Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - Introduzione

Esploriamo le novità, la crescita e lo sviluppo del fenomeno della Realtà Virtuale con una serie di articoli dedicati.

Realtà Virtuale: Lo stato dell'arte a metà 2017 - Introduzione
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Il 2016 doveva essere l'hanno della Realtà Virtuale, grazie all'arrivo di Oculus Rift e HTC Vive nella prima metà dell'anno e di PSVR in ottobre.
Le stime ottimistiche, l'attenzione della stampa e l'eccitazione del pubblico sono andati via via scemando, soprattutto dopo la pubblicazione dei primi dati di vendita, inferiori alle aspettative.
Si è quindi assistito ad alcuni mesi di forte scetticismo, complice la revisione delle stime degli analisti e delle agenzie specializzate in ricerche di mercato, con in più un interesse parzialmente ridimensionato anche da parte della stampa di settore. La prima metà del 2017 è dunque rimasta in bilico, tra l'eccitazione per i nuovi annunci sul fronte software, soprattutto da parte di Sony e Oculus, e la generale apatia di chi ormai crede che la VR sia nuovamente spacciata, dopo i primi timidi tentativi di alcune decine di anni fa. Noi di Everyeye.it ci posizioniamo nel mezzo: non abbiamo mai smesso di informarvi, con genuino interesse per ogni nuova uscita ma anche la tipica imparzialità che ci contraddistingue, con analisi approfondite dell'hardware, del software e coverage dai più importanti eventi di settore dedicati alla Realtà Virtuale. Pensiamo allora che sia giunto il momento di analizzare nuovamente il fenomeno, per capire quanto la VR abbia fatto breccia nel marcato, le ultime novità e anche le tendenze a lungo termine, sia per quanto riguarda i protagonisti che gli outsider, numerosi e potenzialmente agguerriti benché non sotto l'attenzione diretta dei media.

Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR

Iniziamo citando loro, i soliti sospetti, i visori che da soli stanno reggendo gran parte del peso dell'attuale mercato della VR: non un macigno ma nemmeno una piuma.
Sono arrivati con modalità, prezzi e line-up molto differenti e in altrettanti modi hanno fatto evolvere la loro presenza sul mercato, obbligando gli early adopter a decidere, optando per la soluzione che sembrava loro più affine. Parliamo in maniera più approfondita di Oculus Rift, HTC Vive e PSVR in tre articoli dedicati, quindi vi invitiamo a seguire i link se volete scoprirne di più.
Possiamo però fornire un breve aggiornamento sulla condizione attuale dei tre leader, ognuno dei quali si è ricavato una nicchia in un mercato che al momento è altrettanto di nicchia, anche se tutt'altro che da sottovalutare.

Oculus Rift continua la sua corsa, espandendo potenzialmente la sua base installata grazie al taglio di prezzo annunciato a GDC e all'ulteriore sconto attivo per gran parte del periodo estivo. Sul fronte del software, Lone Echo e Echo Arena rappresentano l'offerta più interessante degli ultimi mesi per quanto riguarda i prodotti VR, grazie all'esperienza e all'estro di Ready at Dawn.
Vive continua ad estendere le proprie potenzialità grazie a Steam per quanto riguarda i videogiochi e a Viveport per tutte quelle esperienze in VR che non rientrano strettamente nella categoria ludica; SteamVR rimane quindi il fulcro software dell'ecosistema di HTC e sono state aggiunte progressivamente numerose feature, non ultima la funziona Home che ha velleità social che si pongono in diretta competizione con Facebook Spaces.

Inoltre la partnership con Valve ha portato alla produzione di un dispositivo che può essere agganciato a qualsiasi oggetto fisico, permettendo di tracciarlo nello spazio per aggiungerlo ad una scena in Realtà Virtuale, innovazione interessante soprattutto nell'ambito di installazioni fieristiche e parchi divertimento.
Infine PSVR, il visore con la barriera di ingresso meno impegnativa, dovuta al basso costo di PlayStation 4, con in più un discreto numero di esclusive la più recente e importante delle quali risulta essere Farpoint, insieme alla periferica PlayStation Aim.
Malgrado un sistema di tracciamento che inizia a mostrare alcuni limiti, PSVR si sta difendendo più che bene ed è il visore tethered che attualmente ha la base installata più ampia per quanto riguarda quelli disponibili sul mercato.

Microsoft e la concorrenza

Più che nella Realtà Virtuale, Microsoft ha dimostrato interesse soprattutto nella Realtà Aumentata, mercato che potremmo definire parallelo ma che gli analisti definiscono come potenzialmente più redditizio, non tanto in ambito gaming ma per usi professionali.

La riprova di tale approccio è Hololens, dispositivo autonomo che a fronte di un angolo di visione limitato, riesce a proiettare nel campo visivo dell'utente oggetti 2D e 3D con una resa molto vicina agli ologrammi.
L'annuncio di Holographic, il supporto incluso in Windows 10 per le tecnologie Mixed Reality, ha esteso il sistema operativo di Microsoft alla Realtà Virtuale, con l'annuncio di visori a costi tutto sommato contenuti, se rapportato ad Rift e Vive.
Aziende come HP, Dell e Lenovo sono al lavoro per proporre un loro visore VR, compatibile con Windows 10 e con una particolarità da non sottovalutare: il sistema di tracciamento è stato sviluppato partendo proprio dalla tecnologia inclusa in Hololens, quindi i sensori sono integrati nel visore stesso e non necessitano di alcuna camera esterna rivolta verso l'utente.
Il primo produttore ad aver lanciato il proprio visore, sebbene in un kit per soli sviluppatori, è Acer: le prime spedizioni sono avvenute proprio nelle ultime settimane e i primi team che hanno ricevuto un'unità appaiono soddisfatti, soprattutto grazie alla buona vestibilità e proprio al sistema di tracciamento, che rimuove la necessità di un componente hardware in più, semplificando quindi il setup.
Il visore è infatti in grado di percepire le pareti fisiche eventualmente presenti nello spazio intorno all'utente, così come ostacoli che potrebbero rovinare l'esperienza o costituire un vero e proprio pericolo poiché non percepibili da dentro l'ambiente virtuale.

Oltre a Microsoft, ci sono poi altre aziende che sono scese in campo o hanno dichiarato l'intento, soprattutto durante i mesi dello scorso anno nei quali la VR era sulla bocca di tutti. Tra queste grande interesse ha suscitato Starbreeze, con l'annuncio del visore StarVR: potenzialmente si tratta del visore tecnologicamente più avanzato tra quelli in sviluppo, con ben 210 gradi di angolo di visione e una risoluzione pari a 5K.
StarVR è però destinato ad installazioni e parchi dei divertimenti, quindi difficilmente diventerà un prodotto consumer che potremo acquistare e collegare ai nostri PC, benché la produzione dell'oggetto fisico sia ad opera di Acer, azienda che sta investendo pesantemente in ambito VR, sebbene lontano dall'attenzione dei media e del pubblico. Non si contano poi le campagne di crowdfunding per la produzione di altri visori, la maggior parte dei quali di scarso interesse perché non introducono alcuna novità tecnologica degna di interesse. L'unico che probabilmente merita una citazione è FOVE, che sembra essere il primo ad integrare una tecnologia di eye tracking, utile ad adattare le immagini mostrate sullo schermo in funzione di cosa sta osservando l'utente e alla direzione del suo sguardo, soprattutto in termini di FOV e messa a fuoco.

Benché la campagna sia terminata ormai due anni fa, FOVE continua ad essere un hardware per sviluppatori, con una compatibilità ancora limitata con SteamVR, soprattutto in termini di sfruttamento della CPU e performance generali. Inoltre non sembrano esserci sostanziali novità per l'effettivo arrivo sul mercato, pertanto non è ancora chiaro se diventerà davvero un prodotto e soprattutto in che fascia di prezzo potrebbe inserirsi, a fronte della necessità di avere un PC adatto alla VR per poterlo utilizzare.
Una storia simile a quella di OSVR, visore e piattaforma aperta sviluppata da Razer che, benché disponibile già da svariati mesi e con una buona integrazione con SteamVR, stenta a guadagnare piccole quote di mercato, rimanendo legata alla comunità degli sviluppatori e gruppi di ricerca.

videogiochi Dall'annunciata rivoluzione guidata da Rift e Vive è quindi passato più di un anno, con stampa e pubblico che hanno progressivamente preso posizione, raggruppandosi principalmente in due pensieri dominanti. Gli scettici giustificano il loro distacco menzionando le vendite ridotte rispetto alle roboanti previsioni, nonché le forti barriere d'ingresso dovute ai prezzi di acquisto e alla necessità di indossare i visori, estromettendosi temporaneamente dal mondo reale e scendendo quindi a forti compromessi in termini di socialità e interazione all'infuori degli ambienti virtuali. Chi invece ha avuto il coraggio di avvicinarsi alla VR sin da subito, potendosi permettere l'acquisto di un visore, in media si dichiara soddisfatto, attende con impazienza le nuove uscite software che si affacciano sul mercato mese dopo mese, spesso tentando un'opera di evangelizzazione con prove organizzate per amici e parenti. Per gli amanti dei racing game, poi, la VR rappresenta un vero e proprio cambio di paradigma e ha mandato in pensione in un istante configurazioni a tre schermi costose ed ingombranti, donando in cambio un'immersività senza pari. Due gruppi molto differenti, quindi, che nei casi più estremi si trasformano in vere e proprie fazioni, restie a nascondere le proprie antipatie o convinzioni per una tecnologia sicuramente in crescita ma che nasconde ancora svariate incognite, soprattutto per quanto riguarda il successo sul mercato. Pareri a parte, un altro limite è dovuto quindi alla frammentazione, sicuramente un freno alla diffusione della Realtà Virtuale presso il grande pubblico, anche se molti titoli vengono ormai pubblicati per tutte le piattaforme VR, spesso con uscite scaglionate nel tempo, con la sola esclusione delle esclusive per Oculus Rift, finanziate e pubblicate dall'azienda di proprietà di Facebook. Solo il tempo potrà dire se la Realtà Virtuale prenderà davvero piede oppure, come pensano alcuni analisti, la Realtà Aumentata la scalzerà dal piedistallo delle tecnologie in ascesa. Noi di Everyeye.it non smetteremo comunque di informarvi, mantenendo un occhio critico e vigile su tutto ciò che di rilevante accade anche in questo angolo di mercato così eclettico e dal grande potenziale.