Red Dead Redemption 2: parliamo del finale del gioco

Il Western di Rockstar, RDR2, è uscito da 20 giorni ed è arrivato il momento di parlare del finale dell'avventura di Arthur Morgan.

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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Come abbiamo più volte ribadito nella recensione, Red Dead Redemption 2 è un grande capolavoro anche perché riesce a fondere "l'intensità narrativa di The Last Of Us con l'estensione di Grand Theft Auto", mescolando in maniera davvero esemplare libertà e racconto. Se della costruzione del mondo di gioco si è detto davvero tutto, sulla trama ci siamo ovviamente dovuti trattenere. Rovinare i colpi di scena che scandiscono l'ultima parte del viaggio di Arthur sarebbe stato davvero criminoso. Passata qualche settimana dall'uscita, tuttavia, ci sembra opportuno parlare in dettaglio della storia, degli strumenti che Rockstar usa per raccontarla e dell'impatto che certe rivelazioni hanno sull'evoluzione dei personaggi e sul giocatore.

    Avvertenza Spoiler: Questo articolo è esplicitamente dedicato a chi ha già portato a termine il gioco. Contiene una descrizione molto dettagliata degli eventi che conducono al finale, e sconsigliamo di leggerlo a chiunque non abbia concluso l'avventura. È pensato, infatti, per essere un momento di incontro e di discussione relativo ad argomenti di cui chiunque abbia raggiunto i titoli di coda ha sicuramente voglia di parlare.

    L'autunno del patriarca

    Il passo del racconto di Red Dead Redemption 2 cambia in continuazione, nel corso sessanta ore che compongono l'arco narrativo principale. Lo fa soprattutto per un motivo: adattarsi allo stato d'animo della banda, raccontare le ansie e gli entusiasmi di questo ben assortito gruppo di fuorilegge. La partenza, tra le fitte nevicate di Colter, è tesa e circospetta, sospettosa come i membri della gang dopo il colpo fallito a Blackwater; solo di fronte alla vista meravigliosa dell'Horseshoe Overlook la storia comincia a distendersi, a "sgranchirsi" un po', di tanto in tanto concedendosi persino qualche parentesi più spensierata.

    Ma è solo fra le piantagioni di tabacco e la terra rossa di Rhodes che la banda ritrova la sua piena stabilità, facendosi addirittura spavalda e spregiudicata. Nella rivalità storica fra la famiglia Gray e la casa dei Braithwaite Dutch vede un'occasione per arricchirsi alle spalle dei sempliciotti del Sud, "redneck" ignorantelli che sulle prime sembrano non accorgersi del doppio gioco portato avanti da Arthur. Citando in maniera elegantissima il grande "Per un Pugno di Dollari" (le due famiglie di Rhodes sono l'equivalente dei Rojo e dei Baxter), Red Dead Redemption 2 si diverte a giocare con le aspettative degli appassionati di Western, che si sarebbero legittimamente aspettati una risoluzione molto più articolata del diverbio territoriale. E invece le famiglie si dimostrano più avvedute del previsto, reagendo all'inganno con determinazione.

    Di fronte al rapimento del piccolo Jack, il figlio di Marston e Abigail tenuto in ostaggio come monito per i fuorilegge, la reazione della banda è forte ed esemplare. Possiamo dire senza timor di smentita che il racconto di Red Dead Redemption 2 cambia marcia proprio a partire dalla spedizione punitiva nella magione dei Braithwaite. Qui il "branco" capisce di essere ancora vulnerabile e tira fuori il suo lato più bestiale, reagendo con una violenza inaudita. Cresce la musica, trottante al ritmo viscerale dei tamburi, e cresce il furore cieco del giocatore, ad ogni colpo di fucile che segna la morte di un nemico. La "regia" è semplicemente perfetta, quasi spietata nel mostrare per la prima volta il volto disumano di Dutch: la crudezza con cui l'inquadratura si sofferma sul corpo debole e scalpitante di Catherine, trascinata giù per le scale e verso il suo infernale destino, compone una scena davvero indimenticabile. È in questo momento che il giocatore percepisce per la prima volta il sentimento che cresce nel cuore di Dutch, il tarlo assordante del furore.

    Dutch è un uomo completamente consumato dalla rabbia e dal risentimento. Non accetta la sorte toccata a lui e ai suoi compagni soprattutto perché la ritiene una grande ingiustizia sociale, e reagisce furiosamente di fronte tutti coloro che hanno contribuito a determinarla. Lo fa con i latifondisti che hanno privatizzato la terra della frontiera, e poi con i borghesi della città che rappresentano le viscide macchinazioni della politica, e poi ancora con i grandi imprenditori che sfruttano il lavoro della gente per arricchirsi a dismisura, inasprendo le disparità economiche e sociali che già si registravano all'alba del '900.

    Dutch sa bene che il suo ideale di vita è stato rigettato dalla società americana, che per lui non c'è più spazio, ma si rifiuta di accettarlo fino alla fine. In questa resistenza disperata e futile c'è un che di cavalleresco, un'animosità che è quella di chi sa di agire nel giusto: Dutch testimonia spesso il suo disgusto per la guerra, per il massacro dei nativi, e ribadisce che il mito della "civiltà" è stato eretto su fondamenta completamente marce. Prepotenti e prevaricatori, Leviticus Cornwall e i suoi pari hanno commesso violenze e atrocità pari a quelle di qualsiasi fuorilegge, e l'unica legittimazione che hanno trovato alle proprie gesta è quella del denaro e della ricchezza, in ciò che rappresenta la più pura etica capitalista: chi ha più soldi, vince.

    Dopo aver capito che scappare da questa prospettiva non serve a niente, che la "nuova etica americana" si diffonderà come un morbo per tutto il Paese, Dutch si abbandona alla rabbia di cui sopra dicevamo. Brucia viva la sua nemica, affoga Angelo Bronte nelle acque del fiume per non sentirsi dire che "non vale niente", liquida Cornwall con un'esecuzione rapida e plateale. Quando si accorgerà che ancora non basta, nel tentativo di sopravvivere, finirà per "sopprimere" anche i suoi ideali. Si affiderà al più sconsiderato ed estremo dei suoi uomini, sacrificando persino l'amicizia. Sappiamo tutti a cosa porterà, dodici anni dopo, questa decisione sofferta e drammatica. Proprio di fronte a John Marston, Dutch si libererà del peso che gli aveva offuscato il cuore, in un estremo atto di rinuncia e di ribellione. Rappresentando così non solo la fine di un'epoca, ma anche la critica più lucida e spietata ai valori su cui è fondata l'America ed il suo mito.

    Cronaca di una morte annunciata

    La breve avventura di Guarma è uno di quei "colpi di scena" che tanto piacciono ai videogiocatori. Dopo decine di ore spese a sondare gli sconfinati spazi di una mappa squisitamente americana, alcuni eventi burrascosi ci scaraventano in un'isola dal sapore cubano: un'area inedita, molto più contenuta rispetto a quella attraversata fino a quel momento, con nuovi nomi e nuovi colori. È una sorpresa, se così vogliamo dire, "da manuale": di quelle inaspettate ma abbondantemente previste dal codice e dagli usi del videogioco. Sulle rive di Guarma, con la pelle bruciata dal sole, si arriva però con ricordi dolorosi: l'immagine di Hosea che si accascia, il corpo di Lenny travolto dalla furia di una fucilata. Red Dead Redemption 2, proprio come fece il suo predecessore, ci tiene a ricordarci che spesso nella morte non c'è gloria né assoluzione.

    Quelle dei compagni di Arthur sono morti ineleganti, immediate, senza poesia; come tante di quelle che aspettano chi vive senza leggi e senza regole. Rapida e intensa, la parentesi tropicale si chiude in fretta, intermezzo voluto soprattutto per amor di varietà. Dopo essersi ricongiunto alla banda nei pressi della lugubre palude di Lakay, Arthur si troverà di nuovo braccato, scacciato dall'irruenza della Pinkerton e costretto a muoversi verso nord, sconfinando nel territorio dei Murfree. Da qui in avanti il racconto principale si farà nuovamente teso, sempre più nervoso e disperato. Il team di sviluppo utilizza tutti gli strumenti a sua disposizione per trasmettere il senso ineluttabile della disfatta. Basta anche solo far sparire la cassetta dei contributi, spaccata in un momento di disperazione da uno dei membri della gang, per comunicare un messaggio preciso al giocatore: da ora in poi si va dritti alla fine, non c'è più tempo né motivo per tentare di costruire qualcosa.
    Siamo insomma di fronte alla parte conclusiva del racconto di Red Dead Redemption 2, e tutti gli indizi ci fanno intendere che le cose non finiranno bene. È proprio in questo momento, tuttavia, che Rockstar rilancia, con un colpo di scena che non solo innesca uno dei più clamorosi snodi narrativi nella storia del videogame, ma che sconvolge il personaggio principale ed il rapporto che il giocatore ha con esso.
    Ce lo ricorderemo tutti, anche fra una ventina d'anni, il momento esatto in cui Arthur comincerà a tossire più forte, ansimando con il fiato corto. Un attacco più intenso del solito, sintomo forse di una malattia presa durante il naufragio e la permanenza tropicale. Tossisce ancora, sputa, e insiste finché non smette di respirare. Si accascia a terra, gli occhi si chiudono.

    Raggiunge lo studio di un medico, si siede aspettandosi il peggio. Lo sanno tutti quanti quale sarà la diagnosi: lo sa lo sconosciuto che l'ha aiutato a rialzarsi, l'infermiera che l'ha visto entrare stremato, il dottore di Saint Denis, Arthur stesso. E lo sa anche il giocatore, sebbene faccia fatica ad ammetterlo. Negli attimi di silenzio che precedono quella parola letale, chi stringe il pad pensa alle conseguenze di una scelta tanto radicale. "Tubercolosi". Qualche istante di vuoto. Poi una smorfia di stizza, scacciata dalla rassegnazione. E dall'altra parte dello schermo la certezza di essere di fronte ad un momento-chiave nella storia della narrazione interattiva. E poi quella passeggiata onirica, in cui spariscono i rumori della città, si dissolvono i passanti, e resta solo il frastuono di una vita sbagliata.

    L'unica cosa che viene da pensare, sulle prime, è che l'idea di una malattia terminale sia una trovata astuta e brillante. Che Arthur Morgan avrebbe fatto una brutta fine, del resto, lo sapevamo prima di cominciare, visto che di lui non c'è traccia nel primo Red Dead Redemption. Sperare che dopo un abbraccio strappato nella penombra del teatro potesse fuggire con Mary sarebbe stato davvero ingenuo. Quella di Arthur era insomma una "morte annunciata", eppure Rockstar spiazza tutti: invece di farci correre verso un finale eroico, potente ed esemplare, ci dice con discreto anticipo che quella del protagonista sarà una morte sgraziata; una morte debole e ingloriosa, indiscutibilmente umana. Una fine dolorosa, una lenta e spietata consunzione.

    Quale sia la portata di una rivelazione del genere, come cambi il tono del racconto e l'approccio del giocatore, lo si capirà molte ore più avanti. La prima cosa su cui ci si ferma a riflettere è invece l'attenzione con cui Rockstar ha preparato questo colpo di scena: chiedendosi quando Arthur abbia contratto la malattia, non si fatica a tornare con la mente all'episodio di Mr. Downes, il poveraccio che si era messo nei guai accettando i soldi del viscido Leopold Strauss. Spedito a riscuotere il debito nelle prime fasi dell'avventura, Arthur era entrato in contatto diretto con l'uomo malato di tisi, che addirittura gli aveva tossito in faccia uno schizzo rosso di sangue.

    In realtà i contatti con Mr. Downes sono addirittura precedenti: la prima volta che mettiamo piede a Valentine lo sentiamo ansimare mentre chiede donazioni per i bisognosi, e poco più avanti sarà lui a fermarci durante la prima rissa da bar. Anche in quel frangente si porterà la mano davanti alla bocca, trattenendo a malapena un colpo di tosse germinoso. È passato così tanto tempo da quei momenti, abbiamo incontrato così tante persone e vissuto così tante avventure, che Mr. Downes sembra soltanto un ricordo lontano ed innocuo. Eppure è davvero lui la causa di tutto. Basta aprire il diario per leggere le poche considerazioni di Arthur sulla questione: "Tutti i proiettili che mi hanno sparato contro, e i cavalli e le risse, e alla fine sarà stato il pestaggio del piccolo, patetico Mr. Downes ad avermi ammazzato".

    La mala ora

    La prima volta che sale in sella dopo aver scoperto della malattia, Arthur si avvicina alla testa del suo cavallo e gli sussurra poche parole con la voce rotta: "Remember me, boy". È un istante da brividi, un attimo che dice tutto, in cui si manifesta per la prima volta la speranza flebile di lasciare almeno una misera traccia nel mondo, fosse anche nei ricordi di una bestia fidata.

    Da qui in avanti per il protagonista cambierà tutto, in un percorso che - facendo fede al titolo del gioco - può dirsi indubbiamente votato alla redenzione. Sarà un cambiamento silenzioso, di poche parole, tacito come Arthur è sempre stato. Morgan non parla mai con nessuno della sua malattia, anche se tutti conoscono il suo destino: se ne sta zitto quando Micah lo chiama "polmone nero", accetta senza strepiti la decisione di Mary, non si concede un lamento o una lacrima: ed impartisce così, prima di ogni altra cosa, una grande lezione di dignità.
    Eppure che qualcosa sia mutato, nell'animo dell'ultimo grande Cowboy di un'epoca in declino, lo si capisce da molti dettagli. Per la prima volta dopo molte ore di gioco ci viene data la possibilità di rifiutare le ricompense che gli sconosciuti ci offrono al termine degli incarichi, e sulla mappa spuntano alcune missioni che servono a sottolineare la nuova prospettiva del protagonista. Un vecchio veterano mutilato che ci invita a pescare, alla ricerca di un accordo con la natura e con il mondo che era sparito insieme ad Hosea; e più a Nord, oltre le miniere di Annesburg, una vedova che ci chiede aiuto per sopravvivere. E ancora due amanti che vogliono solo di fuggire per farsi una nuova vita. Mentre accompagna Beau e Penelope alla stazione di Riggs, o quando tramanda poche nozioni di caccia ad una donna rimasta sola, Arthur decide di investire nella vita e nel futuro nonostante sappia che presto gli sfuggiranno entrambe le cose; e per la prima volta conosce così il piacere di un altruismo sincero e disinteressato. Nonostante dica di non cercare assoluzione o perdono, neppure quando aiuta Miss Downes e il figlio Archie a scappare dal loro triste destino (in una struttura narrativa circolare che appare semplicemente perfetta), di fatto Arthur si incammina in un percorso di rivalsa morale.

    A cambiare, dopo la nera rivelazione della malattia, non è soltanto il protagonista, ma il giocatore stesso: su di lui ricade del resto il peso delle scelte di Arthur. Non è un caso che quasi tutte le missioni che raccontano questo riscatto interiore siano opzionali, concesse soltanto a chi decide di sfuggire al passo sempre più intenso e trottante del racconto.

    Allontanarsi dalla banda, allentare il ritmo dell'esplorazione, trottare al tramonto alle pendici delle Grizzly Mountains e fermarsi ad accarezzare il proprio cavallo diventa quasi un'urgenza, di fronte alla consapevolezza che presto finirà tutto, in un ultimo rantolo di dolore. Succede insomma che decidi di goderti gli ultimi momenti, di andartene "quando sei pronto", e forse anche quando sei in pace con la tua coscienza. Chissà quanti utenti che hanno seminato il caos per le strade di Valentine e Van Horn, quanti banditi senza scrupoli, quanti pistoleri disonorevoli hanno cambiato completamente approccio una volta che il titolo ha ribadito l'ineluttabilità della morte.

    Red Dead Redemption 2 fa molto di più che raccontare la redenzione di un fuorilegge: mette in scena quella del giocatore. Ed è inutile girarci intorno: non c'è nessun altro medium che grazie ai suoi strumenti è in grado di innescare una reazione del genere, perché nessun altro medium prevede una partecipazione così attiva, ed un'immersione così estesa e duratura nel suo universo narrativo. Red Dead Redemption 2 sconquassa la tua prospettiva come nessun altro racconto ha mai potuto fare, e ti lascia ammutolito a soppesare il segno di un'altra orbita, il peso delle scelte sbagliate, il valore di un'altra vita.

    Dodici anni di solitudine

    Red Dead Redemption 2 finisce con l'ultimo respiro di Arthur Morgan. La sua storia, le sue prospettive, i suoi errori: tutto si chiude in quell'attimo terribile e meraviglioso, in quello sguardo perso nel vuoto dell'orrore. Quello che viene dopo è un epilogo molto distante, nei ritmi e nei toni, da ciò che abbiamo giocato fino a quel momento. Tanto che una parte del pubblico l'ha interpretata come un'appendice inutile e addirittura dannosa per l'intensità del racconto. È vero che i titoli di coda arrivano solo dopo il duello con Micah e Dutch, ma sembra evidente che in Red Dead Redemption 2 coesistano di fatto due racconti separati e per larghi tratti indipendenti: difficile sostenere, quindi, che il secondo possa in qualche modo ridurre l'efficacia del primo.

    Tutta la fase giocata nei panni di John Marston, a dirla tutta, recupera un'idea che già nel Red Dead Redemption originale era stata esplicitata in maniera esemplare. Una volta fatti i conti con Dutch, alla fine della scorsa avventura, Marston tornava a casa da Abigail e dal figlio Jack, e decideva una volta per tutte di dedicarsi alla vita da mandriano. Ed era proprio in quel momento che il giocatore iniziava a scalpitare, diventando insofferente nei confronti di compiti spesso noiosi e triviali.

    Anche qui, mentre lavoriamo nel ranch o ci impegniamo per tirare su una casa, sentiamo una smania che cresce, capiamo qual è la vera natura di Marston e quali le sue aspirazioni. Capiamo, insomma, che significato aveva, per tutti i membri della banda, quel mito di frontiera e di libertà che tutti hanno cercato di difendere fino alla fine.

    È un "discorso" sottile, portato avanti anche in questo caso con lo strumento tipico del videogame (ovvero l'interazione), e che approfondisce in maniera molto raffinata la prospettiva di John ed il suo carattere, come lo troveremo (o lo abbiamo trovato) nel primo Red Dead Redemption.

    Ma anche questo epilogo in due atti ha un guizzo inaspettato sul finale. Pur decidendo di non calcare la mano sulla sorte di Charles e di Sadie Adler (uno dei migliori personaggi del gioco), che vengono liquidati in maniera fin troppo trattenuta, la missione finale ci racconta un'insolita resa dei conti. Un "duello a tre", proprio come quello dello smisurato Il Buono, Il Brutto e il Cattivo. Anche in questo caso Rockstar decide di ribadire la sua passione per i racconti ermetici, dicendo poco e lasciando che sia il giocatore a trarre le conclusioni. È una scena tesissima, costruita con molta attenzione, in cui Micah ribadisce la sua povertà di spirito, cercando di sedare John con le sue vuote promesse, e Dutch rimane impassibile ad osservare. Tutto quello che bisogna fare è lasciargli il tempo di pensare: pensare a tutti gli ideali che ha tradito, ai compagni che ha lasciato indietro, a quanto inumano e feroce sia diventato per colpa di chi gli sta di fronte. Ad una carovana di fuorilegge in fuga da un'ideologia sbagliata. Ad Hosea. Ad Arthur.

    Basta lasciargli il tempo di pensare a tutto questo. E la fine di ogni cosa non potrà che essere un sordo colpo di pistola.
    Qualche tempo dopo, Dutch capirà che avrebbe voluto spararlo in un'altra direzione.

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