Red Dead Online: promesse e rischi del multiplayer di RDR2

Il comparto online di Red Dead Redemption 2 è sempre più vicino e porta con sé una gran quantità di promesse e di rischi...

Red Dead Online: promesse e rischi del multiplayer di RDR2
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Dopo una lunga, estenuante, intollerabile attesa, il nuovo tiranno della nostra - già sofferente - vita privata è stato finalmente incoronato: Red Dead Redemption 2 ha ripagato in pieno le offerte in hype della community videoludica, confermandosi come una delle migliori esperienze open world mai concepite. E mentre una fetta consistente del "pubblico ludens" è ancora data per dispersa tra le maglie di un'epopea western degna del miglior Sergio Leone, tra cavalcate a perdifiato e lunghi dibattimenti calibro .45, è forse giunto il momento di posare per un attimo il pad e fare quattro chiacchiere sul futuro prossimo dell'opera di Rockstar. Un parto artistico gemellare, la cui quota tardiva, Red Dead Online, farà il suo esordio verso la fine del mese, con una Beta che segnerà il punto di partenza di un progetto in divenire strutturato, come prevedibile, sulla base dell'esperienza maturata durante un quinquennio di delinquenza digitale tra le strade di Los Santos. Un retaggio pesante, che se da una parte garantisce abbondanti flussi ematici verso zone a rigidità variabile, dall'altra porta con sé una dose abbondante di rischi e controindicazioni.
    Parliamone, va.

    C'era un volta il West

    In tutta sincerità, l'essere un accanito frequentatore dei peggiori bar di Los Santos - con conseguenze piuttosto gravi sul benessere endocrino del mio avatar - non rappresenta un grande vantaggio nella definizione immaginifica di quello che potrebbe essere Red Dead Online.

    Tutt'altro, in effetti. D'altronde pretendere di infilare un piede tatuato e inanellato in uno stivale di wapiti è folle almeno quanto aspettarsi di inforcare una sella con tanto di alettone in carbonio e led multicolore. Una sovrapposizione pericolosa sulla quale torneremo più avanti, limitandoci per ora a mettere nero su bianco alcuni elementi che potrebbero comporre, senza strappi concettuali, il mosaico contenutistico di Red Dead Online. Tanto per cominciare, in linea con i trascorsi post-lancio di Rockstar, possiamo tranquillamente aspettarci un notevole incremento delle opzioni di personalizzazione per i cowboy digitali, estese anche al comparto single player. Nuovi pezzi di vestiario, capigliature, armi, modifiche, incisioni decorative, selle e cavalli: tutti tasselli di un mosaico di caratterizzazione che questa volta non può fare a meno di un editor completo per il proprio alter ego online. La diversità paesaggistica, il dinamismo climatico e la tecnologia alla base dell'open world di Rockstar, inoltre, offrono buone basi per la creazione di un'ambientazione mutevole, in grado di accordarsi alla stagionalità reale anche al di fuori da specifici eventi, come i festival natalizi di GTA Online. Molto più facile a dirsi che a farsi, questo è fuori di dubbio, ma è chiaro come la nascita del progetto in questa generazione, di cui rappresenta probabilmente il culmine tecnologico, porta con sé aspettative di un certo calibro, che si estendono anche all'efficienza dell'infrastruttura di rete. L'accesso alle attività e la fruibilità complessiva del comparto online devono quindi dimostrarsi in linea con l'attualità del multiplayer online, senza eccessive macchinosità o latenze. Tornando all'aspetto squisitamente contenutistico, per quanto meno libertario, il contesto di Red Dead Online deve offrire un buon numero di attività a medio-lungo termine da affiancare alla classica esplorazione libera, o alle varie attività competitive, che siano scontri tra bande o corse al galoppo lungo la linea dell'orizzonte. Facile immaginare l'inserimento di dinamiche gestionali legate all'acquisto di saloon e appezzamenti coltivabili, magari connotate come attività "di copertura" per giri di amore clandestino e traffico d'armi, stalloni rubati e alcolici illegali.

    Prendetevi ora qualche istante per figurarvi nei panni di un ricco signorotto del sud, intento a sorseggiare tè freddo nel portico di una villa coloniale, mentre una torma di manigoldi accumula brocche di moonshine sul retro di carro diretto al più vicino accampamento dei Lemoyne. Dismesso panciotto e orologio da taschino, immaginatevi ora alla guida di quella stessa carovana, intenti a scambiare convenevoli al piombo con una banda di giocatori avversari. Questo poco prima di affrontare, fianco a fianco con un gruppo di brutti ceffi armati fino alle ascelle, l'assalto a una diligenza, a un treno o alla banca più danarosa del circondario. Ecco, una cosa che Red Dead Online deve includere sin da subito, o almeno in tempo per l'uscita dalla fase Beta, è una buona quantità di colpi e rapine, in modo da offrire un senso di scopo a dinamiche di gruppo che, a partire dall'esperienza maturata in singolo, devono proporsi come un'evoluzione funzionale delle crew di GTA Online.

    Il punto di partenza di queste avventure criminose potrebbe essere un covo condiviso, acquistato dal capo della banda e potenziato grazie agli sforzi di tutti, magari per mezzo delle stesse meccaniche di contribuzione già viste tra le tende del campo degli uomini di Van der Linde: offerta libera per tutti e la metà degli introiti generati da qualsiasi impresa da fuorilegge. Un tesoretto spendibile esclusivamente per il potenziamento del rifugio e gli affari della banda, e magari per pagare la quota di un pistolero (giocatore) assoldato per una malefatta di gruppo. Difficile vedere questi accampamenti collocati nel verde mondo seamless di Red Dead Online, mentre è probabile che gli uomini Rockstar opteranno per aree più facilmente istanziabili, come una vecchia fattoria abbandonata o, per i criminali di gran successo, un forte di cavalleria in disuso. Aree chiuse e ampiamente personalizzabili, caratteristiche condivise con l'abitazione personale del giocatore, magari collocata in uno dei numerosi edifici inaccessibili del gioco. Insomma, pur trattandosi al momento di aria fritta aromatizzata alla polvere da sparo, è evidente che Red Dead Online può trarre molto dall'eredità concettuale del suo zio folle e chiassoso, quel GTA Online tuttora giocatissimo. Eppure il comparto multiplayer di Red Dead Redemption 2 deve assolutamente mostrare di avere un carattere unico e, fedele alla natura del gioco, non temere di presentarsi al pubblico come un'esperienza non adatta a tutti i palati.

    Il buono, il brutto, il cattivo

    Ora, cari amici sputacchiatori di tabacco, ammetto di essere il primo ad aver divagato con la mente verso orizzonti di frontiera bizzarramente sopra le righe, tra visioni di cowboy in groppa a unicorni sospinti da eiezioni gassose arcobaleno e calessi con tanto di borchie rotanti diamantate, ma si tratta di una tentazione che Rockstar non deve assolutamente assecondare. D'altronde Red Dead Redemption 2 è un titolo che, per ritmo e caratterizzazione, si piazza a distanze siderali dal campione di vendite di casa Rockstar, e non rappresenta pertanto un buon teatro per quella selvaggia corsa all'eccesso che GTA Online ha ospitato per anni. Il rischio, concreto, è quello di snaturare totalmente l'esperienza vissuta in compagnia della banda di Van der Linde, proponendo un prodotto totalmente disallineato rispetto alla campagna in singolo, e quindi poco adatto a ospitarne l'utenza.

    Pur presentandosi come una componente con finalità radicalmente differenti, infatti, Red Dead Online deve necessariamente essere in grado di offrire un ecosistema ludico accogliente per tutti quei giocatori che, nei panni del buon Arthur, avevano apprezzato il crudo realismo e le tempistiche dilatate del titolo base. Le necessità del gioco online, ovviamente, impongono compromessi ben precisi su entrambi i fronti, ma il nodo chiave rimane sempre lo stesso: il comparto multigiocatore di Red Dead Redemption 2 non può - e non deve - configurarsi come un GTA Online nel Far West. Il rischio, se ben ci pensate, è piuttosto concreto. In fondo GTA Online si è dimostrato più che capace di estendere il richiamo commerciale delle avventure di Michael, Franklin e Trevor in maniera trasversale, andando a catturare fasce di pubblico molto diverse, anche dal punto di vista demografico. Gruppi di giocatori che, in molti casi, hanno totalmente ignorato la componente single player del titolo, attratti più che altro dalla possibilità di contribuire all'entropia criminale di Los Santos. Fare casino, ammazzare gente a caso, accumulare "il money" e spenderlo per alimentare una spirale ascendente di infinita reiterazione: un mantra adolescenziale che, per quanto diffuso, apre a scenari di notevole molestia, un po' come masticare vetro ed evacuare cigni di murano.

    Possiamo discutere quanto volete sul fatto che i griefer prepuberali abbiano trasformato GTA Online in un habitat piuttosto ostile per gli utenti post-sconvolgimento ormonale ma, dati alla mano, è chiaro come questa configurazione si sia dimostrata nel tempo più che profittevole per Rockstar. C'è però da dire che la sovrabbondanza della componente "giocazzeggio" in GTA V, già di base, offriva alla platea un contesto ludico piuttosto calzante per simili exploit distruttivi, cosa che Red Dead Redemption 2 fa in modo estremamente ridotto, ricorrendo invece ad espedienti ben più raffinati per promuovere l'interazione col mondo di gioco, e la godibilità dell'esperienza al di fuori del solco tracciato dalla storia principale. Se quindi GTA Online non rappresenta una frattura nel quadro dell'offerta di GTA V, Red Dead Online deve necessariamente fare lo stesso con la sua controparte offline.

    Si tratta di una sfida titanica per il team di sviluppo, in grado perfino di rivaleggiare con quelle fisiologicamente legate alla composizione del suo incredibile open world. Da una parte Rockstar deve, almeno in parte, assecondare l'imperativo della fruibilità di massa, per garantirsi un ampio pool di utenza sul lungo periodo, dall'altra ha il compito di schivare il proiettile "GTA Online 2", proponendo un prodotto apprezzabile anche per i cowboy più navigati.

    Da qui la necessità di una fase Beta: un modo per sperimentare varie soluzioni di compromesso e trovare, nel tempo, il giusto equilibrio tra le diverse anime del comparto online di Red Dead Redemption 2. Per chi scrive, almeno sulle prime battute, l'impostazione in stile "GTA Online 2" è sostanzialmente inevitabile, se non altro dal punto di vista strettamente strutturale. Una definizione cui contribuirà anche la probabile scarsità contenutistica dell'offerta di lancio: una ricetta da correggere nel tempo interpretando correttamente il gusto del pubblico. Di nuovo, si tratta di una sfida titanica che, se superata nel migliore dei modi, renderà definitiva la consacrazione di Red Dead Redemption 2 come capolavoro assoluto.

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