Red Dead Redemption 2: l'attenzione al dettaglio di un'opera senza tempo

Dalla rappresentazione della violenza, fino al comportamento degli animali, Red Dead Redemption 2 offre una cura per i dettagli con pochissimi paragoni.

Red Dead Redemption 2: dettagli pazzeschi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Il successo di un gioco tripla A è certamente legato anche al budget destinato alla produzione e al marketing ma anche alla sensibilità che gli addetti ai lavori dimostrano nello sfruttare tali risorse per dare valore a ogni singolo dettaglio della loro opera. Esempio virtuoso di un'oculata attenzione ai particolari è senza dubbio Rockstar Games che, grazie alle risorse via via crescenti in termini di tecnologia, è ormai da tempo maestra nel creare mondi che risultano al contempo sia vasti che pieni di vita.

    La massima espressione di quella che è una visione creativa con pochi compromessi è Red Dead Redemption 2, l'esperienza a tema western che - sebbene si stia avviando verso il suo quinto anno di vita - resta ad oggi insuperata in materia di cura per i dettagli.

    Il selvaggio West come non si è mai visto

    Durante le decine di ore che servono per portare a termine le avventure di Arthur Morgan, il Far West realizzato dalla "grande R" appare così tanto credibile e autonomo da far sentire l'utente quasi superfluo. Se infatti nella maggior parte dei giochi tutto ruota intorno al personaggio che impersoniamo e gli NPC sembrano interagire solo con il protagonista, ecco che in Red Dead Redemption 2 le persone, gli animali e la natura stessa sono in grado di simulare perfettamente un ecosistema reale a prescindere dalla nostra presenza.

    Dimenticatevi dei cittadini che restano impalati sul ciglio della strada, o seduti sulle panchine mentre ripetono le medesime animazioni senza sosta, poiché gli abitanti creati da Rockstar vivono le loro vite, vanno a lavoro, mangiano e a fine giornata rincasano per dormire. Tra coloro che tagliano realmente i tronchi e quelli che, col sudore della fronte, costruiscono intere case nel tempo, Arthur Morgan ci appare esattamente per quello che è: un pistolero come tanti di cui seguiamo la storia da vicino e non una specie di messia onnipotente da cui dipendono le vite di tutti. Una delle novità che ha maggiormente contribuito a rendere credibili gli individui che popolano le zone che esploriamo è il sistema di dialoghi contestuali. Durante il nostro viaggio ci viene data la possibilità di parlare con chiunque desideriamo, basta indicare al gioco il tipo di approccio (cordiale o aggressivo) e il nostro cowboy inizia una breve conversazione con l'atteggiamento corrispondente. La miriade di interazioni che si viene a creare grazie a questa feature lascia talvolta di stucco, e le conseguenze sono tra le più disparate.

    In pieno stile Western infatti da una semplice battuta può scaturire sì un piacevole scambio di convenevoli - potrete per esempio chiedere un passaggio sul carretto di un lavoratore amichevole - ma anche una rissa che, da un momento all'altro, degenera in un duello all'ultimo sangue con pistola in pugno.

    Mentre passeggiamo per le strade di St. Denis inoltre può capitare di incontrare dei ciechi mendicanti costretti all'elemosina per sopravvivere. A prescindere dal fatto che possiate scegliere di ignorarli o meno, sappiate che c'è un modo per scoprire se la loro condizione sia genuina o meno. Un falso cieco infatti avrà un sussulto quando si vedrà puntare la pistola dal buon Arthur, fino a fuggire - spaventato - temendo di dover pagare un prezzo molto alto per il suo inganno. Un non vedente invece non batterà ciglio di fronte all'arma, dimostrando così di essere effettivamente privo della vista. A questo punto la palla passa in mano al nostro cowboy, che può decidere di donargli alcuni spiccioli o di abbracciare appieno l'avidità, scegliendo di derubarlo... per qualche dollaro in più.

    Un'altra incredibile curiosità sugli NPC la si può apprezzare nei saloon e ristoranti, in cui possiamo assistere a persone che mangiano, per davvero.

    Gli sviluppatori non si sono limitati ad animare un individuo che interagisce all'infinito con una bistecca, con gli alimenti nel piatto che al contrario vengono effettivamente tagliati e mangiati, fino a esaurirsi. Parliamo insomma di un dettaglio facilmente trascurabile, che però lascia intendere come in quest'opera nulla sia lasciato al caso.

    Come già accennato, l'estremo realismo della produzione non riguarda solo gli esseri umani ma anche gli animali. La fauna all'interno del mondo è variegata e cambia sensibilmente in base alle zone in cui ci troviamo. Costante invece è la cura con cui essa è stata rappresentata, dagli armadilli che scorrazzano per il New Austin, agli alligatori in agguato nelle paludi del Lemoyne, fino agli orsi grizzly in cerca di salmoni sulle sponde del Lake Isabella.

    Tutti gli animali sono riprodotti in maniera credibile e le loro routine comportamentali lasciano a bocca aperta, basti pensare agli uccelli che afferrano con le zampe i piccoli pesci che nuotano nei corsi d'acqua. Durante le nostre battute di caccia possiamo incontrare erbivori dal comportamento schivo che non esitano a farci mangiare la polvere al minimo segnale di pericolo, soprattutto se interrotti mentre bevono lungo un fiume e se ci avviciniamo sottovento. Diversa - e molto - è la situazione in presenza di animali feroci come i grizzly che, se disturbati, si avventeranno su di noi lasciandoci poche speranze.

    In occasioni di questo tipo Arthur ha due opzioni: se la bestia lo ha raggiunto si raggomitola proteggendo gli organi vitali pregando di riuscire a sopravvivere all'incontro oppure, se l'orso si mostra aggressivo ma non ha ancora attaccato, può decidere di restare immobile e non mostrare timore, aspettando che il predatore perda l'interesse e lasci la zona. Oltre alle interazioni tra esseri viventi, a lasciare senza fiato sono anche i processi naturali, complici dei biomi finemente caratterizzati. Camminare - con fatica - nella neve alta significherà deformarla in modo realistico, a cui aggiungiamo i passi nel fango, la possibilità di scivolare sul ghiaccio e di sporcarsi coi fluidi corporei. Gli escrementi del vostro cavallo così come il sangue e la saliva che fuoriescono durante una scazzottata: in Red Dead Redemption 2 è molto facile rovinarsi i vestiti e suscitare il disprezzo in coloro che vi incontrano.

    L'igiene personale tra l'altro è un fattore di una certa importanza, pur non avendo conseguenze avvertibili sul gameplay. Dopo una dura giornata di onesto lavoro a base di razzie e risse è quindi consigliabile un bel bagno caldo nell'albergo più vicino, così come una visita dal barbiere per domare le ciocche ribelli e impomatare barba e capelli.

    Il ciclo giorno/notte è spettacolare e quando il Sole lascia il posto alla Luna è possibile ammirare un bellissimo cielo stellato. Proprio come nella realtà tuttavia, se ci troviamo a St. Denis - una delle città più sviluppate - a causa dell'inquinamento luminoso la volta celeste appare spoglia.

    Anche il clima gioca un ruolo fondamentale, coi personaggi che infatti soffrono sia l'estremo freddo del nord che il torrido caldo del deserto. Lo stesso Arthur, se non vestito a dovere, patisce dei malus alla rigenerazione di salute e vigore. È quasi impossibile citare tutti i dettagli che si possono trovare solo in Red Dead Redemption 2, dalle carcasse delle nostre prede che si decompongono col tempo - al pari dei malcapitati eliminati dal fuorilegge - ai testicoli dei cavalli che si restringono con le basse temperature.

    In ogni caso, tutte queste minuzie contribuiscono a rendere questa porzione di Stati Uniti a cavallo tra due epoche semplicemente memorabile, garantendogli un posto speciale nel cuore di tutti coloro che la "vivono" nei panni dei membri della banda di Dutch. I racconti dei compagni a tal proposito hanno un peso, a partire proprio da quelli del capo di Arthur. Durante una battuta di pesca infatti Dutch dice che sua madre è sepolta al cimitero di Blackwater e infatti basta visitare il camposanto per incappare nella lapide di Greta Van Der Linde.

    Euphoria e una fisica con pochi paragoni

    Ciò che rende possibili tutte le dinamiche descritte fino ad ora è l'Euphoria, una tecnologia sviluppata da NaturalMotion e adottata da Rockstar che si occupa di animare modelli 3D in tempo reale, tenendo conto della muscolatura e del sistema nervoso di ogni singolo essere vivente. L'impiego di tale software rende alcuni momenti davvero unici e per certi versi quasi scioccanti, dal momento che se dovessimo decidere di eliminare un nemico sparandogli al collo o nella pancia assisteremmo a un lungo processo di dissanguamento, realizzato nei minimi particolari.

    I rantoli e gli spasmi del corpo, che cerca in tutti i modi di restare aggrappato alla vita, sanno generare una sensazione di disagio in colui che ha premuto il grilletto e non è una cosa che accade in molti altri titoli (qui lo speciale sulla violenza come mezzo nei videogiochi). Per quanto riguarda la simulazione di fisica e muscolatura, non possiamo non parlare del mezzo di trasporto più comune in Red Dead Redemption 2, ossia i cavalli.

    Mentre cavalchiamo i nostri fedeli compagni possiamo notare le enormi fibre muscolari delle cosce posteriori, i movimenti della coda e le reazioni istintive del nostro destriero, i cui occhi - per esempio - si dilatano in presenza di predatori. Anche l'interazione col mondo di gioco stesso presenta chicche nascoste che lasciano sbalorditi. Per esempio i frammenti della bottiglia di un cocktail molotov che lanciamo mantengono le loro proprietà riflettenti, che possono essere ammirate usando la modalità foto.

    Inoltre, se possediamo sia frecce di qualità standard che migliorate possiamo notare che le prime penetreranno meno in profondità le assi di legno rispetto alle seconde e, se decidessimo di sparare un colpo di revolver in una barca, vedremmo questa affondare in modo diverso a seconda dei fori presenti. In merito alle armi, pensate che una volta lanciata in aria un'ascia, questa si potrà colpire sfruttando il Dead Eye, con le scintille che muteranno a seconda della parte raggiunta dal proiettile: il manico danneggiato produrrà schegge di legno, mentre la lama perderà frammenti di metallo.

    Le bocche da fuoco inoltre vanno pulite e una scarsa manutenzione non ne abbassa solo le statistiche, con le pistole logore che ad esempio producono del fumo nero se utilizzate. L'insieme dei dettagli sopracitati e di feature quali gestione della fame, sete e stanchezza del personaggio e della nostra cavalcatura, arricchiscono la "vita" e l'esplorazione dell'open world.

    Se infatti Red Dead Redemption 2 mantiene inalterata la tipica natura arcade delle produzioni a marchio Rockstar negli scontri a fuoco (qui lo speciale sui contenuti tagliati di Red Dead Redemption 2), in questa iterazione della serie acquistano valore le ore trascorse nei viaggi e nelle attività tra una missione e l'altra. Doversi procacciare il cibo, la possibilità di allestire un piccolo accampamento dovunque si voglia e la scomodità di utilizzo del viaggio rapido, obbligano a entrare in contatto col mondo di gioco a 360 gradi. Questa differenza ha ricevuto al lancio reazioni eterogenee dal momento che una fetta di pubblico è rimasta spaventata da un ritmo apparentemente troppo lento per quelli sono gli standard a cui Rockstar ci ha abituati. Tutti coloro che però non avevano intenzione di divorare il titolo in poco tempo hanno apprezzato la cura riposta dallo studio nel realizzare questo mondo, che - non essendo un banale sfondo - è in grado di arricchire l'esperienza ludica in modo sostanziale. Anche per questi motivi, Red Dead Redemption 2 è già diventato un grande classico, che speriamo di poter riscoprire in una versione dedicata alle console dell'attuale generazione nel prossimo futuro.

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