Resident Evil 2: memorie di un orrore indimenticabile

Nella speranza che arrivino presto notizie sul remake, ricordiamo cosa Resident Evil 2 ha significato per intere generazioni di giovani videogiocatori...

speciale Resident Evil 2: memorie di un orrore indimenticabile
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Scuola media. Tutti avevamo una cotta per la ragazzina del terzo banco, eppure nessuno di noi si sarebbe sognato di sacrificare la passione per i videogiochi per paura di fare la figura dello sfigato. Giammai. Così ci si portava le scatole dei giochi in classe, stipate nello zaino fra i libri, pronti a bullarci col compagno di banco; non lo diceva nessuno, ma era una dannata gara, un po' come quelle clandestine di Fast & Furious, senza auto e senza sventole, senza il brivido del pericolo né lo sguardo fisso e minaccioso di tizi calvi dalla voce grave.
    Si scaldava l'atmosfera tirando fuori, ancora una volta, la leggenda di quel tale che finì Resident Evil su PC con un braccio ingessato, con l'aiuto di un amico, dicendo semplicemente "io muovo, tu spari" come fosse la cosa più naturale del mondo, di quello che aveva forzato i driver della Voodoo su Windows 95, per far partire pressoché qualsiasi cosa (in modo osceno) con una misera s3 ViRGE da 2 megabyte e un Pentium 200 MMX.
    Poi si vuotavano gli zaini e si scopriva per quanti di quei giochi eravamo ben al di sotto dell'età consigliata. Una mattina, nel pieno di una delle più soporifere lezioni di disegno tecnico che la storia ricordi, il piccolo entourage del boccaccesco club videoludico si riunì all'ombra di uno di quei banchi verdi e tirò fuori l'armamentario: a competere col mio già vecchio Phantasmagoria c'era solo un modesto Doom 64, che fu subito ingenuamente snobbato ed etichettato come già visto, già finito.
    Ero pronto a gustarmi quella silenziosa e impalpabile vittoria, a cavalcare l'onda più alta della giornata su una tavola fatta di "grafica da film", quando un nuovo membro si unì timidamente al club: uno che fino a quel momento non aveva mai toccato un pad, mai acceso un PC, mai pianto di fronte ad un Gig Tiger. Teneva in mano una piccola custodia in plastica, in copertina un volto smangiato e un rosso font familiare, sul retro minuscole diapositive che ritraevano città in fiamme, il primo piano di un poliziotto zombie e uno strano quadrupede senza pelle; sollevammo lo sguardo senza neanche leggere la scritta che sconsigliava il gioco ai minori e alle persone impressionabili: avevamo un vincitore.

    Vedi Raccoon City e poi muori.

    In quei casi, la coppa del rosicone spettava sempre a chi giocava su PC. Il tapino avrebbe soffocato bestemmie e frignate per mesi, cercando di evitare in ogni modo l'argomento e le riviste di settore. Se messo alle strette avrebbe cantato le lodi delle "valide alternative" nelle mani di una "master race" ancora in fasce, nel caso specifico sia un rispettabile Alone in the Dark, nel quale tuttavia era impossibile far correre il protagonista, se in possesso di qualsiasi macchina più performante di un 486 (a meno di premere il tasto avanti più veloce del battito d'ali di un colibrì) sia un porting di The House of the Dead, in cui si sparava col mouse al posto delle pistole plasticose rosse e blu della coinop.

    Talvolta il dio dei porting si degnava di graziare queste povere anime in pena, ripagando l'attesa in alte risoluzioni e secchiate di filtro bilineare. Successe anche con quel capolavoro di Resident Evil 2, benché molti qui si ostinassero a pronunciare "evil" con la "e" di "emorroidi". Vista la disorganizzata distribuzione dei titoli nei negozi per computer, giunse a molti di noi su anonimi dischi precedentemente appartenuti al figlio del cardiologo dello zio di un conoscente, etichettati senza vergogna come "Disco 1: l'uomo/Disco 2: la donna", ma non si poteva aspettare oltre, a soffocare i sensi di colpa ci avrebbero pensato i noi stessi del futuro, in mutande davanti allo schermo, intenti a spulciare mille inserzioni più o meno truffaldine su ebay.
    Messe le mani finalmente sul seguito più atteso dell'epoca, un'epoca in cui i seguiti non erano ancora attesi con un certo timore, ci si rese subito conto di quanto grosso fosse diventato l'affare Resident Evil; ancor prima di imparare a memoria quel dialogo che iniziava con "hold your fire, I'm a human", sapevamo già quale netto spartiacque ci si parava davanti.

    Sotto gli sguardi luccicanti di una marea di preadolescenti in fissa con tutto ciò che sprizzava sangue fatto di pixel, era finita l'era del survival horror gotico, della maledetta casa col salone e la scalinata, del "male domiciliato". Presto avremmo scoperto che la paura claustrofobica, quella scomposta di un uomo chiuso in una scatola insieme ad un ragno velenoso, era stata sostituita dall'ansia costante di esser circondati da ettari di carne affamata; presto avremmo fatto i conti col classico dilemma della gabbia più grande. E poi avremmo vestito i panni di un poliziotto al suo primo giorno di lavoro, quindi già in ansia di suo.

    There's a S.T.A.R.S. man waiting in the sky.

    In barba al live action piuttosto imbarazzante nell'intro di Resident Evil, il full motion video del seguito era quanto di più cinematografico si ricordi dell'epoca, in campo di videogiochi: il camion fuori controllo, la reazione di Claire alla vista dei nuovi abitanti di Raccoon City, lo zombie sul sedile posteriore dell'auto e l'incidente-espediente che separa i due protagonisti, relegandoli in due distinti CD-ROM, appartenevano ad un universo lontano anni luce da alcune intro impacciate viste fino a quel momento, dai farlocchi giochi telefonici interattivi di Solletico e persino dal futuristico 3D dei Biocombat.

    Anche i ritmi di gioco ne uscirono nettamente cambiati: appena messo piede nel salone barocco di RE ci si sentiva quasi al sicuro, sapevamo che se fossimo rimasti lì immobili, nessuno avrebbe cercato di addentarci un polpaccio; in Resident Evil 2 si partiva invece nel bel mezzo di un grappolo di zombie in fiamme, e sapevamo che per metterci in salvo avremmo dovuto correre come ossessi, come fossimo inseguiti da un terrorista kamikaze con l'AIDS.
    Presi come eravamo da una mistura quasi mortale di tensione ed adrenalina, non ci importò un fico secco di vedere ancora centinaia di porte fluttuare nel nulla e aprirsi alla stessa velocità con cui si formano i licheni, per nascondere i caricamenti, né di dover raccattare altrettante dannate chiavi, non ci passava neanche lontanamente per l'anticamera del cervello di lamentarci per i movimenti dei protagonisti, che avremmo riconosciuto vent'anni dopo nel robot per pulire i pavimenti. Non ci importava neppure di maledire il creatore di quell'inventario così contorto, che forse abusò delle magiche erbette verdi curative.

    Eravamo a posto così, tutto funzionava, forse perché la tolleranza dei giocatori era ancora succube dell'euforia, forse perché assistevamo lucidamente ad un'evoluzione meravigliosa, al tracciarsi di una spessa tacca sulla linea del tempo videoludico, a qualcosa che avrebbe aggiornato gli standard qualitativi del media tutto. Un trauma necessario, insomma, quell'"uscire dalla casa", un po' come quando, in un periodo imprecisato della nostra preadolescenza, abbandonammo il cortile della nostra palazzina per iniziare ad allontanarci sempre più in compagnia di coetanei scelti. In questa prospettiva, si può anche osservare il ritorno nella scricchiolante casa dei Baker in Resident Evil 7 come quell'altro punto imprecisato nella vita di chi è un po' più avanti con gli anni, in cui si abbandonano le baldorie serali e le scorribande urbane, in favore di una tranquilla cena con i colleghi o di una sana serata in famiglia.

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