Red Dead Redemption 2 e il realismo: autorialità contro superficialità

L'approccio semi-realistico di Rockstar per Red Dead Redemption 2 ha sollevato qualche polemica, anche a causa di prospettive è un po' distorte.

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  • La quantità di dettagli offerti da Red Dead Redemption 2 rappresenta probabilmente un unicum nel panorama videoludico. Difficilmente è possibile trovare un sandbox con questo dettaglio grafico e una cura simile per la messa in scena delle sue missioni: dalla caccia alle sparatorie, passando per la pesca e la cucina, ogni attività proposta dal titolo Rockstar presenta una maniacale attenzione per le interazioni del giocatore e le risposte dell'ambiente di gioco. L'approccio di Rockstar però, a metà strada tra realismo e scelte puramente ludiche, ha da subito suscitato una buona dose di polemiche. Ma è veramente sensato desiderare a tutti costi l'aderenza a uno dei due estremi?

    La virtù sta nel mezzo

    Nelle settimane successive all'uscita dell'opera, alcune critiche sono state mosse verso l'eccessivo "realismo" dell'esperienza, reo di averne trasformato l'esplorazione, divenuta troppo lenta e macchinosa rispetto al modello tradizionale offerto da Rockstar. Al contempo, altre critiche sono giunte da chi ritiene che gli elementi "simulativi" siano in conflitto con altre scelte tipicamente arcade, sostenendo che si sarebbe dovuto fare di più per rendere il gioco integralmente realistico, o altrimenti programmarlo come totalmente arcade.

    Queste critiche poggiano le loro basi su un modo di vedere il videogioco non come un mezzo di comunicazione ma come prodotto, che andrebbe quindi adattato a certe esigenze e richieste di mercato, e non modellato sulla base delle necessità degli autori. Poco importa se il genere western spesso si poggia su una narrazione fatta di lunghi silenzi e momenti dal ritmo quasi statico, per poi evolversi velocemente in adrenaliniche sparatorie, e poi tornare a costruire una tensione pronta a esplodere in qualunque momento: l'open world è fatto per correre da un punto all'altro, e quindi deve esserlo anche Red Dead Redemption 2, indipendentemente dal desiderio degli autori.

    In realtà, l'opera Rockstar è uno dei pochi titoli ad alto budget su cui si sono investite molte risorse creative ed economiche nella costruzione di miriadi di diverse interazioni funzionali all'obbiettivo artistico a cui mirava lo studio: creare una grande raccolta di storie e situazioni tipiche del genere western. Il "realismo" di un'opera videoludica non deve essere valutato, infatti, a seconda della sua effettiva e assoluta aderenza con il reale, ma in funzione di ciò che vuole offrire sulla base del suo contesto narrativo.
    Partiamo da un presupposto: riprodurre il reale assoluto, oggi, è non solo impossibile, dati i limiti tecnici, ma anche totalmente inutile. Affinché vi sia videogioco, infatti, occorre che uno o più designer creino un certo sistema di regole e meccaniche che agisca per sfidare uno o più interattori a mettere in scena una situazione o a superare un livello. Di conseguenza, ogni genere di "realtà assoluta" verrebbe piegata dalle necessità dei designer di modellarla e modificarla per costruire la loro impalcatura narrativa e ludica. Inoltre, il reale assoluto è quanto di più noioso possa esistere, perché rappresenta la nostra stessa quotidianità: le sensazioni, le emozioni che vogliamo e possiamo provare con il videogioco, così come col cinema o con la letteratura, usano i loro linguaggi (interazione, movimento, introspezione, ecc.) per darci qualcosa di speciale e unico. Se fossero invece storie totalmente "realistiche", sarebbero semplicemente realtà a noi parallele altrettanto noiose e quotidiane.

    Perseguire dunque un realismo totalmente simulativo sarebbe controproducente per un'opera come Red Dead Redemption 2, e renderebbe impossibile agli autori riuscire a raccontare le storie e le emozioni ricercate. Al contempo, è anacronistico anche chiedere una totale impostazione arcade per ogni videogioco, una che sia funzionale al solo "divertimento".

    Innanzitutto, continuare con la storiella del videogioco fatto per divertire e intrattenere è oramai sintomo di una disattenzione quasi patologica nei confronti di tutto il mercato videoludico, che pur continuando a puntare fortissimo su giochi tradizionali e totalmente incentrati sull'aspetto ludico dell'esperienza (Super Mario, Overwatch, Forza, ecc.) non disdegna di esplorare anche i limiti e i confini del mezzo interattivo (Hellblade, A Way Out, Prey). Pretendere velocità e adrenalina costante in un'esperienza che richiama in tutto e per tutto il genere western, dalla campagna pubblicitaria all'epoca ispiratrice, suggerisce non tanto un problema strutturale dell'opera, ma una scarsa predisposizione a certi generi da parte del giocatore. Ogni tanto, invece di cercare in ogni modo di piegare la visione altrui alla nostra, per far rientrare ogni singolo film, gioco o libro all'interno del nostro schema interpretativo, dovremmo essere in grado di dire un semplice, banale ma apparentemente difficilissimo "non fa per me".

    Quando il realismo fa bene alla narrazione

    Red Dead Redemption 2, una volta maturata qualche ora di gioco tra le sue boscose colline e assolate praterie, suggerisce inoltre un approccio artistico che si focalizza su un realismo funzionale alla costruzione di storie, e non pensato esclusivamente per migliorare l'immersività. La quasi totalità degli elementi "realistici", infatti, non sono stati inseriti per il gusto di farlo, ma perché solo grazie ad essi si può costruire una scena degna del miglior western.

    Sì, certo, alcuni dettagli erano già presenti nella versione next-gen di GTA V, e ovviamente mancano delle possibilità che avrebbero reso ancora più ricco il mondo di gioco, ma un'opera va analizzata per ciò che offre, non per ciò che doveva o poteva essere, secondo il pubblico e la critica.
    In tal senso, se osservate le varie peculiarità di Red Dead Redemption 2, vi accorgerete che quasi ogni interazione "realistica" è pensata per permetterci di costruire autonomamente una scena tipicamente western, legata a quello specifico immaginario.

    Le rocce che franano al passaggio del cavallo e rischiano di farci cadere o perdere l'equilibrio ricordano alcune sequenze del cinema di genere (si pensi alla protagonista de Il Grinta nelle fasi finali del film); il legame con il cavallo richiama la grande tradizione western (tra gli altri, Hidalgo); la pulizia dell'arma e la necessità di abbassare il cane rievocano sequenze scolpite nell'immaginario di milioni di appassionati di Leone e Tarantino.

    Anche la caccia e la fisicità con cui si interagisce con animali e piante servono a descrivere visivamente un rapporto con la natura più vibrante, percepibile, meno legato alle logiche di accumulo del primo capitolo della saga.
    Per fare un esempio concreto che illustri bene questo concetto, prendiamo in esame un altro gioco straordinario pubblicato quest'anno: State of Decay 2. Nel titolo di Undead Labs, potremo cercare risorse, armi e munizioni con varie velocità e modalità: premendo più o meno velocemente il tasto apposito, cercheremo con maggiore o minore foga, e questo ha delle precise conseguenze sul gameplay. Secondo la logica del "più realismo tanto per", State of Decay 2 sarebbe in questo caso un gioco migliore, perché offre un approccio in più rispetto a Red Dead Redemption 2. Il punto è che un'interazione simile ha senso in State of Decay perché richiama le atmosfere e il genere zombie, in cui il rapporto tra la velocità di ricerca e l'arrivo dei nemici è uno dei tratti più ricorrenti: ha dunque un'utilità funzionale all'obiettivo del gioco, che è quello di permetterci di mettere in scena proprio quelle storie, quelle atmosfere.

    Al contrario, una meccanica simile sarebbe stata totalmente inutile in Red Dead Redemption 2 (persino nelle missioni di furto), funzionale solo ad offrire una piccola sorpresa iniziale, ma sostanzialmente inutile nel quadro di una storia western.
    Si sarebbe potuto aggiungere qualcosa relativamente al veleno dei serpenti, tanto per dirne una, ma di nuovo non si tratta di una critica valida, perché basata su ciò che noi avremmo voluto vedere nel gioco, che - lo ribadiamo - andrebbe analizzato solo per ciò che è e non in base a quello che ci sarebbe piaciuto inserire o eliminare.

    Per analizzare le scelte di Rockstar bisogna dunque prendere gli elementi su cui hanno puntato e chiedersi: "a cosa servono? Contribuiscono alla creazione di una scena, di una storia o di un'emozione che ricordano il genere western?". Si tratta del solo modo per riuscire a maturare un giudizio realmente sensato sulla coerenza artistica e tematica dell'opera.

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