Remote Play Together, l'evoluzione del couch gaming secondo Valve

Remote Play Together permette di avviare sessioni di gioco multiplayer locale a cui possono unirsi giocatori di tutto il mondo nel giro di un paio di clic.

Steam Play Together
Speciale: PC
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Dopo un mese di public beta, Steam ha da poco lanciato ufficialmente Remote Play Together, una funzionalità che permette di condividere con gli utenti della lista amici molti dei titoli della propria libreria, per avviare sessioni coop proprio come se tutti giocatori coinvolti si trovassero nella medesima stanza. Una novità a metà strada tra passato e futuro, che si affaccia sul mercato in un momento in cui il gioco in remoto è ormai diventato una delle nuove frontiere dell'intrattenimento digitale. Sia chiaro, l'offerta di Valve punta in una direzione profondamente diversa, ma con diversi punti in comune con quello che, per molti, è il prossimo stadio evolutivo del medium.

Multiplayer da salotto, a distanza

In un'epoca in cui il concetto di game streaming ha ormai quasi del tutto abbandonato la sfera del futuribile, muovendo i primi passi nella quotidianità di migliaia di giocatori in tutto il mondo, la nuova proposta di Valve (complementare rispetto alle precedenti funzionalità di Remote Play) segue una strada totalmente diversa, tanto intrigante quanto familiare. Una fetta piuttosto generosa degli appassionati di Monster Hunter ricorderà infatti come, nell'ormai lontano 2009, l'unico modo per creare gruppi di gioco a distanza in Freedom Unite era quello di affidarsi a servizi come Hamachi, un software VPN che poteva essere utilizzato per simulare la presenza di più giocatori all'interno del medesimo network locale "ad-hoc".

Il problema era che la relativa complessità di queste soluzioni rappresentava un potente disincentivo per moltissimi giocatori, ed è proprio la necessità di facilitare l'accesso alla coop remota che, in tempi più recenti, ha dato vita a progetti come Parsec, un tool che permette di condividere la propria sessione di gioco su PC con altri utenti in giro per il mondo, digitalizzando le dinamiche proprie del multiplayer da divano. In questo senso, Remote Play Together si presenta al pubblico come un ulteriore passo avanti sulla strada della semplificazione, proponendo un sistema che garantisce l'accesso al gioco nel giro di un paio di clic, il tutto sfruttando la capillarità di un servizio che - di fatto - abbraccia la quasi totalità dell'utenza PC.

Nella migliore tradizione "couch gaming", l'onere dell'acquisto ricade sulle spalle del solo host, che potrà coinvolgere fino a tre amici (anche di più, in alcuni casi) in una sessione "locale" condivisa semplicemente aprendo la chat dell'overlay di Steam e cliccando, all'interno del menu a tendina vicino al nome dell'utente selezionato, sul comando "Remote Play Together". L'invitato riceverà allora una notifica che gli permetterà di partecipare alla partita "in una manciata di secondi, prendendo possesso di una delle periferiche collegate al vostro PC.

Sebbene Valve non abbia pubblicato dei requisiti di rete ben precisi, è chiaro che l'ospite deve necessariamente disporre di una connessione con una velocità di upload sufficientemente alta, tale da sostenere senza fatica il flusso dati necessario allo scopo. Di contro, la qualità dell'esperienza dei giocatori invitati ha vincoli ben meno stringenti, visto che il servizio può essere sfruttato anche con una semplice linea ADSL. In uno degli scenari di prova, infatti, abbiamo condiviso la nostra sessione sfruttando una linea FTTC a 200 Mbps, utilizzata per aprire la partita a un giocatore con appena 20 Mbps. A un paio di minuti dall'inizio della trasmissione, la qualità del video appariva sostanzialmente indistinguibile da quella del gioco in locale a 1080p per 60fps, a fronte di un input lag estremamente ridotto, generalmente collocato nell'intervallo tra i 60 e gli 80 millisecondi. Per condividere un flusso video a 1440p o in 4K, sempre a 60 fps, è invece necessario che l'utente in remoto possieda una connessione con almeno 30-35 Mbps in download, per non incorrere in problemi di ricezione dei dati.

L'esperienza, in termini strettamente operativi, risulta quindi molto vicina a quella del gioco su hardware fisico, senza fluttuazioni degne di nota neanche sul fronte del framerate. Una solidità che abbiamo messo alla prova con gamma di situazioni ludiche molto differenti tra loro, con titoli cooperativi come Portal 2, Trine 3, Slaps And Beans, Divinity: Original Sin 2 e perfino coinvolgendo il nostro ospite nei tesissimi duelli di Nidhogg 2.

In nessuno dei casi succitati, la latenza ha mai generato uno svantaggio netto e chiaramente percepibile, sebbene sia chiaro come questa soluzione non sia certo la più adatta per titoli con requisiti competitivi particolarmente ferrei (picchiaduro e shooter in primis), specialmente a fronte di una certa complessità tecnica.

Allo stato dei fatti, non possiamo escludere in via definitiva cali occasionali nella qualità del servizio (che sfrutta i server di Steam come intermediari), magari legati a problemi di instradamento o alla distribuzione dei nodi dell'infrastruttura di Valve, ma durante i test effettuati non abbiamo riscontrato particolari problematiche o impedimenti. Va sa sé che, nel caso vogliate giocare con utenti collocati oltre i confini dello Stivale e oltreoceano, i valori dell'input lag potrebbero crescere in maniera consistente, ma è altresì probabile che l'esperienza si mantenga nel complesso godibile, in linea con le specifiche tecniche delle moderne infrastrutture di rete.

Vale la pena di precisare che tutte le considerazioni fatte sull'affidabilità dell'offerta di Remote Play Together possono essere tranquillamente estese alla fruizione via Steam Link, ovvero utilizzando un dispositivo mobile (preferibilmente in coppia con un pad) per entrare nelle partite altrui. In questo caso, però, bisogna fare i conti con limiti aggiuntivi legati, ad esempio, al dimensionamento dei testi a schermo. Una circostanza che la dice lunga sulla sostanziale irrilevanza dell'hardware in dotazione agli ospiti, che possono tranquillamente utilizzare contenuti ben oltre la portata della propria configurazione di gioco. L'unico reale limite della feature (requisiti di rete a parte) riguarda al momento la compatibilità con i titoli presenti nel catalogo di Steam: Remote Play Together non supporta per intero la libreria della piattaforma, sebbene il numero dei giochi "condivisibili" abbia già quasi raggiunto quota 5000, e sia destinato ad aumentare ulteriormente nel prossimo futuro.

LAN Party 2.0

Per quanto, come dicevamo in apertura, Remote Play Together non rappresenti una vera e propria rivoluzione per il panorama videoludico, si tratta senza dubbio di una gradita aggiunta alla gamma delle feature in dote piattaforma di Valve, che così consolida ulteriormente il proprio posizionamento rispetto a una concorrenza ancora lontana dagli standard tecnici di Steam. Più in generale, questa funzionalità è solo l'ultimo passo di un percorso che il colosso sta portando avanti da anni, figlia di una filosofia che si colloca a metà strada tra il gioco "tradizionale" e le prospettive del "gaming on demand".

Con Steam Link, Valve punta infatti a promuovere una filosofia di game streaming basata sul concetto di "personal cloud", quindi godibile in mobilità ma a patto di poter contare su un hardware di proprietà (che sia il nostro o quello di un amico).

Se servizi come Stadia, xCloud o GeForce Now puntano invece sulla totale delocalizzazione delle macchine da gioco, entrambe le filosofie convergono in un potenziale ritorno al "couch gaming", con dinamiche lontane però anni luce rispetto a quelle degli albori. Non serve infatti uno sforzo d'immaginazione particolarmente intenso per visualizzare lo scenario in cui, magari fra qualche anno, potremmo ritrovarci a condividere con un gruppo d'amici tanto il divano quanto l'attività ludica, ognuno con in mano il proprio dispositivo di gioco in remoto.

Chiacchiere, risate e qualche buona birra per sessioni di spasso che ci vedrebbero condividere lo stesso spazio fisico in una sorta di LAN party 2.0, svincolato dai limiti dell'hardware. Da questo punto di vista, parliamo di una potenziale revisione del trend seguito dal mercato negli ultimi quindici (e più) anni, con il progressivo spostamento dell'attività multigiocatore dal salotto di casa agli spazi virtuali della grande rete. Un "ritorno alle origini" intrigante, che contribuisce al fascino di questa nuova frontiera del gaming, di un futuro in cui l'acquisto di console e PC saranno sempre di più passaggi opzionali per l'accesso al videogioco. È chiaro che, almeno per il momento, parliamo di una prospettiva ancora evanescente, l'orizzonte alla fine di un percorso che abbiamo appena imboccato, ma è interessante pensare che, malgrado tutte le novità dell'industria, il mercato continuerà ad assecondare uno degli aspetti più stimolanti della nostra comune passione: la creazione di esperienze digitali condivise capaci di rafforzare i legami nel mondo reale.