che invece sembravano molto promettenti, come Budget Cuts la cui demo è ormai su Steam da un anno, non sembrano raggiungere la fase di completamento e pubblicazione sullo store, con i fan che attendono strenuamente nuovi aggiornamenti.
Ciò che quindi sembra mancare a Vive è un titolo che possa riaccendere l'interesse del pubblico e della stampa, riportando il marchio sotto le luci dei riflettori e rafforzando l'idea che il visore di HTC sia un prodotto per appassionati di videogiochi.

Tale incombenza grava sulle spalle di Bethesda, che con i molteplici annunci legati a Fallout 4 prima e alla versione VR di Doom poi, ha riacceso l'entusiasmo per via della trasposizione in Realtà Virtuale di titoli di fascia AAA completi e non di surrogati ridotti. Se però Doom VFR uscirà anche su console, con Skyrim VR esclusivo per PlayStation 4, non è chiaro il destino di Fallout: l'uscita a ottobre è confermata, così come la presenza di tutta la sterminata mappa da esplorare, mentre sull'esclusività per Vive ci sono alcuni dubbi, mai del tutto chiariti da Bethesda stessa, anche se è stato affermato numerose volte che il gioco è stato ridisegnato con le caratteristiche del visore di HTC in mente.
Rimanendo in ambito software, non si può evitare di citare Revive, il tool non ufficiale che permette di giocare alle esclusive per Rift su Vive: si tratta chiaramente di uno strumento non ufficiale sviluppato da una community di appassionati ma il suo funzionamento è comprovato, benché la compatibilità non sia assicurata con tutti i titoli e sia meglio verificare la lista online, che riporta eventuali step intermedi da effettuare prima di avviare il gioco che si vuole provare. Rimane comunque uno software interessante, da tenere in considerazione se si ha a disposizione un Vive e si guarda con invidia all'offerta software della concorrenza.
Allontanandosi dal software puramente ludico, HTC ha lanciato una propria piattaforma che ospita decine e decine di esperienze in VR, molte delle quali di buona qualità e target differenti rispetto ai classici gamer: Viveport.

Si tratta di uno store complementare a Steam, che viene infatti offerto in abbonamento, pagando una quota mensile per poter scaricare i contenuti.
Viveport è un progetto partito in sordina ma che ora ha raggiunto un buon grado di maturazione e che HTC sta spingendo in ogni modo, grazie a strumenti come la newsletter inviata periodicamente ai possessori di Vive annunciando tutte le novità.
Si tratta comunque di una piattaforma che potrebbe risultare di scarso interesse per chi vuole solo giocare in VR e che denota la volontà di voler puntare ad un pubblico eterogeneo, deviando dall'ormai consolidata equazione VR uguale divertimento.

Un target alternativo

Viveport e le ultime notizie provenienti dall'Asia fanno supporre che Vive stia progressivamente spostando il suo focus lontano dai videogiochi da casa, abbracciando maggiormente usi professionali e ludici ma legati a luoghi come parchi divertimenti e sale giochi.
In territori come il Giappone e Hong Kong la VR sta trovando terreno fertile in ambienti quali locali nei quali si paga per poter utilizzare i visori, con esperienze su misura che vanno ben oltre un uso puramente casalingo.

Basta guardare il video di una delle numerose escape room a base di zombie, giocate in capannoni vuoti ed equipaggiando i partecipanti con PC dotati di batteria, da portare sulla schiena come zaini, oppure l'unica, fantastica pista di Mario Kart VR attualmente disponibile, da affrontare grazie ad un volante e con un Vive Tracker legato al polso, in modo da lanciare un guscio all'avversario che ci precede semplicemente facendo il gesto con il braccio e staccando quindi fisicamente la mano dallo sterzo.
Si tratta di applicazioni affascinanti, che però non è detto che arrivino mai in occidente, in quanto le aziende che stanno investendo in esperienze in VR di quel tipo, soprattutto negli Stati Uniti, puntano a soluzioni ancor più estreme, come ad esempio The Void, e sfruttando visori come StarVR, progettato da Starbreeze proprio per il mercato professionale e dell'entertainment ad altissimo livello.

HTC Vive HTC Vive è un kit sorprendente, completissimo dal punto di vista hardware e nel software di funzionamento, che lascia spazio a qualche critica solo per quanto riguarda l'offerta ludica, non ricchissima di prodotti esclusivi. Il costo è impegnativo e gli ultimi sviluppi e modalità di utilizzo che giungono da oriente sembrano spostare il focus del visore da un uso prettamente casalingo verso esperienze più ampie e sociali. HTC ha annunciato che è al lavoro su un nuovo visore, non connesso al PC e non pilotato da un dispositivo mobile in stile Samsung Gear VR, scelta che può essere letta come una spinta verso una diversificazione dell'offerta oppure come la decisione di focalizzarsi su fasce di mercato alternative, lasciando quindi a Oculus su PC e PSVR su console il compito di aggredire la fascia consumer.